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[l’histoire du RPG japonais PC – Ch.4] L’age d’or du JRPG sur PC.

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La fin des années 80 et le début des années 90 sont considérés comme l’âge d’or du JRPG sur PC. Le genre allait prospérer jusqu’à son déclin vers le milieu des années 90.

Les consoles finissant par dominer le marché japonais. Un RPG japonais notable de cette époque est WiBArm, le premier RPG connu à proposer des graphismes polygonaux en 3D. Il s’agissait d’un JRPG de 1986, lancé par Arsys Software pour le PC-88 au Japon et porté sur MS-DOS par Brøderbund. Dans WiBArm, le joueur contrôle un robot mecha transformable, passant d’une vue 2D en défilement latéral pendant l’exploration à une perspective polygonale en 3D à la troisième personne. Par contre, les boss se battent dans une bataille de type arène en 2D.

Le JRPG se complexifie

Le jeu proposait une variété d’armes et d’équipements ainsi qu’une carte. Le joueur pouvait améliorer son équipement et gagner de l’expérience pour augmenter ses statistiques. Contrairement aux JRPG à la première personne de l’époque qui étaient limités à des mouvements de 90 degrés. L’utilisation de polygones 3D par WiBArm permettait des mouvements complets de 360 degrés.

Une interface qui passe du textuel au symbolique

En 1986, Falcom a également sorti Xanadu II, un des premiers exemples de DLC. Le jeu était non linéaire, ce qui permettait d’explorer les onze niveaux dans n’importe quel ordre. Dragon Slayer Jr : Romancia a simplifié les mécanismes du RPG de Xanadu. En supprimant la personnalisation des personnages et en simplifiant les statistiques numériques sous forme d’icônes. Il a, aussi, mis l’accent sur une mécanique de jeu de plateforme plus rapide, avec une limite de temps de 30 minutes. L’action se fait entièrement en vue de côté plutôt que vu du dessus comme son prédécesseur.

Le meccha, un genre déjà bien ancré dans la pop-culture des années 80 en terme de JRPG

En 1986, Square sort Cruise Chaser Blassty. Un RPG de science-fiction dans lequel le joueur contrôlait un robot Méca personnalisable à la première personne. Cette même année, la suite de La Tour de Druaga, Le Retour d’Ishtar, est également sortie sur arcade. Un RPG d’action qui propose un gameplay coopératif à deux joueurs.

Les débuts du multijoueur

En 1987, Dragon Slayer IV : Drasle Family (Legacy of the Wizard) est revenu à la mécanique de JRPG d’action de Xanadu tout en conservant la vue de Romancia qui défile entièrement sur le côté. Il proposait également un monde ouvert et un gameplay non linéaire similaire aux aventures de la plateforme “Metroidvania“, faisant de Drasle Family un exemple de jeu de rôle d’action non linéaire et ouvert.

Un autre RPG d’action de style “Metroidvania” est sorti cette année-là : Euphory, le jeu Sharp X1 de System Sacom. Lui, qui est peut-être le seul RPG d’action multijoueur de style Metroidvania produit, permettant un jeu coopératif à deux joueurs.

Le cinquième titre de Dragon Slayer, Sorcerian, est également sorti en 1987. Il s’agissait d’un RPG d’action basé sur des parties, dans lequel le joueur contrôlait une team de quatre personnages en même temps dans une vue en défilement latéral. Le jeu proposait également la création de personnages, des personnages hautement personnalisables, des puzzles basés sur les classes et un nouveau système de scénarios, permettant aux joueurs de choisir parmi 15 scénarios, ou quêtes, à jouer dans l’ordre de leur choix. Il s’agissait également d’un jeu vidéo épisodique.

La naissance d’une licence JRPG, YS

Falcom a également sorti le premier volet de sa populaire et longue série Ys en 1987. Outre sa propre série Dragon Slayer, Ys a également été influencé par Hydlide, dont il a emprunté certaines mécaniques telles que la régénération de la santé, une mécanique qui est depuis devenue courante dans les jeux vidéo actuels. Ys a également été un précurseur des RPG qui mettent l’accent sur la narration.

Il est connu pour son système de combat d’action, où le protagoniste Adol attaque automatiquement lorsqu’il rencontre des ennemis. Ce qui rend le jeu plus accessible et la tâche fastidieuse plus rapide et plus agréable pour le public de l’époque. Le jeu possédait également ce qui est considéré comme l’une des meilleures et des plus influentes musiques de jeu vidéo de tous les temps. Elle fut composée par Yuzo Koshiro et Mieko Ishikawa. En termes de nombre de sorties de jeu, Ys est, après Final Fantasy, la plus grande franchise de JRPG de l’archipel.

La naissance des Cut-Scenes

Ys – Falcom 1987

Hydlide 3 : The Space Memories, sorti sur MSX en 1987 et pour le Mega Drive sous le nom de Super Hydlide en 1989, a adopté la jauge de moralité de son prédécesseur, a élargi son option de temps avec l’introduction d’une horloge en jeu réglant les cycles jour-nuit et le besoin de dormir et de manger. Il a apporté d’autres améliorations telles que des cut scenes pour le début du jeu et la fin.

Il embaque une liste d’améliorations importantes: un système de combat plus proche de The Legend of Zelda; le choix entre quatre classes de personnages distinctes; une plus grande variété d’équipement et de sorts et un système de poids affectant le mouvement du joueur.

La même année, le JRPG Cosmic Soldier : Psychic War (Kogado studio), un jeu de science-fiction , présentait un système unique de combat en temps réel, où les combats sont un choc d’énergie entre le groupe et l’ennemi. Il comporte également un système de conversation non linéaire, où le joueur peut recruter des alliés en leur parlant comme dans Shin Megami Tensei.

Le premier survival horror, 1987

Toujours en 1987, un survival horror, Shiryou Sensen : War of the Dead, un titre MSX2 développé par Fun Factory et publié par Victor Music Industries, a été le premier véritable JRPG survival horror. Conçu par Katsuya Iwamoto, le jeu se base sur l’histoire d’une femme membre du SWAT, Lila, qui sauve des survivants dans une ville isolée infestée de monstres et les met en sécurité dans une église.

Il était ouvert comme Dragon Quest et proposait des batailles en temps réel en vue latérale comme Zelda II. Cependant, contrairement aux autres RPG de l’époque, le jeu avait une atmosphère sombre et effrayante exprimée à travers l’histoire, les graphismes et la musique, tandis que le gameplay utilisait le tir et donnait des munitions limitées pour chaque arme, obligeant le joueur à chercher des munitions et souvent à fuir les monstres afin de conserver ses munitions.

La même année a vu la sortie de Laplace no Ma, un autre hybride de survival horror et de RPG, mais avec des éléments de JRPG plus traditionnels comme le combat au tour par tour. Il se déroule principalement dans un manoir infesté de créatures mortes-vivantes, et le joueur contrôle un groupe de plusieurs personnages aux classes différentes, dont un scientifique qui construit des outils et un journaliste.

Le précurseur de la 3D, Star Cruiser

En 1988, Star Cruiser d’Arsys Software était un JRPG d’action innovant sorti sur le PC-8801. Il était l’un des premiers exemples de RPG avec des graphismes polygonaux entièrement en 3D, combinés à un gameplay de tir à la première personne. il passait occasionnellement à un gameplay de simulateur de vol spatial pour explorer l’espace avec six degrés de liberté.

Tous les arrière-plans, objets et adversaires du jeu étaient rendus en polygones 3D, bien des années avant qu’ils ne soient largement adoptés par l’industrie du jeu vidéo.

Le jeu mettait également l’accent sur la narration, avec des rebondissements et des dialogues, se déroulant dans un décor de science-fiction futuriste. Il a remporté le prix du Jeu de l’année 1988 décerné par les magazines japonais de jeux POPCOM et Oh!X.

Star Cruiser a ensuite été porté sur la console Mega Drive en 1990.

Un autre jeu sorti en 1988, Last Armageddon (PC-8801) et porté ensuite sur le PC Engine CD et NES en 1990, présentait un scénario post-apocalyptique unique se déroulant dans un avenir désolé où l’humanité s’est éteinte laissant place aux démons.

Scheme de Bothtec sortit sur PC-8801 en 1988. C’était un JRPG d’action avec un gameplay à défilement latéral similaire à celui de Metroid.

La même année, Ys, introduit la capacité unique de se transformer en monstre, ce qui permet au joueur d’effrayer des personnages humains et d’interagir avec les monstres. C’est un point fort récurrent dans la série. Cette même année, War of the Dead Part 2 pour MSX2 et PC-88 abandonne certains éléments de RPG de son prédécesseur, comme les rencontres aléatoires, et adopte à la place plus d’éléments d’action-aventure de Metal Gear tout en conservant l’atmosphère d’horreur de son prédécesseur.

Idols of Apostate, un JPRG au coeur de la contreverse

1988 a également vu le début de Telenet Japan’s Exile : Idols of Apostate, une série de RPG plate-forme (XZR). La série a été controversée pour son intrigue, qui tourne autour d’un assassin islamique syrien de l’époque des Croisades qui assassine diverses figures religieuses/historiques ainsi que des dirigeants politiques des temps moderne. Le gameplay d’Exile comprenait à la fois des explorations aériennes et des combats en défilement latéral. Un moniteur cardiaque pour représenter la puissance d’attaque du joueur et les statistiques de la classe.

Un autre aspect controversé du jeu consistait à prendre des drogues qui augmentent ou diminuent les attributs. Mais des effets secondaires tels que l’altération du rythme cardiaque ou la mort pouvaient survenir.

Une des premières tentatives d’intégration d’une interface à la souris dans un RPG d’action en temps réel fut Silver Ghost. Un jeu NEC PC-8801 de 1988 de Kure Software Koubou, un RPG de stratégie d’action dans lequel les personnages pouvaient être contrôlés à l’aide d’un curseur. C’est donc là le précurseur du RPG tactique à la Shining Force. Selon Takahashi, Silver Ghost était:

Un jeu de simulation de type action où vous deviez diriger, superviser et commander plusieurs personnages.

Mais contrairement aux RPG tactiques précédents, Silver Ghost n’était pas basé sur le tour par tour, mais utilisait plutôt des éléments de stratégie et d’action en temps réel.

Retour aux sources

Un jeu similaire sorti par Kure Software Koubou la même année était First Queen. Un hybride entre un RPG de stratégie, un RPG d’action. Comme un RPG, le joueur peut explorer le monde, acheter des objets et monter de niveau. Mais aussi, le jeu permet de contrôler un personnage à la fois tandis que les autres sont contrôlés par l‘IA de l’ordinateur qui suit le main. Les batailles sont à grande échelle avec des personnages remplissant parfois un écran entier.

En 1989, Dragon Slayer: The Legend of Heroes s’est démarqué du gameplay orienté vers l’action des titres précédents de Dragon Slayer, et a utilisé à la place un système de combat au tour par tour plus traditionnel.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes – 1989

En 1990, Data East’s Gate of Doom était un jeu de rôle d’arcade qui combinait un gameplay de combat avec des jeux de rôle fantastiques et introduisait une perspective isométrique.

La même année, Enix a sorti Almanic : 46 Okunen Monogatari, un RPG unique en son genre, qui s’articulait autour du thème de l’évolution. Comprenant un gameplay de jeu de tir, avec une fonctionnalité de ciblage qui donnera naissance à des aux fonctionnalités bien connues de Falout 3.

En 1991, Brandish de Nihon Falcom était un des premiers RPG d’action à utiliser les commandes de la souris. Le joueur pouvait avancer, reculer, tourner, mitrailler et attaquer en cliquant sur les cases entourant le personnage. Le titre Dragon Slayer: Lord Monarch de 1991, s’écartait du gameplay des RPG d’action de ses prédécesseurs, en utilisant plutôt une forme de jeu de stratégie en temps réel.

Brandish – Nihon Falcom – 1991

Posted in L'histoire du JRPG, PC

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