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[L’histoire du RPG Japonais Console Ch.2] L’évolution!

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En 1987, Digital Devil Story : Megami Tensei un RPG d’Atlus sur Nintendo Famicom a abandonné le cadre médiéval commun de la fantaisie au profit d’un cadre de science-fiction horrifique. Il a également introduit le mécanisme d’apprivoisement de monstres avec son système d’invocation de démons, qui permet au joueur de recruter des ennemis grâce à un système de conversation.

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Cover – Digital Devil Story : Megami Tensei 1987

Phantasy Star (Sega) sur Master System a établi un certain nombre de conventions dans le JRPG:

“complot solide qui impliquait la quête de la vengeance et la corruption par le pouvoir, des histoires de fond pour les membres de la team, des sorts qui nécessitaient des points de magie, … ”

Un cadre combiné de science-fiction et de fantaisie le distinguait de Donjon et Dragon. Il mettait également en scène des personnages prédéfinis avec leurs propres histoires. Ce qui allait devenir courant dans les RPG sur console.

Et le RPG japonais créa la femme

C’était également l’un des premiers jeux à présenter un protagoniste féminin et des rencontres de monstres en mouvement. Il permettait, aussi, des voyages interplanétaires entre trois planètes. Le magazine Boys’ Life de 1988 a prédit que Phantasy Star ainsi que les jeux Zelda pourraient représenter l’avenir des jeux vidéo, en combinant les qualités des jeux d’arcade et des jeux PC.

Un autre titre de 1987, Miracle Warriors : Seal of the Dark Lord était un RPG à la troisième personne qui présentait un monde ouvert et une mini-carte dans le coin de l’écran. La série Dragon Slayer a également fait ses débuts sur la console NES en 1987, avec le portage de Legacy of the Wizard (Dragon Slayer IV), un ARPG non linéaire présentant un monde ouvert de style Metroidvania. Ensuite, Wonder Boy in Monster Land, sorti plus tard, combinait le gameplay du Wonder Boy original avec de nombreux éléments de RPG, ce qui allait inspirer les RPG d’action ultérieurs tels que Popful Mail (1991).

On veut de l’action … RPG !

The Magic of Scheherazade, sorti en 1987, s’est distinguée par plusieurs innovations, notamment un cadre unique basé sur les Mille et une Nuits. Il décrit un voyage dans le temps entre cinq périodes différentes. Un système de combat unique comprenait à la fois des actions en solo en temps réel et des combats en équipe au tour par tour.

Castlevania II : Simon’s Quest était un RPG d’action qui combinait les mécanismes de plateforme-action du Castlevania original avec le monde ouvert et les mécanismes du RPG tels que les points d’expérience. Il introduisait également un cycle jour-nuit qui affecte le moment où certains PNJ apparaissent dans certains endroits et offrait trois fins possibles en fonction du temps pris pour terminer le jeu.

Castelvania II – Konami – 1987

Cleopatra no Mahou de Square était un RPG d’aventure avec une intrigue unique tournant autour de l’archéologie.

1987, Le Premier Final Fantasy

Le Final Fantasy original de Square pour la NES avait un système de création de personnages qui permettait au joueur de créer ses propres équipes et d’assigner différentes classes à ses membres. Ce qui à leur tour évoluaient grâce à un système de changement de classe plus tard dans le jeu. Il comportait également des concepts tels que le voyage dans le temps. Mais aussi, des batailles en vue latérale, avec les personnages à droite et les ennemis à gauche. Ce qui deviendra bientôt la norme pour de nombreux RPG sur console. Lors de la création de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi s’est inspiré de certains éléments des films d’animation de Hayao Miyazaki, comme les dirigeables inspirés du chateau dans le ciel.

Certains de ces films sortis en 1987 se sont révélés populaires et ont donné naissance à leurs propres franchises de RPG, en particulier les séries Megami Tensei, Phantasy Star et Final Fantasy. En particulier, les séries Final Fantasy et Dragon Quest restent populaires aujourd’hui, Final Fantasy l’est encore plus en Occident.

Square et Enix, les deux studios en marche de créer le genre !

En 1988, Dragon Quest III a introduit un système de progression des personnages permettant au joueur de changer de classe de au cours du jeu et de conserver les statistiques et les compétences apprises avec les classes précédentes. Ce système de changement de classe a façonné le gameplay des futurs RPG sur console, en particulier la série Final Fantasy.

Si les premiers jeux Dragon Quest étaient également non linéaires, Dragon Quest III était l’exemple le plus substantiel de gameplay en monde ouvert parmi les premiers JRPG.

DRAGON QUEST III

Dragon Quest III – Enix – 1988

Il permettait également au joueur de changer de personnage à volonté. Une autre innovation majeure était l’introduction de cycles jour/nuit, certains objets, personnages et quêtes ne sont accessibles qu’à certaines heures de la journée.

Final Fantasy II est considéré comme “le premier véritable Final Fantasy“, introduisant une “trame émotionnelle, des personnages moralement ambigus et des événements tragiques“. Il a également remplacé les niveaux et points d’expérience traditionnels par un système de progression basé sur des activités, où “plus vous utilisez une compétence, mieux vous vous en sortez”, un mécanisme qui est apparu plus tard dans SaGa, Grandia, Final Fantasy XIV et The Elder Scrolls.

Final Fantasy II comportait également une exploration ouverte et disposait d’un système de dialogue où des mots clés ou des phrases peuvent être mémorisés et mentionnés lors de conversations avec des PNJ.

Il inclut aussi le thème d’un empire maléfique contre une petite bande de rebelles (similaire à Star Wars) et l’emblématique chocobo, une créature fictive inspirée de Nausicaa et la vallée du vent de Hayao Miyazaki.

Stratégie, drame et space opéra

En 1989, Phantasy Star II a établi de nombreuses conventions du genre, y compris une histoire épique, dramatique, axée sur les personnages et traitant de thèmes et de sujets sérieux, et un système de combat basé sur la stratégie.

Son cadre purement de science-fiction constituait également un changement majeur pour les RPG, qui étaient jusqu’alors largement limités à la fantaisie ou. L’histoire de science-fiction du jeu était également unique, renversant le scénario d’invasion extraterrestre habituel en présentant plutôt les Terriens comme les antagonistes de l’invasion plutôt que comme les protagonistes de la défense.La forte caractérisation du jeu, et l’utilisation de la découverte de soi comme facteur de motivation pour les personnages et le joueur, a constitué une rupture majeure avec les RPG précédents et a eu une influence majeure sur les RPG suivants, comme la série Final Fantasy.

Ys, une licence oubliée d’aujourd’hui mais la plus innovante d’hier

Toujours en 1989, le premier remake amélioré Ys I & II a été l’un des premiers jeux à utiliser le CD-ROM, utilisé pour fournir des graphismes améliorés, des cinématiques, une bande son sur CD Red Book et des voix. Le jeu offrait “un monde beaucoup plus grand, plus coloré, peuplé de personnages réalistes qui communiquaient par la voix plutôt que par le texte”, annonçant “l’évolution du jeu de rôle standard” selon RPGFan. Sa traduction anglaise a également été l’une des premières à utiliser le doublage de la voix. Ys I & II a ensuite reçu le prix du jeu de l’année décerné par le magazine OMNI en 1990, ainsi que de nombreux autres prix.

1989 a également vu la sortie de Dungeon Explorer, développé par Atlus sur TurboGrafx-16, qui est considéré comme un titre pionnier dans le genre du RPG d’action avec son gameplay coopératif. Il permettait de jouer jusqu’à cinq joueurs simultanément.

Le RPG se remplit de fonctionnalités nouvelles

Cette année-là est également sortie Super Hydlide, le portage Mega Drive du jeu de rôle d’action Hydlide 3 : The Space Memories de 1987, qui a adopté la jauge de moralité de son prédécesseur Hydlide II : Shine of Darkness de 1985, dans lequel l’alignement du joueur change selon qu’il tue des humains, de bons monstres ou de mauvais monstres. Il élargit, aussi, l’option de temps de son prédécesseur, qui accélère ou ralentit la jouabilité, avec l’introduction d’une horloge en jeu qui règle les cycles jour-nuit et le besoin de dormir et de manger.

Final Fantasy Legend, le premier de la série SaGa, a adopté la progression par activité de Final Fantasy II, en l’enrichissant d’armes qui se brisent à l’usage. Le jeu a également introduit le concept de memento mori, avec un thème tournant autour de la mort, tandis que l’intrigue consistait en des histoires et des quêtes secondaires vaguement liées plutôt qu’en un récit épique.

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