Brigandine - Interview de Kazuhiro Igarashi, producteur du jeu.

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Kazuhiro Igarashi, producteur, revient sur la renaissance de Brigandine dont le premier opus est sorti en 1998 sur PS1.

Kazuhiro Igarashi, le producteur de Brigandine (dont nous vous parlions de la démo sur switch il y a quelques mois), a accordé une interview à nos confrères de chez siliconera.  Vous pouvez retrouvez la traduction de cet interview ci-dessous ou voir l'interview originale en anglais sur leur site.

L'interview de Kazuhiro Igarashi, producteur de Brigandine

Graham Russell, Siliconera : Pourriez-vous parler un peu de vous et de votre travail dans les jeux ?

Kazuhiro Igarashi : Je suis le producteur et le concepteur de jeux pour Brigandine : The Legend of Runersia. J’étais en charge de la conception du jeu, de l’intrigue et du texte. Tout d’abord, je tiens à exprimer ma profonde gratitude à tous les fans occidentaux qui ont joué le premier jeu Brigandine sorti il y a plus de 20 ans. Nous avons créé un autre jeu qui vous attirera et vous fera oublier le passage du temps. Nous espérons vraiment que vous l’apprécierez !

G.R. : La série Brigandine est en sommeil depuis des décennies. Pourquoi revient-elle maintenant ? Qu’est-ce qui fait que c’est le bon moment pour le retour de la franchise ?

Igarashi : Brigandine : The Legend of Forsena est sorti il y a 22 ans en 1998 par E3 Staff, une filiale de Happinet. C’est aussi l’année où j’ai commencé à travailler chez Happinet. J’étais très fier du travail accompli sur Forsena et j’espérais me joindre un jour à l’équipe de développement. Malheureusement, l’équipe E3 Staff a été dissoute avant que mon rêve ne devienne réalité. J’ai travaillé un peu dans le marketing, et il y a environ 10 ans, nous avons enfin pu rouvrir le département de développement de jeux ! Nous avons passé quelques années à acquérir de l’expérience en tant que développeurs de jeux et avons décidé de relancer la franchise Brigandine avec un nouveau jeu.

Naturellement, nous avons considérer dans un premier temps de faire un remake du premier jeu, mais cela aurait posés ses propres défis. Nojima, le producteur du premier jeu, et Matsui, qui était en charge des dessins de monstres et du scénario, étaient tous deux affiliés à Happinet. Aucun n'avait encore travaillé dans la création de jeu, et le directeur n’était plus dans la société. Par conséquent, plutôt que d’essayer  de faire un remake sans tous les créateurs originaux présents, nous avons décidé de créer une équipe complètement nouvelle et un jeu qui hériterait néanmoins de l’identité unique de Brigandine.

Brigandine Dialogue
Dialogue en bataille

G.R. : Le public occidental n’a pas eu beaucoup l’occasion de jouer à un jeu Brigandine, avec le tirage limité du premier jeu et la célèbre Grande Edition n’ayant jamais vu de sortie internationale. L’Ouest est-il prêt pour The Legend of Runersia ? Qu’en est-il du jeu, a t'il été ajusté pour tenir compte de cette nouvelle base de joueurs ?
Igarashi : Pour Runersia, la publication simultanée des éditions anglaise et japonaise était notre priorité. En plus de la planification nécessaire pour atteindre cet objectif, nous avons également tenu compte du fait que le site Web officiel avait une option en anglais et que les mises à jour seraient dans les deux langues en même temps.

Bien que nous ayons été extrêmement heureux de révéler Runersia lors du Nintendo Direct japonais, cette présentation n’a malheureusement pas été reprise dans la diffusion en Amérique du Nord.  Nous aurions aimé partager également notre enthousiasme avec le public occidental. Nous partageons donc tout ce que nous pouvons dans le cadre de ces entrevues.

G.R. : Dans quelle mesure la création d’une expérience fidèle à la Brigandine originale était-elle une priorité ?

Igarashi : Il était essentiel que l'on retrouve dans Runersia la sensation qui rendait l’original si agréable. Si nous changions trop, il n’y aurait aucun intérêt à lui donner la propriété intellectuelle Brigandine, et c'est Brigandine qui le rendrait unique parmi d’autres jeux actuellement sur le marché.

Alors que l’équipe originale n’était pas disponible, les merveilleux créateurs qui ont participé à donner vie à Runersia sont une équipe très talentueuse avec d’excellents RPG tels que Final Fantasy, Xenoblade et Disgaea. Nous avons Kenji Terada qui écrit le script, Raita Kazama sur l’art et la conception de personnages et la musique de Tenpei Sato, qui a également travaillé sur Brigandine : Grande Edition. Je suis fier de ce que nous avons créé ensemble sur ce projet conjoint entre Happinet et Matrix.

Brigandine Armée
Armée

G.R. : La légende de Runersia a une application lourde d'esthétique et d'atmosphère. Y avait-il des préoccupations dans le développement que cette approche pourrait rendre le jeu plus difficile à analyser et à jouer ? Comment avez-vous décidé quand l’apparence ou la jouabilité devrait venir en premier ?

Igarashi : Nous ne pensions pas qu’une concentration sur l’esthétique rendrait le jeu plus difficile à jouer.

G.R. : C’était comment de travailler avec Kenji Terada ?

Igarashi : Nous avons travaillé ensemble pendant longtemps, et c’était vraiment agréable ! J’étais déjà fan du travail de Kenji Terada. J’ai eu la chance qu’à notre première rencontre, j’ai pu lui expliquer Brigandine et lui exprimer mon désir de participer et d’écrire à nouveau pour des jeux.

Terada a un dessin original d’Astro Boy dans l’atelier de quand il a travaillé avec Osamu Tezuka au début de sa carrière, et nous avons eu d’innombrables réunions assis sur le canapé. Cela a pris plusieurs heures, mais quand nous avons terminé le script de Brigandine : The Legend of Runersia, il a dit que j’étais le seul qui pouvait l’inspirer à travailler si dur, et qu’il l’appréciait. À cela j’ai répondu que j’avais aussi eu du plaisir et que j’étais triste que nous ayons fini, et que j’étais honoré d’avoir travaillé avec lui. Terminer notre travail avec un sourire m’a ému, et j’avais encore plus de respect pour lui que lorsque nous nous sommes rencontrés. Terada est vraiment un merveilleux scénariste.

Carte du monde
Carte du monde

G.R. : Quel était le but de l’équipe dans la création de ce nouveau monde et des personnages ? Dans quelle mesure les capacités tactiques de ces nations ont-elles influencé la personnalité de leurs chevaliers ?

Igarashi : Chacune des six nations a sa propre idéologie et son histoire, et c’est au joueur de choisir celles qu’il veut être. Qui est exactement le personnage principal ? Quelles nations sont dans le bon, et qui sont dans le mauvais ? C’est à l’appréciation du joueur. Il n’y a pas que les dirigeants; le vrai caractère de chaque chevalier est aussi à interpréter. Notre objectif était de créer un monde diversifié comme celui-là.

Il y a beaucoup de potentielle de diversité en fonction des style de jeu. Par exemple, si vous jouez le Royaume de Norzaleo et évitez le contact direct avec la République de Guimoule, ils grandiront en puissance jusqu’à ce que le dirigeant Eliza Uzala change de classe dans un événement et prenne un rôle encore plus grand. Cependant, si une autre personne incarne la théocratie de Mana Saleesia et étouffe Guimoule dès le début, Eliza Uzala connaîtra un sort complètement différent.

Il y a plus de 100 Chevaliers Runiques, chacun avec leurs propres capacités tactiques. Lorsque les nations sont considérées comme des groupes de ces chevaliers, elles ont toutes leurs propres caractéristiques. Par exemple, vous pourriez avoir des nations avec de nombreux chevaliers qui sont des attaquants forts, ou avoir un bon équilibre de chevaliers appartenant à différentes classes, ou des nations dirigées par des chevaliers avec quelques statistiques fortes spécifiques, ou peut-être des nations peuplées de jeunes chevaliers de bas niveau mais qui ont un grand potentiel.

G.R. : Quelle est votre nation préférée à jouer et pourquoi ?

Igarashi : C’est une question très difficile. Depuis que j’ai construit les nations et les dirigeants de ce monde, ils sont tous spéciaux pour moi. Si ma fille me demandait : « Est-ce que les gens préfèrent la paix ou la guerre ? » Je suis certain que je répondrais la paix. Mais si elle se demandait alors pourquoi je fais des jeux de simulation de guerre, ou pourquoi les jeux FPS sont si populaires, ma réponse aurait besoin d’explications supplémentaires. Quand on tient compte de l’évolution et de la biologie, la question devient encore plus compliquée.

Statistique Monstre
Monstre

 

G.R. : Le monde des jeux de stratégie a radicalement changé avec le temps depuis le dernier jeu Brigandine, à la fois d'un point de vue mécanique et dans l’acceptation d'une accessibilité plus large. Vous êtes-vous inspirés d’autres franchises de stratégie pendant le développement ? Quels jeux ont influencé l’équipe ?

Igarashi : Je ne nommerai pas de titres spécifiques, mais j’ai joué à de nombreux jeux depuis que j’ai rencontré un jeu de stratégie avec damier hexagonal dans les années 1980. En tant que joueur moi-même, j’ai connu la naissance et le déclin de jeux de conquête de pays comme Brigandine, et j’ai vu comment la tendance pour les jeux de stratégie a changé de tour par tour vers le temps réel. Il y a aussi quelques fans de jeux de stratégie dans l’équipe de développement.

G.R. : Même avec les tutoriels et les réglages de difficultés, il se passe beaucoup de choses dans Brigandine : The Legend of Runersia. Il peut être intimidant de comprendre comment les choses fonctionnent. Quelle quantité de travail a été faite pour réduire cet obstacle pour les nouveaux joueurs ?

Igarashi : Si vous deviez comparer le jeu d'échecs et le bowling, lequel pensez-vous être le plus facile pour quelqu’un qui ne connaît pas les règles à suivre ? Je pense que les jeux de stratégie sont le type où vous devez avoir au moins une idée approximative des bases avant de pouvoir commencer. Comme ce jeu n’est pas structuré comme un JRPG traditionnel avec une histoire linéaire suivant un seul protagoniste, nous n’avons pas inclus un tutoriel pratique qui se joue avec le jeu principal. Lors de la première phase d’organisation, le joueur a le contrôle total. Insérer un tutoriel ici retarde le joueur de ce contrôle et peut-être frustrant. Pour résoudre ce problème, nous avons créé un mode tutoriel séparé du mode principal.

Choix début de partie
Option de début de partie

G.R. : Le mode Défi est-il conçu comme l’option à long terme pour ceux qui veulent continuer à jouer le jeu ? Y a-t-il d’autres éléments qui rendent le jeu intéressant et varié après la campagne initiale ?

Igarashi : Je suis convaincu qu’une fois que vous serez dans le jeu, vous pourrez en profiter pendant de nombreuses heures. Bien que cela dépendra du joueur, nous estimons qu’il faudrait environ 30 heures pour compléter le mode principal. Si l’on tient compte du fait qu’il y a six nations parmi lesquelles choisir, cela fait un total de 180 heures. En outre, même si vous continuez à jouer une nation encore et encore, la progression du jeu change à chaque nouvelle partie, peu importe la difficulté que vous choisissez. Il y a toujours de nouvelles choses à découvrir, qui s'ajouteront. Cela devrait suffire à satisfaire la plupart des joueurs, mais nous avons également ajouté le mode Défi pour allonger la durabilité du jeu.

Au fil de votre progression dans le mode principal, un certain nombre d’événements d’histoire aura lieu. Cela ajoute un élément à collectionner dans les paramètres du jeu sous l'option "Records". Les événements de l’histoire, les conversations durant la bataille, les registres de bataille et les données sur les chevaliers et les monstres sont toutes réunies ici, pour un total de plus de 700 articles.

Cela dit, des surprises intéressantes peuvent surgir dans la seconde moitié de la conquête. Nous n’avons pas encore partagé cela avec les médias japonais, vous ne trouverez donc pas plus de détails là-bas, mais gardez les yeux ouverts !

G.R. : Qu’est-ce qui rend la Nintendo Switch adapté à Brigandine ? Quels défis avez-vous eu à porter le jeu sur cette plate-forme, et est-ce que Legend of Runersia profite de l’une des fonctionnalités spéciales de la console ?

Igarashi : Brigandine : The Legend of Runersia a assez de contenu pour remplir de nombreuses heures de gameplay. À cette fin, je pense que la portabilité du Switch élargira la gamme des styles dans lesquels les gens jouent.

Les graphiques et les spécifications ont été décidés après des tests approfondis pendant le développement. Les batailles de Brigandine utilisent des troupes composées d’un Chevalier Runique et jusqu’à six monstres. Chaque côté de la bataille a droit à six troupes, ce qui équivaut à un total de 42 unités. Cela signifie que nous avons dû maximiser le potentiel du matériel pour s'assurer que 42 modèles 3D pourraient être affichées correctement sur la carte en même temps. Pour cela, le siège de Nintendo au Japon a fourni beaucoup de soutien au cours des premiers jours du processus de développement. Ils étaient de merveilleux partenaires qui ont toujours offert leur soutien dans le but d’améliorer la qualité du jeu.

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Dwalfear
Dwalfear

Fan de jeux-vidéos depuis mon plus jeune âge, je me suis lancé dans les JRPG avec la sortie de Pokémon Rouge/Bleu. Aujourd'hui je joue essentiellement à des jeux de stratégie, de gestion, des jeux indépendants et des JRPGs.

Mes licences phares : Pokémon, Tales of, Dragon Quest, Fire Emblem, The Legend of Zelda, Xenoblade, The Elder Scrolls, XCOM, Total War, Animal Crossing, Mario, Age of.

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