Monster Crown

Monster Crown - Interview : L'histoire de la création d'un pokemon like !

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Monster Crown, sorti sur Steam en accès anticipé plus tard en juillet 2020, fait partie d'une nouvelle vague de jeux de collecte de monstres cherchant à offrir de nouvelles idées et alternatives aux fans déjà fatigués du dernier jeu Pokémon.

Interview de Siliconera

Pour lire l'interview original, cliquez sur le lien ici.

Nous avons interrogé le développeur principal du jeu, Jason Walsh de Studio Aurum, sur ses ambitions et ce qui le distingue de ses pairs.

Graham Russell, Siliconera : Monster Crown, comme beaucoup de jeux Kickstarter, semble être long à venir pour beaucoup de joueurs. Comment gérez-vous les attentes avec un projet comme celui-ci, sans la longue période de secret préalable à l'annonce qui accompagne un cycle de développement traditionnel ?

Jason Walsh, Studio Aurum : Le projet a commencé au début de 2016 avec mon premier sprite monstre et nous avons frappé Kickstarter en 2018. À l'époque, l'objectif était de lancer le projet en février 2019, et honnêtement, j'avais l'impression que le jeu était sur le point 70 % l'ont fait à l'époque. J'avais tort. Ceci est mon premier projet de développement de jeu sérieux et j'ai sous-estimé le travail qu'il faudrait pour terminer la liste des fonctionnalités et le monde de Monster Crown. Beaucoup de gens pensent que le goulot d'étranglement était la conception des monstres, avec une telle quantité massive grâce à notre système de croisement de signature. Mais ce n’est pas le cas !

La partie la plus difficile a été de rendre les systèmes suffisamment simples et explicites pour tout le monde, même ceux sans expérience de genre. Attraper des bogues était également un défi. Il semble que peu importe ce que j'ai fait, je jouais et utilisais inconsciemment les fonctionnalités de la manière « correcte ». Je n'ai pas pu reproduire ce qu'un nouveau joueur, complètement peu familier avec un système donné, peut faire. Pour cette raison, le début de la bêta a été vraiment révélateur et a conduit à beaucoup de travail acharné. Avec un temps limité en dehors de mon travail à temps plein et avec très peu de personnes capables d'aider à tester le jeu, j'ai fini par devoir travailler en étroite collaboration avec les joueurs bêta pour développer des correctifs et m'assurer que les choses fonctionnaient comme elles le devraient dans tous les potentiels situations.

Il est facile de faire de grandes promesses, mais j'ai toujours fait attention. Je préfère exprimer les choses de façon un peu conservatrice et faire en sorte que les gens soient séduits lorsqu'ils jouent le jeu fini, plutôt que de dire quelque chose de vague qui pourrait être démesuré et éventuellement conduire à la déception. Monster Crown était ambitieux depuis le début, mais je pense qu'il est resté exactement aussi ambitieux tout au long du développement. J'ai de grands secrets que je garde pour moi pour l'instant !

Les fans souhaitent depuis longtemps plus de jeux comme celui-ci, mais il semble que beaucoup d'entre eux sortent enfin cette année. Pourquoi pensez-vous que c'est ? Qu'est-ce que Monster Crown offre qui le distingue ?

Walsh : À la fin de 2015, alors que je prenais le courage d'essayer de créer mon premier sprite monstre, je ne pensais pas que je livrerais quelque chose que Pokémon n'avait pas fait. Je savais seulement que la direction de Pokémon ne semblait pas correspondre à l'endroit où je voulais que la série aille. Je voulais quelque chose de plus en accord avec le monde que j'imaginais Pokémon étant enfant, quand j'ai mis d'innombrables heures dans Pokémon Blue. Plusieurs développeurs - moi-même, Temtem, Coromon - ont commencé à peu près au même moment. Je pense que c'est en grande partie une coïncidence.

Si vous voulez un jeu de domptage de monstres dans un monde agité où vous devez vous débrouiller seul, si vous voulez créer votre propre espèce de monstre incroyablement unique exactement à vos goûts, si vous voulez vous sentir comme si vous étiez un explorateur dans un monde vraiment inconnu, alors rien ne se rapproche de Monster Crown.

Nous nous concentrons sur la création d'un jeu dans lequel vous pouvez vous spécialiser. Si vous voulez être un combattant compétitif et vous battre contre les meilleurs dompteurs de la planète, vous pouvez le faire. Si vous voulez vous concentrer sur l'élevage du monstre parfait, ou si vous voulez être l'une des personnes qui connaissent le mieux ce monde massif et partager des informations sur les parties les plus reculées du monde, Monster Crown est pour vous. Monster Crown est conçu dès le départ pour être une expérience où si vous en demandez plus, vous le trouverez.

Le processus d'élevage de Monster Crown est certainement ambitieux. Comment avez-vous réussi à faire fonctionner cela en coulisses et comment avez-vous décidé où tracer la ligne alors que vous aviez poussé vers des combinaisons de plus en plus complexes ? Combien de variantes sont possibles ?

Walsh : Lorsque les gens découvrent le système de croisement croisé de Monster Crown, nous obtenons l'une des trois réponses : que ce sont tous des recolors et de légères modifications de sprite, que c'est une génération procédurale ou que ce n'est pas possible. Je tiens à préciser que chaque monstre est créé à la main avec le plus grand soin.

Bien que je ne veuille pas gâcher toutes les surprises et la profondeur du système d'élevage, je dirais qu'il exigeait un système de type totalement différent, c'est pourquoi les types de Monster Crown sont quelque chose qui n'a pas été fait ailleurs. Ils ne sont pas élémentaires. Ils sont basés sur le tempérament de la créature. Les monstres malveillants sont sournois et sombres. Les brutes sont du type sauvage, rugissant et chargé. Les Will sont des monstres de niveaux élevés et très défensifs. Le type athlétique est implacable, a un pouvoir,sur la magie et est souvent un peu instable aussi.

L'élevage vous permettra de faire ressortir ces propriétés dans les gènes de n'importe quel monstre et de forger de nouvelles créations. Il a été conçu dès le départ pour vous permettre de créer ce que vous voulez, mais souvent vous devez être un peu résoudre des casse-têtes pour savoir comment obtenir les traits exacts que vous recherchez, y compris l'apparence et la couleur. La collection totale est environ de 1200 si vous ne cherchez pas de colorations alternatives.

Qu'est-ce qui a le plus changé dans le jeu à travers sa version bêta ? Quel est le réglage le moins attendu que vous ayez fait après les commentaires des joueurs ?

Walsh : Eh bien, la difficulté est une grande chose ! Monster Crown est censé être un jeu difficile. Cependant, les fans apprivoisant les monstres ont beaucoup d'ingéniosité. Les dresseurs de notre Discord se sont rapidement rendu compte que s'ils franchissaient l'obstacle de difficulté initiale, ils pouvaient balayer le jeu en utilisant un seul monstre puissant, ce qui est vraiment un problème vu dans Pokémon également. Une fois que nous avons corrigé cela, nous nous sommes rendu compte que le système de saisie n'était pas assez gratifiant. Le plus gros problème était de savoir à quel point il était difficile d'obtenir de l'argent au début du jeu et dans le monde de Monster Crown. La guérison, lorsque vous êtes loin de chez vous, est payant comme dans les RPG traditionnels.

L'ajustement le moins attendu jusqu'à présent est une grande amélioration à l'un de nos systèmes existants. Je ne suis pas encore prêt à le révéler, mais c'est un petit ajout qui augmentera considérablement le plaisir des éleveurs et des dresseurs.

Bien que les fans de Pokémon trouveront beaucoup d'éléments familiers dans Monster Crown, vous avez mentionné dans le passé que vous aviez joué à des jeux comme Digimon, Monster Rancher et même Keitai Denjuu Telefang. (Et cela se voit clairement dans le gameplay de Monster Crown.) Qu'est-ce qui vous plaît le plus dans ces autres versions des combats de monstres ?

Walsh : J'aime jouer à travers différents jeux de monstres, collecter tous leurs monstres, puis passer au suivant. Ma compulsion fiévreuse à collecter tous les monstres augmentent à mesure que je m'en approche, mais après avoir obtenu le dernier, je ressens quelques moments de satisfaction puis je suis triste que le voyage soit terminé. Ce fut une grande inspiration pour rendre la collection et la liste de monstres de Monster Crown infinies.

Quelles idées de ces autres jeux avez-vous apportées avec Monster Crown ? Comment le fait de jouer à plus de types de ces jeux influence-t-il votre façon de penser ? Comment ces jeux devraient fonctionner ?

Walsh : L'idée originale de reproduction de Monster Crown est venue d'un moment décevant étant enfant. Après avoir fortement anticipé la deuxième génération de Pokémon et lu des informations sur le nouveau système d'oeufs en 1999, je ne pouvais absolument pas attendre pour arriver à ce point dans le jeu. J'ai marché à la garderie avec ma Wartortle et ma Corsola pour voir à quoi ressemble une Warsola, mais bien sûr, je viens de recevoir une autre Corsola. La Corsola est cool mais je n'ai pas pu m'empêcher d'être un peu déçu.

La plus grande inspiration mécanique en dehors de Pokémon était en fait Dragon Warrior Monsters 2. Mon bon ami Zack [Bertok], développeur de la série Siralim, et j'ai joué ensemble à Dragon Warrior Monsters 2 l'année dernière. À l’époque, je perfectionnais encore le gameplay en monde ouvert de Monster Crown et au fur et à mesure que je jouais, j’imaginais en quelque sorte comment cela changerait s’il s’agissait d’un jeu en monde ouvert. Vous pouvez facilement perdre la moitié de votre argent dans ce jeu en mourant, alors j'ai pris l'habitude de revenir périodiquement en ville pour acheter des articles, que vous ne perdez pas à votre mort, en tant que réserve de valeur. Cela m'a amené à développer le monde de Monster Crown en quelque chose qui récompensera l'explorateur préparé et punira ceux qui se soucient peu de ce qu'ils pourraient rencontrer.

Quel est le jeu de collection de monstres le plus hors des sentiers battus auquel vous avez joué et que vous avez aimé ? Et oui, nous nous rendons compte que nous avons simplement laissé entendre que Telefang est grand public, ce qui est en quelque sorte une portée.

Walsh : L'entrée la plus obscure que j'ai essayée doit être Pocketsman Teal. C'est un jeu indépendant itch.io, et c'est amusant de penser que tous les jeux apprivoisant les monstres sont des imitations de Pokémon. Au-delà du niveau de la surface, cependant, ce que le développeur a fait est notable. Distillé dans ses éléments les plus élémentaires, qu'est-ce qui reste fonctionnellement un jeu amusant pour apprivoiser les monstres ? Comment mini-fied peut-il être ? Vous ne pouvez pas éviter de sentir à chaque tour que le jeu est minimal et peu fonctionnel, mais vous savez quoi ? C'est excentrique, c'est amusant et les designs de monstres sont divertissants (et souvent drôles).

Je pense que ce serait très cool de voir un nouveau Telefang un jour. [Artiste de Telefang] Saiko Takaki a en fait eu la gentillesse de produire un design pour Monster Crown (qui sera un secret légendaire), et la communauté en ligne est tellement passionnée. Je ne sais vraiment pas à quel point c'est connu, même au Japon, mais peut-être que toutes ces nouvelles entrées indépendantes peuvent faire connaître Telefang à plus de gens que jamais.

Quelle est la plus grande différence qu'un fan de Pokémon doit savoir avant de sauter dans Monster Crown ?

Walsh : Le monde n'est pas un endroit sûr et les monstres ne veulent pas devenir vos amis. Certaines personnes jettent un œil à Monster Crown et pensent qu'il doit essayer d'être énervé, mais les habitants de Crown Island comprennent que pour vous protéger et protéger votre famille, vous avez besoin de pouvoir et sans pouvoir, vous pouvez être exploité par d'autres. En général, chaque résident que vous rencontrez fait de son mieux pour éteindre la positivité dans le monde, mais il existe des prédateurs à la fois monstres et humains.

Hormis les traditions, la zone de départ du jeu est facile à parcourir avec un « itinéraire » clair vers la première ville, mais après cela, le jeu s'ouvre vraiment.

Le style artistique de Monster Crown séduit les fans de l'ère des ordinateurs portables dédiés, se déplaçant souvent entre les looks de Game Boy Color et de la technologie Game Boy Advance. Comment avez-vous réussi à construire cette esthétique ? Quels compromis avez-vous été forcés de faire en cours de route pour des écrans modernes ou d'autres considérations de développement ?

Walsh : Initialement, Monster Crown utilisait les mêmes dimensions que la Game Boy Color. Ensuite, j'ai tenu une PlayStation Vita pour la première fois et j'ai réalisé que je voulais vraiment que Monster Crown ressemble à un vrai jeu complet plutôt qu'à une petite démo apprivoisée de monstres.

Je n'ai jamais été un grand artiste, mais je pensais qu'avec assez de temps, je pourrais peut-être faire fonctionner quelque chose. Il s'avère que mon niveau de compétence était à un endroit où je pouvais rendre les choses correctes avec une faible profondeur de couleur ou une faible résolution, mais pas les deux. Donc, par pure nécessité, j'ai trouvé un format qui ressemblait un peu plus à l'ACS.

Heureusement, cela a fonctionné, car grâce à nos incroyables bailleurs de fonds, nous avons pu mettre Alessandro et Arex dans le giron pour combler mes faiblesses et réorganiser tout ce travail.

Avec le look qu'il a, Monster Crown a l'air plus net et plus intentionnel plus vous le voyez. Quel est votre style de jeu recommandé ? Est-ce mieux dans une petite fenêtre, ou l'immersion du jeu en plein écran est-elle toujours la voie à suivre ?

Walsh : Vous avez absolument raison ! Tout comme lorsque vous jouez à des jeux Game Boy ou Super Nintendo plus anciens, Monster Crown a fière allure avec une mise à l'échelle « entière » au pixel près. Je recommande d'utiliser les options de mise à l'échelle directe et personnellement, je suis un grand fan du filtre de ligne de balayage en option. J'aime utiliser le mode fenêtré moyen ; c'est comme si je jouais avec les jeux avec lesquels j'ai grandi !

Bien sûr, je comprends également l'attrait du plein écran, et c'est certainement ce que les gens apprécieront sur les consoles, nous avons donc beaucoup travaillé pour faire en sorte que Monster Crown soit superbe quelle que soit la taille de l'écran.

Quelle est votre astuce stratégique numéro un pour les nouveaux joueurs ?

Walsh : Familiarisez-vous avec le système de saisie ! Nous avons beaucoup travaillé pour que le jeu vous avertisse très clairement lorsque vous trouvez le bon avantage de type, donc vous trouverez le jeu beaucoup plus satisfaisant si vous apprenez les cinq types et leur tableau de faiblesse simple. Surtout, n'ayez pas peur d'expérimenter, tant que vous êtes prêt à relever un défi sérieux !

Monster Crown

Quelle partie du jeu sera implémentée et disponible une fois la version à accès anticipé lancée ? Quelle est votre feuille de route pour les mises à jour ?

Walsh : Environ un tiers du contenu de la campagne principale sera disponible lors du lancement de l'accès anticipé, mais il y a également une énorme quantité de contenu optionnel à perdre. Certains de nos joueurs ont consacré plus de 100 heures pendant la bêta à simplement expérimenter, explorer et collecter.

Nous avons une feuille de route qui détaille les mises à jour très fréquentes. Deux packs de contenu pour lesquels je suis vraiment excité offriront aux joueurs la possibilité de « choisir un camp », un peu comme lorsque vous avez choisi votre premier jeu Pokémon. Tout le monde obtiendra tout le contenu bien sûr, mais ce sera un moment très amusant pour les joueurs et pour moi de voir quelle équipe (et quels monstres) gagneront !

Vous avez mentionné dans une mise à jour de Kickstarter que les fonds d'accès anticipés « ne seront pas nécessaires pour terminer le jeu de base ». Pourrions-nous voir une partie de cet argent aller vers du contenu jouable supplémentaire ? À quoi faut-il s'attendre ?

Walsh : Oui, absolument. Veiller à ce que nos conceptions de monstres soient du plus haut calibre et de la plus grande variété possible a toujours été une priorité pour moi. Des ressources supplémentaires peuvent également aider à étoffer les fonctionnalités. Un exemple est la fonctionnalité My Card Collection de notre campagne Kickstarter. À l'origine, c'était un donjon à un étage à explorer avec des monstres hybrides basés sur des cartes à collectionner dans le jeu. Cependant, l'implémentation s'est si bien déroulée que je suis vraiment heureux de dire qu'il y aura un donjon à plusieurs étages généré de manière voyante pour les joueurs, multipliant la profondeur et le contenu du système.

Je suis toujours en train d’attaquer mentalement le jeu et ses systèmes pour essayer d’exposer des défauts ou des points à améliorer. Tous les fonds Early Access multiplient simplement la puissance de ces efforts et rendent le jeu final encore meilleur.

Merci à Jason de nous avoir parlé ! Cette interview a été modifiée pour plus de clarté. Monster Crown de Studio Aurum sortira sur Steam Early Access le 31 juillet 2020.

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Flynn
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