Beaucoup diraient que les RPG au tour par tour ont depuis longtemps dépassé le stade de la fraîcheur ou de l'intérêt. Nous allons voir ensemble deux arguments qui je pense peuvent renforcer le genre.
Introduction
Le tour par tour a depuis trouvé un formidable modèle que de nombreuses versions récentes imitent. Et vous connaissez le modèle:
Gagner de l'expérience et de l'or en enchaînant les combats jusqu'à ce que vous ayez assez de puissance pour réussir les combats de boss et finalement terminer le jeu.
Cette formule est relativement sûre, bien que dépassée, c'est pourquoi, au cours des dernières années, de nombreux RPG au tour par tour s'en sont rarement écartés.
Mais je pense qu'il y a là une réelle opportunité pour les développeurs de tirer profit de cette sursaturation. Une grande chance de créer un jeu qui repousse les limites de ce que pourrait être un RPG au tour par tour.
Mettre en avant le gain d’intelligence
La structure d'un jeu de rôle au tour par tour est d'une complexité sans pareil pour les joueurs, mais aussi, pour les développeurs. Les équipes de programmeurs doivent prévoir tellement de cas différents dans la construction des personnages jouables que la ligne entre déséquilibre et la jouabilité est très fine.
Les compétences que nous apprenons, les faiblesses des ennemis, nos propres faiblesses, notre équipement, nos bonus et malus, … Autant de concepts que nous devrons intégrer pour être sûrs de pouvoir faire la différence en combat. Ces mécaniques nous pousseront à garder l’esprit clair dans toutes les situations.
Faire fonctionner notre cerveau pour construire le BUILD le plus optimisé pour mener à bien nos batailles.
Quand nous analysons tout cela, c’est un peu comme si nous devions construire un concept mathématique pour calculer efficacement une équation. Une formule qu’il va falloir au fur et à mesure du temps rendre plus performante pour maintenir toujours notre équipe à flot.
Le JRPG bien qu’il soit un jeu vidéo ne doit pas se sentir timide de sa dimension stratégique qui nous permettra d’optimiser inconsciemment nos propres vies grâce aux capacités cognitives que nous développerons pendant nos sessions de jeu.
Préférez offrir un jeu Pokémon à votre enfant, plutôt que de le mettre devant une émission télévisuelle abrutissante. Il apprendra les types et la logique stratégique des combats qui l’aideront plus tard à résoudre des calculs mathématiques poussés.
Rendre les combats plus marquants
La plainte la plus fréquente qui ronge les RPG au tour par tour est leur répétitivité. Une solution simple consiste à minimiser la source principale de sa répétition.
L'élimination partielle des combats devrait peut-être être une option, mais sans obligation pour, tout de même, permettre au joueur de progresser dans le jeu. Le "Grinding" n'est pas difficile, donc l'utiliser comme un moyen d'augmenter la difficulté d'un jeu est une solution paresseuse.
Cette mécanique ne fait que placer le contenu du jeu derrière une barrière de temps et d'investissement, où seuls ceux qui endurent le combat répétitif peuvent être autorisés à passer à des séquences de jeu plus excitantes.
Au mieux, il s'agit d'un moyen facile d'augmenter la durée d'un jeu. Cependant, à ce stade, je crois que beaucoup trouvent cela ennuyeux et frustrant, ce qui les oblige souvent à prendre leurs distances par rapport à ce genre de productions.
En diminuant le taux de rencontres aléatoires ou en les rendant optionnelles, il y aura un poids réel derrière ces victoires, ce qui renforcera le joueur à trouver de l'intérêt pour ce genre de jeux.
Une autre solution serait de rendre les combats différents. La construction des rencontres est quasiment toujours identique. On se contente de spammer un bouton avec une attaque classique pour clore le combat le plus rapidement possible sans passer par une stratégie particulière.
Si nous faisons tous comme cela, c'est parce que le jeu ne nous laisse pas d'autre choix (... en général). Très peu de jeux changent cette manière de voir les choses.
Nous avons un très bon contre-exemple avec la licence Persona. Licence qui monte la difficulté à son paroxysme grâce à la gestion des faiblesses, résistances et neutralité. Dans Persona, chaque action d'un combat doit être réfléchie, sous peine de se voir gratifier d'un joli Game Over.
Nous pouvons aussi parler de la série des Xenoblade Chronicles qui inclut des attaques automatiques entre chaque action pour vous laisser le temps de lancer un combo précis vous permettant de faire tomber l'ennemi.
Je pense que les développeurs devraient rendre le tour par tour différent dans son approche. Car en le modifiant parfois très peu, nous pouvons arriver à des résultats plus qu'efficaces.
Conclusion
Pour rendre son éclat au tour par tour, il n'existe sans doute pas qu'une ou deux voies précises. Mais il y a autant de réponses que de concepts que nous pouvons imaginer. Ces arguments sont des points de départ pour une réflexion plus globale.
Faire du JRPG un genre phare des pays francophones et occidentaux en général, passe aussi par ce genre de réflexions. N'hésitez pas à nous faire part de vos idées en commentaire ou à travers le flux de la page Facebook.
Un commentaire
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Oh article intéressant et que j'arrive un peu au même conclusion (pareil pour ceux qui côtoie les RPG depuis l’ère 8/16 bits).
Pour mettre un peu plus d'analyse, je pense que le JRPG c'est enfermé dans une formule couloir+donjon+boss+farm+cinématique en boucle jusqu'a tu finis le jeu, alors y'a eu des jeux qui ont bien réussi, mais je pense que cette formule "classic" on fait un peu le tour.
Pour les RPG tour par tour original je citerai :
-Resonance of Fate , un tour par tour original et difficile.
-Legend of Legaia,le jeu se base sur des combo a entrée , le second est top avec des coup qui donne des PA et d'autre qui en réduit.
-Wild arms 5, avec son hexasphere où le placement de vos unité est importante !
-Chrono cross avec ces actions qu'on pouvais augmenter/réduire.
Les anciens FF (avant le 10 inclus) se basait sur une jauge ATB principalement , meme si celà donnait plus une sorte de semi temps réel, mais leur force était leur customisation original,vous étiez pas sur un truc classic meme si vous avez fait beaucoup de RPG , le spherier s'apprenais, pareil pour le systeme de FF8 avec les association Magic/G-force.
Et surement d'autre que j'oublis.
Donc oui y'a de quoi faire pour faire du RPG vraiment intéressant !
J’espère qu'on aura un RPG qui sera novateur (limite je pense de plus en plus en faire un moi même ! 😀 )