Sakura Wars, sorti au début de l’année sur PlayStation 4, a fait revivre la série emblématique de Sega pour les fans japonais et a marqué une nouvelle tentative de se présenter aux joueurs occidentaux.

[Traduction & adaptation de l’interview de Siliconera]

Siliconera : Comment cela s’est-il produit ? Comment s’est déroulé le développement ? Dans notre interview de Sakura Wars, nous avons eu l’occasion de parler à trois personnes importantes dans la création du jeu : le réalisateur Tetsuya Ohtsubo, le producteur Tetsu Katano et le producteur de localisation Andrew Davis.

Graham Russell, de Siliconera : Pouvez-vous parler un peu de vous, de votre rôle dans le développement du nouveau jeu Sakura Wars et de votre histoire avec la franchise ?

Tetsuya Ohtsubo, réalisateur de Sakura Wars : J’ai joué aux versions originales de Sakura Taisen et Sakura Taisen 2 sur Saturne, mais j’ai eu la chance de travailler sur la série en commençant par Sakura Taisen 3, où j’étais le scénariste des événements basé sur le combat. J’ai également fait partie de l’équipe de développement de Sakura Wars : So Long, My Love et du titre dérivé Sakura Taisen Online.

Tetsu Katano, producteur de Sakura Wars : J’ai travaillé sur les titres de Sonic en tant que programmeur, et j’ai également réalisé et produit différents titres jusqu’à présent. Ce jeu a marqué ma première participation à la franchise Sakura Wars.

Sakura wars

Siliconera : Il s’est écoulé plus d’une décennie entre Sakura Wars 2020 et le précédent. A-t-il été plus facile de localiser le jeu pour un nouveau public occidental, puisque le jeu devait de toute façon se réintroduire auprès des joueurs japonais ? Comment la sortie mondiale a-t-elle influencé les choix effectués pendant le développement ?

Andrew Davis, producteur associé en localisation : Oui, Sakura Wars sur PS4 a été une grande opportunité pour nous en Occident. Comme la série était en sommeil au Japon depuis un certain temps, le jeu a été conçu pour porter le manteau des anciens jeux tout en restant entièrement accessible à un public japonais plus jeune qui ne connaîtrait pas l’histoire de la série.

L’occasion parfaite de donner aux joueurs occidentaux un nouveau regard sur la série ! C’était également l’occasion de redémarrer les termes anglais incohérents des localisations précédentes au fil des décennies.

Nous avons essayé de conserver ceux qui nous semblaient logiques, mais pour d’autres termes clés tels que la Revue impériale de combat et l’armure en spirale, nous nous sommes donné la liberté de reconsidérer et d’établir un nouveau standard.

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Quant à la diffusion mondiale, l’aspect le plus délicat était simplement de coordonner la localisation sur une cible mobile. Parfois, les scènes japonaises sont réécrites ou même réenregistrées. C’est une partie normale du développement d’un jeu.

Les jeux grandissent et changent au fur et à mesure que l’équipe les façonne ! Mais cela peut aussi compliquer le processus de localisation, car le travail de traduction peut être raté si une scène est coupée ou réécrite. À un moment donné, nous avons mis nos traductions en pause afin de donner à l’équipe de développement plus de temps pour finaliser ses scripts.

En même temps, la planification d’une sortie mondiale dès le début a donné à l’équipe la possibilité de nous concerter avec d’autres bureaux mondiaux pendant le développement, ce qui leur a permis d’affiner l’expérience pour répondre aux besoins de chaque territoire.

Je me souviens qu’à un moment donné, l’équipe a sollicité un retour d’information global sur certains gestes de chaque personnage. Nous avons demandé à nos contacts européens de faire le point, et ils nous ont fait remarquer que l’un des gestes de Hatsuho, “brandir un poing avec la main sur le bras”, bien qu’appelé “guts pose” au Japon, peut être considéré comme l’équivalent américain du doigt d’honneur dans certaines régions d’Europe.

Comme cela devait simplement signifier que Hatsuho était effronté et confiant, l’équipe de développement a décidé d’ajuster l’animation pour éviter de choquer une partie du public occidental. Ce genre de conversations se produit tout le temps, et j’apprécie que les équipes au Japon soient engagées et intéressées par les besoins des fans étrangers !

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Siliconera : Depuis la sortie de Sakura Wars V, la franchise est régulièrement en tête des sondages. Qu’est-ce qui a empêché un nouveau jeu de voir le jour pendant si longtemps ? Est-ce seulement ce sondage de 2016 qui a provoqué la reprise, ou les circonstances ont-elles changé ?

Ohtsubo : Depuis Sakura Wars : So Long, My Love, il y a eu de nombreuses discussions au sein de Sega sur la façon de faire revivre la franchise Sakura Wars. Je connais plusieurs tentatives de présentation de concepts au fil des ans, mais il a été difficile de trouver un moyen approprié de relancer la série.

Au milieu de tout cela, nous avons mené le premier sondage Sega Fes pour connaître l’opinion des utilisateurs de Sega Fes 2016, et Sakura Wars est sorti vainqueur dans deux catégories : Le jeu le plus mémorable et le plus souhaité. Cela a changé la perception au sein de Sega, et il se trouve que c’était juste au moment où nous nous préparions à lancer un projet Sakura Wars sur PS4. C’est en partie grâce aux résultats de cette enquête que nous avons pu mettre en place le projet.

Siliconera : Le nouveau jeu semble faire attention au moment où il veut se pencher sur son histoire. Comment avez-vous décidé des éléments à référencer et du moment où vous vouliez que les personnages soient autonomes ?

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Ohtsubo : Bien que ce titre fasse partie d’une nouvelle série, le monde dans lequel il s’inscrit est lié aux jeux précédents, donc nous avons pensé qu’il fallait faire attention à ne pas nier le passé.

Nous ne voulions pas non plus supprimer la possibilité de rencontrer les personnages préférés des anciens titres. Nous savions que nous devions traiter l’histoire de la série avec le plus grand respect et le plus grand soin. Cela dit, nous voulions aussi donner aux nouveaux personnages la possibilité de se développer et de s’épanouir.

Siliconera : La franchise de Sakura Wars dans son ensemble s’étendait bien au-delà des jeux, à toutes sortes de médias. Cela a-t-il une incidence sur la façon dont vous abordez un renouveau ? Y avait-il une pression pour ramener toutes ces choses aussi ? Était-ce plus intimidant à cause de ce fandom intense ?

Ohtsubo : Comme vous l’avez peut-être déjà deviné à partir des différents supports multimédia que cette franchise a touchés, la renaissance de la franchise Sakura Wars n’a jamais été prévue pour se limiter à un jeu vidéo. Nous avons considéré qu’il était absolument nécessaire que la renaissance s’étende à une variété de médias. Cela faisait partie de la vision du projet dès le début, et des personnes de tout le groupe Sega Sammy se sont mises au travail.

Nous savions que ce serait aussi l’attente des fans pour tout renouveau des Sakura Wars, donc je ne dirais pas que nous avons ressenti une pression ou une intimidation mais plutôt un désir intense de répondre aux attentes élevées des fans.

Siliconera : Si nous en voyons sur la série à l’avenir, devrions-nous nous attendre à ce qu’un plus grand nombre de personnages de la série classique fassent un retour ?

 

Ohtsubo : Nous ne pouvons pas faire de commentaires à ce stade, mais nous écoutons vraiment ce que les fans ont à dire et nous prenons en compte leurs réactions.

Siliconera : Le temps passé dans l’histoire du jeu semble correspondre assez bien à la chronologie de la série. Dans quelle mesure l’histoire a-t-elle été influencée par ce que l’équipe elle-même pensait de Sakura Wars après tout ce temps ?

Ohtsubo : Nous avions prévu une nouvelle série avec un tout nouveau casting de personnages principaux et une nouvelle prémisse, donc nous avons senti qu’il fallait appuyer sur le bouton de réinitialisation de ce qui avait été construit au cours des jeux précédents. C’est pourquoi nous avons décidé de laisser passer un peu de temps en jeu depuis les événements du jeu précédent. Et oui, il y a probablement eu une certaine inspiration de la ligne de temps du monde réel aussi !

Katano : Avec le directeur Ohtsubo, [Akira] Nishino et [Takaharu] Terada ont fait partie de l’équipe de développement de base tout au long de la série, et ils ont également joué un rôle clé dans le nouveau jeu. Sakura Wars vit dans leur tête depuis longtemps, même pendant cette longue période de sommeil, alors peut-être que créer quelque chose qui évoque le temps qui passe faisait partie de notre subconscient.

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Siliconera : Une grande partie de l’histoire de Sakura Wars 2020 est liée aux problèmes d’argent de la revue de combat. Mais cela ne semble pas empêcher les gens de prendre des décisions excessivement coûteuses. Qu’est-ce que cela signifie ?

Katano : Je pense que cela se résume aux désirs de Sumire-san, directeur général de la Revue de combat impériale. Je crois que le jeu va plus loin dans les détails, donc ce serait juste mon interprétation personnelle, mais je pense que Sumire-san a ses propres raisons de vouloir faire revivre la Combat Revue de Tokyo. De plus, elle est l’héritière d’un grand conglomérat, donc quand il s’agit d’argent, elle est peut-être un peu déconnectée des gens ordinaires.

Siliconera : Le nouveau jeu abandonne la stratégie. Qu’en est-il de la stratégie qui ne correspondait pas à ce que vous vouliez faire ? Pourquoi s’éloigner du gameplay qui a rendu la franchise populaire ?

Ohtsubo : Le combat stratégique était la norme des jeux précédents, mais nous avons également constaté que c’était un facteur qui augmentait la réticence des fans. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi un genre de combat plus orienté vers l’action, car il semblait être le plus compatible avec la base d’utilisateurs de la PS4.

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Siliconera : Dans un sens plus large, Sakura Wars est loin d’être la première franchise à tenter de pivoter vers le combat d’action. Selon vous, qu’est-ce qui se cache derrière cette tendance ? Est-il perçu comme un genre plus accessible ou plus réussi dans le monde du développement de jeux japonais ?

Ohtsubo : Par rapport à la scène du jeu d’il y a dix ans, il semble y avoir une plus grande demande pour un jeu plus simple et plus direct. Sur le marché japonais, le genre des jeux d’action est considéré comme plus accessible que celui des jeux de simulation.

Siliconera : Les joueurs occidentaux devraient-ils s’attendre à revoir le gameplay classique, ou même avoir la possibilité de jouer à des versions localisées des quatre premiers jeux populaires que nous n’avons jamais vus ?

Davis : Nous aimerions vraiment avoir la possibilité de partager les anciens titres avec les joueurs occidentaux. Nous envisageons nos options en fonction de ce qu’il sera possible de mettre sur le marché, mais il est certain que la reprise des anciens jeux n’est pas exclue.

Siliconera : Le nouveau Sakura Wars fait la transition entre le créateur de personnages de longue date, Kosuke Fujishima, et le créateur de Bleach, Tite Kubo. Comment avez-vous décidé de changer ce style artistique, et qu’est-ce qui a fait de Tite Kubo le bon choix ?

Ohtsubo : Comme nous relancions la série, nous voulions donner un nouveau souffle aux dessins, ce qui nous a amenés à décider très tôt de faire appel à un nouveau concepteur de personnages. Tite Kubo est le créateur mondialement connu de Bleach, et son style correspondait tout naturellement à l’esthétique “vêtements traditionnels japonais plus épée” que nous voulions pour l’héroïne du jeu, nous lui avons donc demandé de s’occuper de la conception du personnage principal.

Siliconera : Y a-t-il un nouveau personnage que vous aimeriez que les joueurs apprennent à mieux le connaître ? Qu’est-ce qui les rend intéressants pour vous ?

Ohtsubo : Pour être honnête, si j’avais eu le temps, j’aurais aimé passer plus de temps à explorer tous les personnages. Beaucoup de personnages ont des facettes qui n’ont pas vraiment été intégrées dans le jeu, et ce serait bien d’en mettre quelques-unes en valeur si nous en avons l’occasion.

Siliconera : Le nouveau jeu Sakura Wars change beaucoup de choses, mais il conserve le ton et la structure narrative du monde des anime des années 90 dans lequel il a débuté. Qu’est-ce qui fait que le sentiment de cette époque fonctionne si bien pour la franchise ?

Ohtsubo : Ces dernières années, elles semblent avoir perdu de leur popularité, mais à cette époque, il était d’usage que les séries animées incluent ce que l’on appelle en japonais le “eye catch”. Il s’agit d’un court clip d’animation avant et après les pauses publicitaires, ainsi que l’aperçu du prochain épisode. Comme la série “Sakura Wars” vise à évoquer les décors animés typiques des anime des années 90, nous pensons que ces éléments s’accordent parfaitement.

Siliconera : En parlant de son univers : Sakura Wars se déroule dans une version d’une époque très spécifique de l’histoire du Japon. Que doivent savoir les joueurs des autres régions du monde sur la période Taisho pour comprendre les influences du jeu ?

Ohtsubo : Au Japon, l’ère Taisho [1912-1926] est considérée comme une période unique et fascinante de l’histoire. L’ère Meiji précédente [1868-1912] avait marqué la fin de l’isolement national propre à la période Edo, lorsque l’ère des samouraïs a fait place à une profonde transformation culturelle. L’afflux de diverses influences culturelles occidentales ne s’est intensifié qu’à l’ère Taisho, qui a conduit à la naissance d’une nouvelle culture mêlant des éléments de l’ancien Japon et de l’Occident. Le monde Sakura Wars, à son tour, ajoute un peu d’esthétique steampunk à ce mélange. Nous espérons que ce contexte vous permettra de mieux apprécier le jeu et l’anime !

Merci à Tetsuya Ohtsubo, Tetsu Katano et Andrew Davis d’avoir répondu à nos questions sur Sakura Wars ! Les réponses ont été légèrement modifiées pour plus de clarté.

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