Monster Hunter - Interview du directeur par Siliconera !

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Monster Hunter : World a connu un succès monumental, dépassant les 15 millions d'unités vendues en janvier 2020. Disponible sur PlayStation 4, PC et Xbox One, cette entrée a introduit une toute nouvelle base pour les joueurs de longue date dans la franchise.

Et comme d'habitude, il possède une durée de vie monstrueuse à travers ses contenus gratuits, ajoutant de nouveaux ensembles d'armures, de nouvelles armes et des monstres légendaires.

Siliconera a eu l'occasion de parler avec le producteur Ryozo Tsujimoto et le directeur exécutif Kaname Fujioka du développement de l'opus World et de ce qu'ils aimeraient transmettre dans le nouveau Monster Hunter Rise annoncé.

Kazuma Hashimoto, Siliconera : Qu'est-ce qui a joué un rôle dans votre prise de décision lors du choix des monstres qui seront ajoutés à Monster Hunter : World et Iceborne grâce aux mises à jour gratuites des titres ?

Fujioka : À l'époque où nous travaillions encore sur World, nous avons créé une liste des monstres les plus populaires qui représentent la série. Lorsque la planification d'Iceborne a commencé, nous voulions que les joueurs ressentent l'histoire que nous avons construite au cours des années de création de la franchise Monster Hunter.

Nous avons ensuite pris les décisions finales en fonction des attentes et des demandes des fans après la sortie de Monster Hunter : World, les mises à jour gratuites du titre pour ce jeu de base, et l'exposition du 15e anniversaire qui s'est tenue au Japon.

Monster Hunter World : Iceborne
Siliconera : Quel a été le monstre le plus difficile à mettre en place dans World ? Lors de précédentes interviews, il a été mentionné que la nature organique du monde et les environnements interactifs s'étaient révélés être un véritable défi.

Fujioka : La partie la plus difficile du processus dans n'importe quel titre de Monster Hunter est la création d'une référence pour un monstre. Par exemple, dans le premier jeu, le point de référence pour tous les grands monstres était la Rathian. Dans le Monster Hunter 3, nous nous sommes concentrés sur la chasse sous-marine et avons utilisé le Lagiacrus comme base pour tous les monstres sous-marins.

Pour World, en plus de construire une représentation écologique appropriée pour chaque monstre, nous devions également réfléchir au comportement des monstres en fonction de la complexité homogène du terrain environnant.

La forêt ancienne était le modèle de ces interactions organiques, et la conception de ses habitants, Anjanath et Rathalos, a demandé beaucoup de temps et d'efforts.

Lagiacrus
Siliconera : Quel a été le défi le plus difficile à relever pour les développeurs au cours de ces années de développement ?

Fujioka : Il est difficile de comparer avec d'autres titres de Monster Hunter, car chaque titre a un concept et un objectif que nous nous sommes fixés. Pour le premier Monster Hunter, nous avons dû relever des défis en matière de structure de réseau et de cycle de jeu que nous avons dû construire à partir de la base.

Ensuite, cette base, nous avons du la rendre compatible avec des consoles portables.

Pour Monster Hunter : World, nous voulions nous assurer que toutes les décisions relatives à la conception du jeu soient utiles pour introduire de nouveaux joueurs et un public international à la série sans altérer l'expérience de base, donc c'est toujours un défi de surmonter ces obstacles pour atteindre nos objectifs.

Monster Hunter Freedom Unite
Monster Hunter Freedom Unite
Siliconera : Quels sont les monstres que vous vouliez ajouter, mais que vous n'avez pas pu ajouter en raison de limitations ?

Fujioka : Pour Monster Hunter : World, nous savions qu'il y avait une forte demande pour le Lagiacrus, et nous nous sommes penchés sur la question. Cependant, la conception du terrain complexe et homogène, par rapport à la posture et à l'attitude de Lagiacrus, aurait demandé énormément de temps et d'efforts pour lui donner un aspect naturel.

Dans les premières phases de développement, nous avions déjà créé le modèle 3D et nous avions testé l'animation et tout ça, mais … c'était une décision difficile à prendre.

Siliconera : Quelles sont les principales caractéristiques que l'équipe de Monster Hunter pourrait emprunter à Monster Hunter : World/Iceborne pour les futurs titres de Monster Hunter ?

Fujioka : Les déplacements sur la carte et tout ce qui nous y aide. Je pense aussi qu'il est très important de pouvoir interagir avec les monstres, non seulement pour s'attaquer à  l'un ou à l'autre, mais aussi pour comprendre leur biologie et leurs interactions avec la faune.

Par exemple, attirer des monstres dans des guerres de territoire et utiliser l'écosystème à votre avantage serait un élément de gameplay que nous voudrions continuer à explorer.

Bataille de territoire
Siliconera : Souhaitez-vous ajouter autre chose ?

Tsujimoto : Le monde de Monster Hunter : Iceborne vient de publier la mise à jour de son titre "Final Stand" qui présente la bataille ultime contre le dragon noir Fatalis. Nous espérons que tout le monde jouera ce monstre difficile et unique pour célébrer la mise à jour finale.

Il y a eu beaucoup d'apprentissage à travers les deux Monster Hunter : World et Iceborne et je pense que c'était une expérience très importante pour la série. Nous n'aurions pas pu atteindre ce niveau de succès sans le soutien de nos fans.

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Kuro
Kuro

Enchanté, je suis le créateur de JRPGFR. Admirateur fervent de la culture pop japonaise, notamment des jeux de rôle japonais, j'ai l'ambition de partager ma passion auprès d'un public aussi vaste que possible. À l'âge de 37 ans, mon J-RPG préféré demeure Chrono Trigger ! Nous vous convions donc cordialement à nous rejoindre pour découvrir notre contenu !

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