Dans une récente entrevue publiée dans le magazine Newtype d'octobre 2023, Kinoko Nasu, co-fondateur et célèbre auteur de TYPE-MOON, connu pour son travail sur la série Fate, Tsukihime, Witch on the Holy Night et The Garden of the Sinners, a eu une conversation avec le président de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo. Lors de cette entrevue, Nasu a exprimé son amour pour la série Ys et a discuté de l'importance de maintenir Adol en tant que protagoniste silencieux.
Nasu explique que ce qui l'attire tant dans la série Ys, ce sont plusieurs éléments tels que le sentiment de jouer au jeu, les graphismes et la bande-son inégalée. Mais pour lui, c'est surtout la manière dont on peut "ressentir" les émotions des personnages et la façon dont ils délivrent leurs lignes de dialogue qui est importante. Dans Ys, le joueur peut déplacer le personnage principal et faire de son aventure une expérience personnelle. Les choix du joueur influencent l'évolution de l'histoire et des relations dans le jeu, ce qui est l'un des meilleurs aspects du jeu selon Nasu.
Kondo ajoute que l'une des raisons pour lesquelles Nasu aime la franchise Ys est le fait qu'Adol est un personnage qui ne parle pas. Dans la série Trails, par exemple, le personnage principal explique ses sentiments et expose ses arguments, mais dans la série Ys, la narration peut devenir une narration à la première personne en permettant au joueur de faire des choix. Kondo reconnaît que certaines personnes pensent qu'Adol devrait parler ou se marier, mais il estime que si Adol commençait à parler, il perdrait son caractère unique.
Nasu approuve cette idée. Il admire le fait qu'Adol, malgré ses exploits héroïques, repart toujours pour de nouvelles aventures, sans être attaché à sa position et à sa richesse. Pour Nasu, cela fait d'Adol un jeune homme libre, et s'il commençait à parler, son unicité serait perdue.
Kuro : "Les protagonistes silencieux dans les jeux vidéo sont un concept courant. Ils peuvent être utilisés pour créer une certaine mystère ou incertitude quant à l'identité du personnage, ou pour permettre au joueur de mieux s'identifier à lui. Les protagonistes silencieux peuvent également être anonymes. Dans les premiers jeux vidéo des années 1980, les personnages principaux étaient souvent des protagonistes silencieux. Ils pouvaient parfois s'exprimer par des gestes, des bruits inarticulés ou en restant totalement silencieux. Ce concept a été transposé dans les jeux de rôle, où le joueur est censé se mettre dans la peau du héros silencieux et agir en son nom."
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Source : Noisy Pixel, PC Gamer