Avec Fire Emblem: Fortune’s Weave, Intelligent Systems installe sa série sur Nintendo Switch 2 autour de plusieurs éléments mis en scène. Un grand tournoi dont le vainqueur pourra voir l’un de ses souhaits exaucé. Derrière cette promesse se cache une histoire bien plus large, construite autour de quatre héros, d’un empire gouverné par les dieux et d’une catastrophe que le joueur devra tenter d’empêcher.

Fire Emblem: Fortune’s Weave — Les destins se croisent à Dagda

4 août 2026 Kuro 11 MIN
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Avec Fire Emblem: Fortune’s Weave, Intelligent Systems installe sa série sur Nintendo Switch 2 autour de plusieurs éléments mis en scène. Un grand tournoi dont le vainqueur pourra voir l’un de ses souhaits exaucé. Derrière cette promesse se cache une histoire bien plus large, construite autour de quatre héros, d’un empire gouverné par les dieux et d’une catastrophe que le joueur devra tenter d’empêcher.

Le jeu sortira le 17 septembre 2026, exclusivement sur Nintendo Switch 2. Cette nouvelle présentation a permis de mieux comprendre son organisation. Les Jeux Héroïques occupent une grande partie du récit, mais ils constituent le point de départ d’une intrigue qui finira par dépasser largement les ambitions personnelles de ses participants.

L’Empire de Dagda prospère depuis 1 500 ans sous l’autorité des divinités. Sa capitale, Dagsion, concentre les activités commerciales et religieuses du territoire. Ses ports accueillent des navires venus de différentes régions, tandis que ses rues sont dominées par les temples élevés en l’honneur des dieux.

Les Jeux Héroïques y sont organisés en hommage à Dagda, premier souverain et fondateur de l’Empire. Solel, l’actuel souverain divin, promet d’accorder un souhait au combattant qui atteindra le sommet de la compétition. Une telle récompense attire naturellement des guerriers venus avec leurs propres convictions. Certains espèrent sauver un proche. D’autres poursuivent une vengeance ou cherchent une reconnaissance refusée depuis plusieurs générations.

Quatre routes qui avancent en parallèle

L’histoire s’ouvre sur quatre personnages jouables. Le joueur choisit celui qu’il souhaite suivre, puis découvre progressivement les autres parcours. Le Perchoir du Corbeau permet de passer d’un héros à l’autre, avec une progression enregistrée séparément pour chacun. Il sera donc possible d’avancer dans les quatre récits en parallèle et d’observer leurs rencontres sous plusieurs angles.

Cai vit dans le paisible village de Ribeira. Le jour de ses quinze ans, son père est emprisonné sous Dagsion pour des crimes dont la nature demeure encore floue. Cai rejoint alors les Jeux Héroïques avec ses amis d’enfance. Son souhait tient en quelques mots — retrouver son père et reconstruire la vie familiale qui lui a été arrachée. Cai découvre le monde en même temps que le joueur. Son père cache probablement une part importante de l’histoire de Dagda, tant son arrestation intervient brutalement et semble liée à des événements qui dépassent son village.

Dietrich arrive de l’extérieur. Cet épéiste parcourt les terres et les mers à la recherche d’adversaires capables de satisfaire son goût du combat. Une traversée tourne au désastre lorsqu’un monstre gigantesque attaque son navire en pleine tempête. Dietrich s’échoue alors sur les côtes de Dagda, où il apprend l’existence du tournoi. Son objectif paraît plus personnel. Il souhaite mesurer sa force aux meilleurs guerriers du continent. Les images montrent toutefois un homme entouré de nouveaux compagnons et confronté à des responsabilités qu’il n’avait sans doute jamais envisagées. Sa route pourrait ainsi raconter la naissance d’un attachement chez un combattant habitué à avancer seul.

Theodora vient du royaume méridional de Camus. Son peuple vénère la gardienne de la mort et de la nuit, une déesse méprisée dans le reste du continent. Cette hostilité menace directement la foi de ses habitants et la paix de son royaume. Theodora entre dans les Jeux avec ses fidèles vétérans afin de restaurer l’honneur de sa divinité. Son histoire semble déjà chargée d’enjeux politiques. Chaque victoire engage l’image de son royaume. Ses échanges avec les autres concurrents montrent une femme habituée au commandement, consciente du poids placé sur ses épaules. Sa relation avec la religion de Dagda pourrait également dévoiler quelques fissures dans le récit officiel des dieux.

Leda, quant à elle, appartient à une famille prestigieuse et possède un véritable talent pour la musique. Son père est assassiné par un inconnu, ce qui transforme sa vie en quête de vengeance. Lorsqu’elle apprend que le meurtrier compte participer aux Jeux Héroïques, elle se rend à Dagsion avec plusieurs compagnons décidés à la soutenir. Son instrument intervient directement pendant les combats. Leda peut renforcer ses alliés, invoquer une créature puissante et agir sur le déroulement de la bataille grâce à sa musique. Elle paraît liée aux secrets les plus anciens de Dagda et à la catastrophe annoncée dans la seconde partie de la présentation.

Fortune’s Weave attaché au placement

Sur le terrain, Fortune’s Weave reprend les affrontements tactiques au tour par tour de la série. Avant chaque rencontre, le joueur sélectionne ses combattants et détermine leur position initiale. Les déplacements apparaissent en bleu, les zones d’attaque en rouge. Chaque unité agit une fois avant de laisser la main à l’armée ennemie.

Les conditions de victoire varieront selon les cartes. Certaines batailles demanderont d’éliminer le chef adverse, tandis que d’autres objectifs devraient imposer une approche différente. La présentation insiste surtout sur la portée des armes, les possibilités de contre-attaque et les avantages obtenus grâce au terrain.

Une unité qui attaque à portée de son adversaire s’expose à une riposte. Les archers peuvent viser les combattants équipés pour le corps-à-corps sans recevoir de coup en retour. Un guerrier rapide peut réduire la distance face à un ennemi spécialisé dans les attaques lointaines. La présence d’alliés sur les cases voisines offre également des bonus.

Les familles d’armes possèdent chacune leurs usages. Les épées proposent une prise en main équilibrée. Les gantelets favorisent l’esquive. Les lances infligent davantage de dégâts aux cavaliers. Les haches frappent fort au prix d’une précision plus faible. Les arcs menacent particulièrement les unités aériennes, tandis que la magie traverse plus facilement les lourdes protections.

La présentation montre aussi des armes beaucoup plus étranges. Certaines épées font tomber la foudre. Des gantelets adoptent l’apparence d’armes à feu. Ces équipements devraient permettre à certaines unités de sortir de leur fonction habituelle et donner davantage de relief à la recherche de matériel.

Les arts de combat reviennent avec un coût lié à la durabilité de l’arme. Ils permettent d’augmenter la puissance d’un coup, d’allonger sa portée ou de bénéficier d’un effet particulier. Leur utilisation demandera donc de choisir entre un avantage immédiat et la préservation de l’équipement.

Les quatre protagonistes disposent également de Capacités Ardentes, des techniques qui puisent directement dans leurs points de vie. Cai libère une puissance surnaturelle capable d’embraser une large zone. Dietrich utilise son manteau noir pour rejoindre des endroits difficiles d’accès. Theodora arrache une portion du sol et la projette sur ses ennemis. Leda joue de son instrument pour soutenir ses compagnons ou appeler un monstre. Leur coût en santé devrait empêcher une utilisation systématique. Une attaque capable de retourner une situation peut aussi fragiliser le héros pendant le tour ennemi. Cette prise de risque correspond bien à l’esprit de Fire Emblem, où un choix trop gourmand peut condamner une unité quelques secondes plus tard.

Le rembobinage temporel permettra de revenir à n’importe quelle action précédente au cours d’une bataille. Cette fonction s’accorde directement avec les thèmes du jeu. Elle facilite les corrections tactiques et prépare discrètement le joueur à une histoire dans laquelle le temps deviendra un outil essentiel.

Des classes plus libres et parfois surprenantes

Les classes sont divisées en trois niveaux — novice, avancé et élite. Les premières servent de fondation à la progression. La présentation évoque plus d’une dizaine de possibilités à ce niveau.

Les classes avancées combinent plusieurs qualités. Certaines associent la mobilité d’une monture à la défense d’une unité lourdement protégée. Les gardiens peuvent manier la lance et employer la magie blanche. Les cavaliers montés sur des éléphants rappellent aussi que Dagda possède sa propre culture militaire.

Le changement de classe modifie les armes disponibles et la distance parcourue sur le terrain. Chaque promotion passe par un examen de certification. Les chances de réussite dépendent des compétences de l’unité et de la voie choisie.

Dagsion comme quartier général

Entre deux matchs, le joueur reçoit des informations sur son prochain adversaire. Il peut ensuite utiliser son temps pour se préparer dans la capitale ou partir explorer le continent. Chaque activité consomme des journées, ce qui oblige à réfléchir avant de s’engager dans une longue expédition.

L’arène propose un entraînement supplémentaire une fois par semaine. Ces séances améliorent les compétences, donnent accès à de nouvelles techniques et permettent de manier des armes plus puissantes. Les jours de match, il sera aussi possible d’observer les autres participants afin d’étudier leur manière de combattre.

Le quartier commerçant sert à acheter des armes et des objets. Les matériaux récupérés au cours des voyages permettent également de renforcer l’équipement existant. Les sept temples de Dagsion proposent des activités de volontariat. Le temple choisi accorde ensuite une bénédiction temporaire, comme une augmentation de statistiques ou une réduction des dégâts reçus.

Les habitants confient des quêtes soumises à une date limite. Certains guerriers rencontrés en ville pourront rejoindre l’armée. Une première discussion ne suffira pas toujours. Les cadeaux et les repas partagés aideront à gagner leur confiance.

L’auberge possède plusieurs fonctions. Les unités peuvent s’y reposer, accumuler de l’expérience et récupérer automatiquement des matériaux. Les personnages devenus proches y échangent également quelques conversations. Ces scènes devraient donner un peu d’épaisseur aux recrues rencontrées loin des quatre routes principales.

Une exploration qui change les règles

Les déplacements hors de Dagsion se font sur une carte du continent. Le temps avance à chaque mouvement. Les villages permettent d’acheter des produits locaux et de recueillir des renseignements. Voyager avec ses alliés améliore aussi leurs capacités au combat.

Des ennemis apparaissent aléatoirement sur les routes et déclenchent des escarmouches tactiques. Les donjons adoptent une autre formule. Les créatures y sont visibles et les rencontres lancent des affrontements au tour par tour plus proches d’un RPG traditionnel. Les héros peuvent y enchaîner des attaques combinées avec leurs partenaires.

Chaque protagoniste bénéficie également d’une aptitude propre pendant ces phases. Dietrich peut débusquer les ennemis cachés. Theodora recrute des soldats dans les villes, puis les envoie chercher des matériaux ou les déploie pendant certains combats.

Cette alternance entre grandes batailles sur grille et affrontements plus directs intrigue. Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia avait déjà expérimenté les donjons explorables, avec des résultats parfois maladroits. Fortune’s Weave semble pousser l’idée plus loin en lui donnant son propre système de combat. Le rythme dépendra beaucoup de la durée de ces excursions et de la variété des situations rencontrées.

La véritable histoire de Fortune’s Weave commence après le tournoi

La dernière partie de la présentation change complètement la lecture du jeu. Cinq années après les Jeux Héroïques, Dagda approche de sa destruction. Le dieu démon Balore est revenu et les quatre héros qui avaient marqué la compétition ont disparu.

Face à cette situation, le déesse Sothis fait venir une âme solitaire. Cette âme représente le véritable protagoniste du récit. Deux voies s’ouvrent alors. Il peut affronter directement les armées de Balore dans un monde déjà condamné ou utiliser les pouvoirs de Fortuna pour voyager dans le temps et modifier le destin des quatre héros.

Cette révélation donne enfin son sens au titre Fortune’s Weave. Les quatre parcours deviennent les fils d’une histoire que le joueur devra comprendre, puis retisser. Le tournoi permet de connaître les héros avant leur disparition. Le futur montre le résultat tragique de leurs choix. Le voyage temporel offre ensuite la possibilité d’intervenir sur les événements passés.

Le jeu devra toutefois surveiller son ampleur. Quatre campagnes parallèles, une seconde époque, des voyages temporels et un grand nombre d’activités annexes représentent une structure très chargée. La progression gagnera à éviter les répétitions entre les itinéraires. Les Jeux Héroïques devront proposer des adversaires intéressants au-delà de leur apparence et les journées passées à Dagsion devront conserver une véritable utilité.

Intelligent Systems semble vouloir réunir plusieurs époques de Fire Emblem. Les combats sur grille conservent l’importance du placement et des armes. La gestion du temps reprend certaines idées de Three Houses. Les donjons rappellent Shadows of Valentia. Le récit construit autour de routes parallèles exploite ces systèmes au service d’une même question — jusqu’où faut-il remonter pour sauver un monde déjà perdu ?

La réponse arrivera le 17 septembre 2026. D’ici là, Fortune’s Weave apparaît déjà comme un épisode particulièrement dense, porté par une idée qui sied parfaitement à la série. Chaque héros avance vers son souhait sans connaître le prix réel de sa victoire. Le joueur, lui, connaîtra la fin avant de pouvoir agir…

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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