Test de Trails in the Sky 2nd Chapter — Quelle formidable aventure !

16 septembre 2026 Kuro 13 MIN
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Après le retour particulièrement réussi de Trails in the Sky 1st Chapter, Falcom poursuit naturellement la reconstruction de l’arc de Liberl avec Trails in the Sky 2nd Chapter. Disponible le 17 septembre 2026 sur PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 et PC via Steam, ce remake reprend le deuxième épisode de la trilogie originale avec une nouvelle réalisation en 3D, une mise en scène entièrement revue et un système de combat largement modernisé. L’enjeu est forcément différent cette fois. Second Chapter reprend directement après l’une des fins les plus marquantes de la série et développe une histoire que beaucoup considèrent encore comme l’un des grands moments de Trails. Falcom devait donc moderniser un JRPG sorti il y a vingt ans tout en préservant son rythme, ses personnages et tout ce qui donnait à Liberl son identité. Après plusieurs dizaines d’heures passées aux côtés d’Estelle, Joshua et des Égides, il est temps de voir si ce second remake réussit à poursuivre le travail entamé par 1st Chapter.

Une histoire qui reprend là où tout s’était arrêté

Trails in the Sky 2nd Chapter reprend directement après la fin du premier épisode. Joshua a quitté Estelle après lui avoir révélé une partie de son passé et ses liens avec Ouroboros. Elle refuse de rester immobile face à sa disparition. Sa formation d’Égide se poursuit donc sur les routes de Liberl, avec un objectif très personnel : retrouver Joshua et comprendre ce qui l’a poussé à partir.

Cette recherche sert rapidement de fil conducteur à une intrigue beaucoup plus vaste. Ouroboros commence à agir ouvertement dans le royaume et plusieurs de ses membres entrent progressivement en scène. Les petits incidents régionaux du premier chapitre prennent alors une autre dimension. Liberl se retrouve confronté à des enjeux politiques, technologiques et historiques dont les ramifications dépassent largement les préoccupations rencontrées jusque-là.

Trails in the Sky 2nd Chapter Test Review

Le récit conserve pourtant Estelle et Joshua comme fil conducteur émotionnel. Estelle apprend à avancer seule, à prendre des décisions et à assumer davantage son rôle d’Égide. Joshua doit composer avec un passé qu’il a longtemps cherché à enfouir, ainsi qu’avec la culpabilité liée aux années passées auprès d’Ouroboros. Leur relation nourrit une grande partie des moments les plus forts du scénario. Cette proximité donne aussi du poids aux événements qui touchent Liberl, puisque les enjeux collectifs finissent régulièrement par croiser des blessures beaucoup plus personnelles.

L’évolution d’Estelle constitue l’une des grandes réussites de ce second chapitre. Son énergie et son caractère impulsif sont toujours présents. Son regard sur les autres change en revanche au fil du voyage. Elle gagne en assurance, comprend mieux les responsabilités liées à son métier et devient progressivement capable d’avancer sans attendre que Joshua lui montre le chemin.

Joshua bénéficie d’une écriture plus sombre. Le jeu prend enfin le temps d’explorer ce qui se cache derrière son calme, son intelligence et sa retenue. Ses réactions prennent alors un autre sens lorsque son passé refait surface.

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Falcom accorde la même attention au reste du groupe. Agaté affronte certaines blessures anciennes. Scherazard dévoile davantage les failles dissimulées derrière son assurance. Kloe, Olivier et Zin profitent eux aussi de scènes qui donnent plus de relief à leur parcours. Plusieurs conversations très simples participent directement à cette construction. Quelques minutes passées dans une auberge ou sur une route suffisent parfois à faire avancer une relation.

Les membres d’Ouroboros profitent également de ce soin. Leurs parcours, leurs traumatismes et leurs convictions donnent une personnalité puissante aux différents antagonistes. Les affrontements gagnent ainsi en poids lorsque l’on comprend mieux ce qui anime celui qui se trouve en face. Cette attention portée aux personnages explique en grande partie pourquoi certains événements fonctionnent encore aussi bien. Falcom laisse son casting vivre entre deux grandes séquences de scénario, et cette patience finit par payer.

Des orbements toujours aussi importants

Le système d’orbements conserve une fonction essentielle dans la personnalisation des personnages. Chacun possède un orbement tactique doté de sa propre structure et de plusieurs emplacements destinés aux quartz.

Ces cristaux se synthétisent grâce aux sépithes récupérés pendant les combats ou dans la nature. Ils améliorent certaines statistiques et donnent accès aux Arts, les sorts de Trails in the Sky. Chaque quartz possède également des valeurs élémentaires. Leur combinaison sur les différentes lignes de l’orbement permet d’atteindre certains seuils et de débloquer de nouveaux Arts.

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Le système demande donc un peu d’attention lorsque l’on commence à chercher une configuration précise. Un personnage peut être orienté vers les soins, les dégâts magiques ou le soutien en jouant simplement sur les quartz installés et leur répartition.

Les sépithes servent aussi à améliorer les emplacements. Ces évolutions autorisent l’utilisation de quartz plus puissants, augmentent les PE disponibles et renforcent progressivement les possibilités offertes par les Arts. La quantité d’informations peut impressionner au départ. Quelques essais suffisent ensuite à comprendre la logique générale, et la liberté offerte devient rapidement très agréable.

Le combat rapide donne un autre rythme aux rencontres

Trails in the Sky 2nd Chapter propose des affrontements en temps réel destinés aux rencontres les plus directes. Le personnage contrôlé peut enchaîner plusieurs attaques normales, esquiver les coups puis répondre avec une attaque sautée. Une jauge dédiée donne aussi accès aux Techs, capables d’infliger davantage de dégâts et de faire monter rapidement l’étourdissement adverse.

Deux Techs peuvent être exécutées à la suite lorsque les ressources le permettent. Une esquive parfaite remplit immédiatement la jauge correspondante et ouvre la possibilité de riposter avec une Tech. Le timing est donc très important, surtout lorsque plusieurs ennemis entourent le groupe.

Les adversaires dont le niveau se situe sous celui de l’équipe encaissent davantage de dégâts et d’étourdissement. Les ennemis puissants et les boss échappent naturellement à cette règle. Le système devient alors très efficace pour traverser les zones déjà maîtrisées ou éliminer les petites rencontres sans interrompre constamment l’exploration.

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La ruée intrépide complète cet arsenal. Elle consomme deux points de la jauge correspondante et déclenche une attaque de zone menée avec les alliés.

L’idée la plus intéressante vient toutefois du lien direct entre combat rapide et combat tactique. Le passage de l’un à l’autre reste disponible à tout moment. Un ennemi peut ainsi être affaibli ou étourdi en temps réel avant le déclenchement du tour par tour. Une transition effectuée au bon moment lance un assaut intrépide préventif et donne immédiatement l’avantage au groupe.

Une mauvaise entrée en matière produit l’effet inverse. Si le personnage placé en tête subit une attaque alors que sa situation devient critique, l’adversaire peut ouvrir le combat tactique avec l’initiative. Cette connexion entre les deux systèmes donne du poids au combat rapide. Il accélère les rencontres simples et prépare les affrontements qui demandent davantage de réflexion.

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Le combat tactique joue avec le temps

Le combat tactique revient à une formule au tour par tour organisée autour d’une chronologie appelée TA, pour « tour actif ». La vitesse détermine la fréquence d’action de chaque combattant. Les déplacements s’effectuent librement à l’intérieur d’une zone matérialisée par un cercle bleu, ce qui donne immédiatement de l’importance à la distance entre les personnages.

Une attaque normale exige que la cible se trouve à portée. Les Techs utilisent des PT accumulés en attaquant ou en encaissant des dégâts. Elles couvrent des fonctions très différentes selon les personnages, avec des attaques directes, des effets de zone, du soutien ou diverses altérations.

Les Arts utilisent les PE. Leur puissance s’accompagne généralement d’un temps d’activation qui laisse à l’adversaire une fenêtre pour agir. Les éléments terre, eau, feu et air permettent d’exploiter certaines faiblesses. Les Arts de temps, d’illusion et de cosmos fonctionnent différemment et infligent des dégâts fixes indépendamment de ces vulnérabilités élémentaires.

Toute la profondeur du système repose ensuite sur le délai provoqué par chaque action. Une Tech lourde ou un Art puissant repousse sensiblement le prochain tour du personnage. Une garde, un objet ou certaines techniques de soutien permettent de revenir beaucoup plus rapidement dans la chronologie.

La garde devient ainsi une véritable décision tactique. Elle réduit les dégâts reçus de moitié et raccourcit fortement le délai avant la prochaine action. Elle peut servir à encaisser un coup tout en repositionnant volontairement un personnage dans l’ordre des tours.

Les objets suivent une logique proche. Leur délai relativement court permet de soigner ou de soutenir le groupe sans immobiliser longtemps le personnage qui les utilise.

Les informations sur les ennemis sont aussi disponible facilement. Le joueur peut consulter leurs statistiques, leurs faiblesses élémentaires et leurs vulnérabilités aux altérations.

Chaque décision finit donc par avoir deux conséquences : son effet immédiat et le temps nécessaire avant la prochaine action. Cette gestion du tempo donne beaucoup de relief à des choix pourtant simples sur le papier.

Une chronologie qu’il faut apprendre à manipuler

Le système gagne encore en profondeur lorsque les mécaniques secondaires commencent à s’accumuler. Les informations détaillées de chaque personnage permettent de suivre précisément les statistiques et les temps de récupération. Plusieurs compétences de soutien peuvent également s’activer automatiquement lorsque leurs conditions sont remplies.

La fuite permet de revenir au combat rapide. Certaines situations défavorables imposent toutefois plusieurs actions avant que le groupe puisse quitter l’affrontement.

Les bonus de TA deviennent surtout un élément essentiel de la chronologie. Le joueur peut les récupérer en étourdissant ou en éliminant un ennemi, en déclenchant certains assauts intrépides, en retardant une cible ou grâce à quelques Techs spécifiques.

Les coups critiques possèdent eux aussi une propriété intéressante, car ils déclenchent systématiquement un assaut intrépide, quel que soit l’état de la cible.

Quelques batailles prennent également la forme de missions d’escorte. Une cible particulière doit alors être protégée pendant toute la rencontre. Ses PR fonctionnent différemment de ceux d’un combattant classique et sa neutralisation entraîne immédiatement la défaite.

Tech-S, surrégime et étourdissement

Les Tech-S sont les attaques les plus puissantes du groupe. Une percée-S permet de les déclencher immédiatement dès que le personnage dispose d’au moins 100 PT. Tous les PT disponibles sont alors consommés et l’action interrompt l’ordre habituel de la chronologie.

Cette mécanique devient particulièrement utile lorsqu’un adversaire prépare une attaque dangereuse ou lorsqu’une fenêtre de dégâts vient de s’ouvrir.

La surrégime exploite de son côté les orbements tactiques. Elle devient disponible en présence d’une aura et accorde pendant deux tours une immunité aux malus accompagnée de bonus importants aux statistiques.

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Les ennemis puissants disposent de leurs propres outils. Le gain de rage augmente leurs caractéristiques, réduit leurs délais d’action, renforce certaines attaques et peut même leur permettre de voler des bonus de TA. La situation peut donc évoluer très vite dès qu’un adversaire entre dans cet état.

Pour l’étourdissement, une fois la jauge remplie à 100 %, la cible perd une action et devient plus vulnérable aux dégâts. Créer cette ouverture au bon moment permet parfois de transformer complètement un affrontement.

Le combat tactique demande de surveiller simultanément les ressources, les états, le placement et la chronologie. La puissance brute d’une attaque compte autant que le moment choisi pour l’utiliser.

Les actions coordonnées changent le rythme

Les assauts intrépides ouvrent la voie à plusieurs actions collectives. Lorsqu’un ennemi est étourdi, ou frappé pendant cet état, un membre du groupe peut intervenir avec une attaque complémentaire.

La Chaîne pousse cette logique plus loin. Elle consomme trois points de jauge intrépide et associe deux personnages dans une attaque coordonnée. Les deux combattants récupèrent également une quantité importante de PT, ce qui facilite la préparation de nouvelles Techs.

L’Union exige cinq points. Elle commence par supprimer les malus qui touchent le groupe avant de lancer une attaque impliquant tous les alliés.

La jauge intrépide devient donc une ressource qu’il faut réellement gérer. Dépenser quelques points immédiatement peut résoudre une situation tendue. Les conserver donne accès à des actions collectives capables de modifier complètement la suite du combat.

Les adversaires disposent encore d’une réponse avec les Percées-S ennemies. Certains monstres en gain de rage peuvent déclencher ces attaques indépendamment de la chronologie. Quelques-uns sont même capables d’en utiliser plusieurs successivement.

Le TA fournit ainsi une lecture précise de la situation sans garantir que les événements suivront exactement l’ordre affiché. Les étourdissements, les assauts intrépides, les Chaînes, les Unions et les Percées-S créent régulièrement des changements qui donnent beaucoup d’énergie aux affrontements.

Liberl prend une nouvelle dimension

La direction artistique de Trails in the Sky 2nd Chapter prolonge directement le travail réalisé sur le remake du premier épisode. La présentation en sprites et la vue isométrique de l’œuvre d’origine laissent désormais place à une 3D très colorée, avec une esthétique proche de l’animation japonaise.

Liberl profite énormément de ce changement d’échelle. Les villes gagnent en volume, les routes offrent une meilleure lecture de leur environnement et la caméra libre permet de regarder des lieux que l’on connaissait autrefois sous un angle très différent. Les modèles des personnages conservent les grandes lignes des illustrations originales et s’intègrent naturellement à cette nouvelle représentation du monde.

La mise en scène profite surtout de personnages bien plus expressifs. Estelle conserve ses mimiques très marquées, avec des réactions parfois volontairement exagérées qui correspondent parfaitement à son tempérament. Les autres membres du groupe bénéficient du même soin et les scènes de dialogue gagnent beaucoup grâce aux expressions, aux gestes et aux nouveaux cadrages.

Les combats profitent eux aussi de cette évolution. Les Techs proposent d’animations plus travaillées et les changements de caméra donnent davantage d’impact aux attaques les plus puissantes.

Quelques décors affichent une construction assez simple et certaines zones donnent parfois une impression de déjà-vu. Cette limite existait déjà dans le premier remake. Elle se remarque surtout pendant les longues phases d’exploration. L’identité visuelle de Liberl fonctionne malgré tout grâce à ses couleurs, son architecture et la manière dont Falcom retranscrit l’atmosphère chaleureuse du jeu original.

Des mélodies familières avec une nouvelle ampleur

La bande-son suit une approche très proche de celle adoptée pour le premier remake. Les compositions originales conservent leurs mélodies et bénéficient d’arrangements plus riches ainsi que d’une production sonore plus moderne.

Cette évolution accompagne particulièrement bien 2nd Chapter. Le récit traverse davantage de moments dramatiques et la musique sait accompagner cette montée en intensité. Les morceaux d’exploration restent souvent discrets pendant les déplacements ou les longues conversations. Les scènes importantes et les combats donnent ensuite davantage de place aux cuivres, aux cordes, au piano et aux percussions.

Ces nouveaux arrangements donnent plus de relief à des compositions écrites il y a plusieurs décennies. Leur personnalité demeure immédiatement reconnaissable, ce qui compte énormément pour une série aussi liée à sa musique.

Encore 5 minutes maman !

Trails in the Sky 2nd Chapter confirme à quel point l’arc de Liberl tient encore debout vingt ans plus tard. Derrière ses combats modernisés et sa nouvelle présentation, on retrouve surtout des personnages auxquels on s’attache pour leurs failles, leurs silences et tout ce qu’ils apprennent en chemin. Estelle porte une grande partie de cette émotion avec une simplicité qui fonctionne toujours. Lorsque le voyage touche à sa fin, on quitte Liberl avec ce petit pincement familier des JRPG que l’on aurait volontiers prolongés encore quelques dizaines d’heures.

10 Trails in the Sky 2nd Chapter

  • Date de sortie (Japon) : 17/09/2026
  • Date de sortie (Europe) : 17/09/2026
  • Développeur : Nihon Falcom
  • Éditeur : Nihon Falcom
  • Genres : Tour par tour
  • Consoles : PS5, Switch, PC
  • Scénario 100%
  • Technique 100%
  • Gameplay 100%
  • Plaisir 100%
  • Écriture des personnages remarquable
  • Combats tactiques riches et dynamiques
  • Système hybride très bien pensé
  • Direction artistique fidèle et chaleureuse
  • Bande-son toujours aussi marquante
  • Il nous faudrait plus de JRPG comme ça !

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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