ANOMALITH — Quand FuRyu se met au TPS

7 octobre 2026 Kuro 6 MIN
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Un TPS chez des spécialistes du JRPG ?

Avec ANOMALITH, FuRyu sort clairement de sa zone de confort. Le studio japonais, davantage associé aux RPG et aux jeux très marqués par leur univers, travaille ici sur son premier TPS. À l’occasion du Tokyo Game Show 2026, le média Automaton a pu s’entretenir avec Gai Kidokoro, producteur du jeu, qui est revenu sur la naissance du projet, ses inspirations et les difficultés rencontrées par FuRyu sur un genre totalement nouveau pour le studio.

Date de sortie
Éditeur
FuRyu
Développeur
FuRyu

Anomalith — Une expérimentation nouvelle

Dans cette interview accordée à Automaton, Gai Kidokoro explique que plusieurs membres de l’équipe aiment profondément les jeux d’action avec des armes. Le projet est donc né d’un goût personnel, avec l’idée de travailler sur un genre qu’ils auraient eux-mêmes envie de pratiquer. En effet, le producteur raconte qu’un projet avance mieux lorsque ses responsables comprennent intimement ce qu’ils veulent créer.

Cette passion ne règle évidemment pas tous les problèmes. ANOMALITH représente une première pour le studio, et l’équipe a dû très vite se confronter à une question de dosage. Kidokoro cite Call of Duty et Escape from Tarkov comme des références connues des amateurs de shooters, avec une difficulté et une exigence qui peuvent devenir intimidantes. Pourtant, FuRyu voulait conserver tout ce qui fait un bon jeu vidéo, dont le scénario, les personnages, musique... Le TPS devait donc trouver sa place sans écraser tout le reste.

Le résultat s’appuie aussi sur deux autres référente. D'abord, Resident Evil qui a servi de base pour plusieurs systèmes, tandis qu’Escape from Tarkov a inspiré la boucle de jeu autour de la récupération de ressources et du retour à la base. Ce dernier point donne déjà une idée de la structure. On explore, on récupère ce que l’on peut et on revient dans un espace plus sûr avant de repartir.

Un TPS qui veut surtout exister par son univers

C’est probablement sur son identité visuelle qu’ANOMALITH qu'on s'attarde le plus. Là où beaucoup de shooters cherchent une forme de réalisme, FuRyu a choisi un style anime très assumé. Kidokoro reconnaît d’ailleurs que cette décision répond aussi à une réalité commerciale. Pour FuRyu, lancer un jeu réaliste sur le marché japonais aurait été compliqué. Un projet porté par des personnages féminins au design anime correspond davantage au public du studio et à ce qu’il sait vendre.

Cette direction fonctionne surtout grâce au décor qui l’entoure. ANOMALITH imagine un Japon où l’ère Shōwa n’aurait jamais réellement pris fin. Le jeu reprend donc des éléments rétro japonais et les mélange à des environnements beaucoup plus étranges et liminaux.

Kidokoro explique à Automaton avoir voulu éviter un univers d’horreur trop classique. Il savait qu’un affrontement direct avec les grosses productions du genre aurait été compliqué. L’équipe a donc choisi une autre route, avec ces espaces effrayants associés à une esthétique Shōwa très marquée. L’influence des Backrooms et du SCP apparaît directement dans le projet, et Romeo Tanaka, célèbre auteur japonais de visual novels et de light novels comme Cross Channel, Rewrite ou encore Humanity Has Declined, a été recruté pour développer ce monde et son scénario.

Kidokoro dit simplement apprécier depuis longtemps le travail de ce dernier. Là encore, ANOMALITH repose sur plusieurs décisions qui viennent directement des goûts de ceux qui le fabriquent.

Bande-annonce de Gameplay

FuRyu découvre aussi les contraintes du genre

Même si la démo Steam a reçu de bons retours sur l’univers et l’ambiance, les contrôles clavier-souris ont en revanche été beaucoup plus critiqués.

L’équipe reconnaît avoir surtout développé et testé le jeu à la manette. Les commandes PC ont donc reçu moins d’attention durant une partie de la production. FuRyu a depuis retravaillé cet aspect en suivant les retours des joueurs et affirme que la démo est désormais beaucoup plus agréable avec du matériel PC.

ANOMALITH avance avec de bonnes idées, mais FuRyu découvre encore certains réflexes propres au genre. L’univers peut donner envie d’entrer, mais la qualité du tir décidera forcément d’une grande partie du plaisir une fois la manette ou la souris en main.

La difficulté a été pensée pour accueillir des joueurs peu habitués aux shooters. En mode Normal, l’aide à la visée peut verrouiller assez facilement les ennemis à la manette. L’objectif consiste à laisser un maximum de joueurs suivre l’histoire et explorer le monde sans buter constamment sur la précision des tirs.

Les joueurs plus habitués pourront monter la difficulté. Le mode Difficile met davantage de pression, notamment durant les séquences appelées « Rush ». Certaines zones se ferment alors derrière le joueur et déclenchent une attaque de plusieurs ennemis dans un espace réduit. Donc, la situation peut rapidement dégénérer lorsque les adversaires arrivent de plusieurs directions.

Un projet qui intrigue justement parce qu’il vient de FuRyu

L’entretien publié par Automaton montre aussi à quel point l’accueil international du jeu a surpris son producteur. FuRyu visait surtout le Japon et l’Asie, mais une grande partie des nouveaux abonnés du jeu sur les réseaux viennent désormais de l’étranger. Kidokoro pense que la popularité récente des Backrooms joue un rôle, tout comme ce mélange assez rare entre TPS, anime et Japon rétro.

FuRyu arrive sur un genre qu’il connaît encore peu, avec les maladresses que cela peut entraîner. Le studio possède en revanche quelque chose de beaucoup plus difficile à acquérir — une identité qui sort lot. Quelques secondes suffisent pour reconnaître ANOMALITH au milieu d’autres shooters.

Il faudra évidemment voir si cette personnalité survit à plusieurs dizaines d’heures de jeu et si les sensations de tir tiennent réellement la route. La démo a déjà montré que certains éléments demandaient encore du travail. FuRyu écoute visiblement les retours et ajuste son jeu au fil du développement.

Pour l’instant, ANOMALITH donne surtout l’impression d’un studio qui tente quelque chose qu’il n’a jamais fait auparavant, avec ses propres obsessions et ses propres références. Dans une industrie où beaucoup de shooters finissent par se ressembler, cette singularité suffit déjà à donner envie de regarder de plus près.

ANOMALITH est prévu le 29 octobre 2026 sur PlayStation 5, Nintendo Switch 2 et PC via Steam.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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