Le tout numérique peut-il vraiment être une bonne nouvelle pour le jeu vidéo ?

7 octobre 2026 Kuro 5 MIN
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Hiroshi Matsuyama a récemment relancé le débat autour du tout numérique. Pour le PDG de CyberConnect2, la disparition progressive du jeu physique serait « uniquement positive » pour les développeurs. Dans les fait, son calcul est facile à comprendre. Une cartouche ou un disque coûte de l’argent. Il faut fabriquer le support, produire la boîte, l’acheminer jusqu’aux magasins et gérer les exemplaires qui resteront éventuellement sur les bras des distributeurs. Avec une vente numérique, une bonne partie de tout ça disparaît.

Matsuyama s’appuie aussi sur l’évolution du marché. Chez Capcom ou Square Enix, le numérique représente désormais plus de 90 % des ventes dans certains bilans. Pour un éditeur, continuer à fabriquer des centaines de milliers de boîtes pour une clientèle devenue minoritaire finit forcément par peser dans les comptes. Je peux entendre cet argument. En revanche, le terme « uniquement positive » résume très mal ce que cette évolution implique pour celui qui achète les jeux.

Une boîte vide, très peu pour moi

Matsuyama imagine par exemple que les éditions collectors pourront continuer d’exister avec leurs figurines, leurs illustrations et leurs différents goodies. À l’intérieur, un code remplacerait simplement le disque ou la cartouche. L’éditeur garderait ainsi le produit collector tout en supprimant une partie de ses coûts.

Personnellement, j’ai du mal à appeler ça une édition physique. L’intérêt d’une boîte vient aussi du jeu qu’elle contient. Je peux prêter cette copie à quelqu’un, la revendre quelques années plus tard, la donner ou acheter celle d’un autre joueur. Une vieille cartouche retrouvée au fond d’une armoire possède encore une utilité très concrète : elle contient le jeu.

Avec le numérique, tout passe par un compte et par la plateforme qui lui donne accès. Le problème apparaît surtout quelques années plus tard. Une boutique peut fermer. Une licence peut être retirée de la vente. Un éditeur peut décider qu’un ancien titre ne mérite plus d’être commercialisé. Nous avons déjà vu ce genre de situation plusieurs fois dans l’histoire récente du jeu vidéo.

Le physique connaît évidemment ses limites. Certains jeux sortent avec un gros patch dès le premier jour et d’autres contiennent à peine l’intégralité du programme sur leur disque. Ça n’enlève rien à l’intérêt de conserver une copie indépendante d’une boutique en ligne lorsque celle-ci existe réellement.

Le joueur finance déjà largement cette industrie

L’autre partie du discours de Matsuyama me gêne davantage. Cela fait maintenant des années que le numérique permet aux éditeurs d’économiser sur la fabrication, le stockage ou le transport. Durant la même période, le prix des jeux a grimpé. Le tarif de 60 euros a laissé place aux 70 euros, puis aux 80 euros pour certaines grosses sorties.

Autour de ce prix de départ s’est développé tout un modèle économique supplémentaire. Un Season Pass peut coûter 30 ou 40 euros. Une extension arrive quelques mois plus tard. Une édition Deluxe ajoute quelques bonus et quelques jours d’accès anticipé. D’autres jeux vendent ensuite leurs costumes, leur monnaie virtuelle ou leurs différents packs pendant plusieurs années.

Je comprends la raison derrière tout cela. Les productions modernes coûtent cher et mobilisent parfois plusieurs centaines de personnes pendant des années. Cet argent doit bien venir de quelque part. Le joueur participe déjà très largement à cet équilibre financier, et depuis longtemps.

Un jeu acheté 80 euros peut finalement en coûter 120 ou 130 lorsqu’on ajoute son contenu supplémentaire. Certains titres génèrent même des revenus longtemps après leur sortie. Dans ce contexte, supprimer la fabrication physique ressemble surtout à une économie supplémentaire pour l’entreprise.

Pour l’éditeur, quelques euros sont gagnés sur chaque exemplaire. Pour le joueur, plusieurs libertés disparaissent avec la boîte.

Il existe aussi une économie derrière l’occasion

On oublie souvent le marché de l’occasion dans cette discussion. Pourtant, un jeu physique vit parfois plusieurs vies. Je peux terminer un titre, le revendre et utiliser cet argent pour en acheter un autre. Celui qui récupère ma copie peut découvrir le jeu deux ans plus tard pour une vingtaine d’euros. Entre les deux, des boutiques spécialisées, des revendeurs et des indépendants vivent aussi de cette circulation.

Le tout numérique concentre beaucoup plus directement la vente entre la plateforme et son utilisateur. Une ancienne sortie reste alors accessible au prix décidé par l’éditeur, lors des promotions qu’il choisit, pendant la période où il accepte encore de la commercialiser.

Pour les vieux jeux, cette différence devient vite importante. Certains JRPG sont aujourd’hui plus simples à retrouver grâce à leurs exemplaires d’époque qu’à travers une quelconque offre officielle. Une cartouche ou un disque peut continuer à circuler bien après la fin de l’exploitation commerciale du titre. C’est aussi une forme de conservation, imparfaite certes, mais terriblement précieuse pour un média qui perd déjà régulièrement une partie de son histoire.

Matsuyama parle ici en chef d’entreprise et son raisonnement correspond à cette position. Plus de marge donne davantage d’air à un studio et peut permettre de mieux rémunérer ses équipes ou de financer le projet suivant. Je n’ai aucun problème avec cette réalité.

J’ai davantage de mal avec l’idée de présenter la disparition du physique comme un progrès sans contrepartie. Le jeu vidéo moderne sait déjà vendre des productions à 80 euros, des éditions à plus de 100 euros, des DLC et des Season Pass. Maintenir une édition physique pour le public qui souhaite encore l’acheter me semble donc parfaitement raisonnable.

Le disque et la cartouche coûtent de l’argent à produire. Ils donnent aussi au joueur quelque chose qu’un fichier lié à un compte reproduit difficilement ; un jeu qu’il peut garder, revendre, prêter ou transmettre.

Dans un bilan trimestriel, cette valeur pèse zéro euro. Pour beaucoup de joueurs, elle vaut encore énormément.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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