JRPGFR — Mon combat contre le vide

22 octobre 2026 Kuro 7 MIN
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Entre le TDAH, le brouillard mental et la mémoire qui flanche, quel sens donner à sa passion quand les souvenirs de jeu s’effacent ? Rédacteur sur JRPGFR, je vous livre une réflexion intime sur mon rapport au JRPG. De la surcharge émotionnelle à l’exutoire de l’écriture, retour sur un combat quotidien contre le vide.

Cette année encore, j’ai accumulé les heures sur ma console. J’ai parcouru des continents entiers, sauvé des mondes, partagé des feux de camp avec des visages tous plus différents les uns des autres. Enfin, inoubliables… en théorie. Parce qu’aujourd’hui, si tu me demandes ce que j’ai retenu de toutes ces heures, je suis incapable de te citer la moitié des noms de villages, le détail d’un système de combat ou d’un twist en particulier. Et ce n’est pas faute d’avoir vécu des aventures prenantes dans des jeux de grande qualité. Que ce soit Trails in the Sky 2nd Chapter et la croissance psychologique d’Estelle ou l’incroyable Final Fantasy Resonance et son système de combat inspiré et inspirant. Ou encore les quelques histoires temporelles somme toute bien écrites de Masato Kato à travers Another Eden Begins.

Trails in the Sky 1st Chapter Demo_20250819163229

Pourtant, d’aussi loin que je me souvienne, le vide revient. Ce vide qui ne cesse de m’appeler. L’envie de nouveauté, de découverte ou tout simplement, l’envie de remplir quelque chose, un coin de mon esprit encore désertique et pourtant si plein.

Quand je commence une nouvelle aventure en tant qu’auteur, journaliste, enfin peu importe le terme, je me pose toujours la même question : « Est-ce que mon rapport au jeu vidéo est suffisant pour guider un choix, une décision d’achat, une découverte, dans les yeux ou dans le cœur d’une personne qui ne me connaît ni d’Adam ni d’Ève ? ». C’est une question longue, mais elle me tourmente, et souvent, j’ai cette envie d’être avec vous quand vous lisez ces lignes, voir vos arguments latents, vos impressions, vos émotions.

La tenue d’un média est une activité enrichissante, mais tellement complexe. Entre la veille pour l’actualité, le maintien d’une ligne éditoriale, les mises à jour du site, des réseaux sociaux, chaque mot, chaque communication a besoin de temps pour être pensée, mesurée, cadenassée… Et même partagé, ce sentiment d’incertitude et de peur s’empare de moi : ai-je été suffisamment exhaustif, ai-je parlé avec le cœur ou suis-je resté suffisamment impartial ? Ma note relate-t-elle réellement la qualité du projet, suis-je légitime pour parler de tel ou tel sujet, suis-je tout simplement à ma place ? Un enfer autant qu’un exutoire, une chance autant qu’une souffrance.

Cela me rappelle mon expérience sur Octopath Traveler 0 et l’absence de localisation française. J’avais beaucoup d’a priori. J’avais peur de sa réception. Mais plus j’avançais dans l’histoire, plus s’emparait de moi cette envie de vous en parler. Une sorte de chaleur dans le ventre, le moteur au fond de mes entrailles qui criait : « Square Enix, vous avez raté quelque chose… ». Non pas que le jeu soit un échec, loin de là. Mais quel bonheur aurait-ce été si la localisation française existait, quelle aventure nous aurions pu vivre dans notre langue maternelle !

Prenez le personnage d’Auguste, ce dramaturge et metteur en scène d’une cruauté sans nom. Sa quête de la fameuse « fin tragique » parfaite le pousse à faire de la vie des autres son propre théâtre de souffrance, transformant la création artistique en un acte d’une horreur fascinante. C’est le genre de personnage marquant, écrit avec une noirceur incroyable, dont chaque réplique aurait mérité de vibrer dans notre propre langue pour en saisir toute la finesse.

Et parlons du gameplay ! l’Octopath Traveler de la maturité, avec des ajustements de génie. L’intégration d’une équipe de huit combattants répartis sur deux rangs, avant-garde et arrière-garde, change radicalement la dynamique des affrontements. Le système de Break et Boost, toujours aussi incisif, prend une dimension tactique incroyable. On jongle en permanence entre ses guerriers en première ligne pour pilonner les faiblesses ennemies et ses soutiens en retrait qui récupèrent leurs points de magie tout en préparant le prochain assaut. C’est fluide, grisant, et ça demande une gymnastique mentale constante mais tellement gratifiante. Ajoute à cela la mécanique de reconstruction de village qui apporte une respiration ô combien nécessaire entre deux combats contre la pègre locale, et tu obtiens la formule tour par tour poussée à son apogée. Cet abandon de la principale faiblesse de la série en se concentrant sur un seul protagoniste et la ribambelle de personnages le suivant jusqu’à la reconstitution de son village. Un clin d’œil au premier Bravely Default, mais avec une écriture paufinée… Quel dommage Asano, quel dommage…

— Encore une fois, je m’évade… Reprenons.

Et la preuve que cette magie ne dépend plus d’un archipel précis, c’est l’arrivée de Clair Obscur: Expedition 33. Le Japon n’est plus le seul détenteur des honneurs, et les émotions les plus vives peuvent désormais naître ailleurs, à deux pas de chez nous. Voir un studio français s’approprier les codes du JRPG avec autant de maestria, d’élégance et de maturité, c’est une fierté immense. Cela prouve que le genre n’a pas de frontières. En réalité, ce qui compte, c’est l’intention, l’art, et la capacité à nous toucher au plus profond.

Le JRPG, c’est un ensemble, une histoire surtout, bercée par un gameplay, un cadre, une musique. C’est aussi une œuvre artistique. Quand je vois les recherches, les idées, les intentions dans un jeu de rôle, je m’imagine à la place des équipes, assis sur une chaise, les écoutant en parler. Je me dis parfois que le génie tient à peu de chose et que plusieurs personnes participent à cette suite qu’on peut qualifier de magique. L’art, c’est l’idée, le produit, sa consécration. Et quand je vois le JRPG, je me dis qu’il en est la plus belle des leçons. Autant d’interventions, qu’elles soient musicales ou dessinées, scénaristiques ou de gameplay, participent à un ordre structuré que la foi fait tenir ensemble. Un jeu sans musique, sans personnage ou même sans une once d’intention de gameplay ne serait pas un JRPG… Et c’est pour cela qu’il est très difficile d’en apprécier la compagnie. Je ne veux pas paraître élitiste dans ces mots, mais le genre parle aux sensibles.

Œuvre de Yoshitaka Amano, intitulée ‘Paix’.

Et cette sensibilité, chez moi, elle est démultipliée. Être neuroatypique, c’est vivre les choses sans filtre. Les lumières sont plus vives, les thèmes musicaux s’impriment directement sous la peau, et les trajectoires des personnages me percutent avec une intensité parfois épuisante. Quand un JRPG réussit son coup, je vois à travers le divertissement. Je parlerai plutôt d’une surcharge émotionnelle, une vague qui embarque tout sur son passage. Mon cerveau absorbe chaque détail comme une éponge, jusqu’à en être étourdi, comme une ivresse. C’est cette même hyperémotivité qui me fait tout oublier si vite, mais c’est aussi elle qui me permet de ressentir ces mondes physiquement.

Ce sont ces émotions que je voudrais partager avec vous, à travers mes quelques lignes, à travers mes chroniques ou mes tests, à travers cette petite porte que j’ouvre le temps d’un instant pour éviter le froid glacial du monde extérieur.

Après six ans sur JRPGFR, je peux le dire : je ne commence plus une aventure pour moi, pour combler ce vide, car à travers l’écriture, je viens poser des mots sur mon vécu dans l’espoir que ceux-ci puissent vous toucher à leur tour. Salutaire, ô combien thérapeutique.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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