Test de Demons’ Night Fever — La fievre me vient… trop rapidement
Demon's night fever
Je me faisais une joie de découvrir un nouveau Tactical RPG dans la lignée de Disgaea, en attendant le prochain épisode numéroté de Nippon Ichi Software. Quelle ne fut pas ma déception après mes premières heures sur Demons' Night Fever. Le jeu avait pourtant quelques arguments intéressants : une direction artistique aux petits oignons, une histoire dans laquelle on incarne le grand méchant et des idées originales autour de la gestion des sbires démoniaques.
Malheureusement, le résultat est loin d’être satisfaisant. Les combats deviennent rapidement répétitifs et reposent beaucoup trop sur la chance. Quant au gameplay en dehors des affrontements, il nous condamne à passer une bonne partie de notre temps dans des menus, avec des mécaniques qui reposent presque entièrement sur l’aléatoire. Difficile, dans ces conditions, de prendre du plaisir à faire progresser son armée.
Inutile de vous dire que ce Tactical RPG proposé par Arc System Works m’a profondément déçu. J'aurais sincèrement aimé l'apprécier davantage, tant certaines de ses idées avaient de quoi me séduire. Mais en l'état, malgré toute la sympathie que je peux avoir pour le studio et ce genre de productions, je ne peux me résoudre à vous le conseiller.
- Date de sortie
- Éditeur
- Arc System Works
- Développeur
- Arc System Works
Points forts et points faibles
Points forts
- La direction artistique
Points faibles
- Répétitivité lors des phases de préparation
- Combats avec peu d'intérêt
- Humour qui laisse à désirer
- Des sbires qu'on ne contrôle pas vraiment
- Pas de compétence réellement signicative pour le Héros en dehors du sacrifice de sbires
Demons' Night Fever ou le cliché graveleux de la pop culture nipponne
Dans Demons' Night Fever, Dieu et les forces du Mal se disputent la domination d’un monde très proche du nôtre. Gigasugoides, divinité maléfique persuadée de toucher enfin à la victoire, voit ses ambitions s’effondrer lorsqu’il est mystérieusement transformé en chaton. Privé de ses pouvoirs, il doit compter sur un programme de résurrection qu’il a lui-même conçu au cours d’une nuit blanche. Ce plan, baptisé Demons' Night Fever, nécessite toutefois l’aide d’un humain.
C’est là qu’intervient Kyoshiro Jaryuin, programmeur exploité par une entreprise de jeux vidéo. Fatigué de son travail et écœuré par la société, il prend d’abord l’apparition de Gigasugoides pour une hallucination provoquée par le surmenage. La possibilité de participer à la destruction du monde finit pourtant par éveiller son intérêt. Il accepte de devenir le disciple d’un dieu déchu qui conserve toutes ses manières de tyran malgré son apparence de bébé chat.
Gigasugoides distribue les ordres avec une assurance déconcertante, tandis que Kyoshiro laisse éclater les frustrations accumulées au fil de ses journées de travail en tant que démon en devenir. Leurs conversations donnent le ton d’un récit qui assume son humour graveleux et absurde. Qui plus est, les sujets abordés, tels que le sexe, le jeu vidéo ou le monde du travail, sont traités de manière particulièrement stéréotypée, sans véritable double lecture, et n’apportent finalement que peu d’intérêt.
Marie vient rapidement compliquer leurs projets. Cette idole populaire, ancienne camarade de classe de Kyoshiro, est persuadée que le jeune homme subit l’influence des démons. Encouragée par Dieu, elle décide de le sauver. Son protecteur se révèle cependant bien moins exemplaire que ses discours pourraient le laisser croire. Derrière cette guerre entre divinités, le scénario s’amuse ainsi des grandes déclarations sur la justice et des héros convaincus de toujours agir pour le bien.
La structure en chapitres permet ensuite de multiplier les situations. Chaque nouvel épisode plonge les personnages dans un cadre différent, inspiré notamment des séries sentai ou des magical girls. Nous pouvons incarner un monstre opposé à une équipe de justiciers, puis une sorcière confrontée à de jeunes héroïnes. Les références à la culture populaire japonaise sont nombreuses et les rôles habituellement attribués aux gentils et aux méchants se retrouvent régulièrement bousculés.
Finalement, on ne peut s’empêcher de penser à Disgaea lorsqu’on observe ce que le jeu tente de faire. L’irrévérence est bien présente, mais l’écriture se révèle beaucoup moins intéressante, tant le scénario survole les thématiques abordées avec son lot de maladresses. Les dialogues sont volontairement vulgaires et versent souvent dans l’humour en dessous de la ceinture, avec des allusions incroyablement explicites (jusqu’à la nausée). On sent que les auteurs ont voulu être trash, mais sans véritable message en toile de fond, l’histoire reste abominablement grotesque.
Enfin un peu de baston, ou presque...
Dans Demons’ Night Fever, nous retrouvons les bases du RPG tactique au tour par tour, avec des affrontements sur des cartes quadrillées. La présence de Sohei Niikawa, ancien producteur de Disgaea, se ressent immédiatement dans la conception du jeu, mais encore une fois avec quelques maladresses. Le système de combat repose principalement sur l'exploitation de nos propres alliés, que nous sommes encouragés à sacrifier pour remporter la victoire.
Concrètement, nous contrôlons Kyoshiro, tandis que les unités qui l'accompagnent, appelées sbires, agissent de manière autonome. Impossible de leur donner directement des ordres comme dans un tactical-RPG traditionnel. Il faut observer leurs déplacements et profiter de leur positionnement pour utiliser les différentes compétences de notre protagoniste. Kyoshiro peut notamment absorber leur santé, échanger sa position avec eux ou modifier leurs actions prévues. La mécanique la plus importante consiste toutefois à les sacrifier pour provoquer de puissantes explosions capables d'infliger des dégâts aux adversaires.
Cette approche demande un temps d'adaptation. Kyoshiro se révèle assez faible lorsqu'il combat seul, ce qui nous pousse à exploiter les possibilités offertes par ses subordonnés. Le placement des unités devient alors essentiel, puisqu'un sacrifice effectué au bon endroit peut rapidement renverser une situation. Dans les faits, l'autonomie des sbires rend parfois la préparation des attaques assez contraignante. On doit composer avec leurs décisions et multiplier les manipulations pour obtenir le résultat souhaité.
La progression des personnages s'inpire d'une fonctionnalité que nous retrouvons dans les derniers épisodes série Disgaea. Les sbires sacrifiés peuvent être ressuscités avec de meilleures statistiques. Leur mort devient donc un moyen de les renforcer.
Entre les batailles, nous retrouvons une planque qui sert à préparer nos prochaines conquêtes. Les méfaits rapportent des Points de Vilenie, utilisés pour améliorer les caractéristiques de nos personnages. Il est également possible de recruter de nouveaux sbires, de partir chercher des ressources ou de réaliser différentes activités destinées à renforcer notre groupe. Ces préparatifs sont cependant limités par un nombre de jours avant l'affrontement qui permettra de passer au prochain chapitre de l'histoire.
Il faut donc apprendre à organiser ses journées et déterminer quelles améliorations méritent d'être privilégiées. Cette gestion apporte une certaine profondeur au gameplay, mais elle peut également devenir répétitive à souhait et également basée presque essentiellement sur la chance à l'image d'un gacha. En effet, pour récupérer des objets ou des sbires, il faudra passer par une pioche aléatoire qui risque parfois de ne rien vous offrir.
Quoi qu'il en soit, étant un habitué de la franchise phare de Nis America, je n'ai pas trouvé mon bonheur dans Demons' Night Fever. Faute à un gameplay sur le papier intéressant, mais dans les faits beaucoup trop brouillon, répétitif et aléatoire, pour en ressentir le moindre sentiment de progression.
Ce qui nous sauve !
Sur le plan artistique, Demons’ Night Fever adopte des visuels très proche de l'animé, avec des contours noirs épais et des couleurs particulièrement vives. Le rose, le violet et le rouge dominent les illustrations, tandis que les décors empruntent à l'imagerie démoniaque et à la bande dessinée.
Le character design est assuré par Yuji Himukai, notamment connu pour son travail sur la série Etrian Odyssey. Son trait se reconnaît dans les proportions des personnages, leurs visages et leurs silhouettes. Gigasugoides en est probablement le meilleur exemple. Sous son apparence de chaton démoniaque aux grands yeux, il possède un charme assez irrésistible, surtout lorsqu'il tente de se montrer menaçant. Les autres personnages bénéficient également d'un soin appréciable, avec des tenues extravagantes qui rappellent régulièrement les productions de Nippon Ichi Software.
Les illustrations utilisées pendant les dialogues sont les plus réussies. Les expressions exagérées des protagonistes accompagnent efficacement leurs échanges, et certaines mises en scène empruntent directement aux codes des mangas comiques. Les environnements proposent quant à eux des architectures gothiques et des salles aux éclairages presque fluorescents.
Les affrontements sont malheureusement moins séduisants visuellement. Les plateaux quadrillés présentent des environnements assez dépouillés, et les unités paraissent parfois minuscules au milieu des nombreux éléments de l'interface. Les attaques spéciales et les explosions apportent heureusement un peu d'animation, mais les combats manquent régulièrement de relief. Cette sobriété contraste avec les illustrations des personnages, beaucoup plus travaillées.
J'ai également quelques réserves concernant la lisibilité générale. Les couleurs saturées, les effets visuels et les nombreux indicateurs affichés simultanément peuvent rendre certaines séquences assez chargées. L'interface possède du caractère, mais son habillage prend parfois beaucoup de place à l'écran.
Au final, la direction artistique constitue l'une des qualités les plus évidentes de Demons’ Night Fever. J'apprécie particulièrement le travail réalisé sur les personnages et cette manière d'assumer une esthétique aussi outrancière. Le jeu possède un véritable charme visuel, même si les phases tactiques paraissent beaucoup moins inspirées que les illustrations qui accompagnent le récit.










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