Eternal Anima — Quand les créateurs de Final Fantasy transmettent leur héritage

28 octobre 2026 Kuro 11 MIN
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Eternal Anima

Eternal Anima fait partie de ces JRPG que nous suivons particulièrement depuis son annonce. Prévu pour le 4 mars 2027 sur Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, le nouveau RPG de Marvelous réunit plusieurs vétérans du genre, dont Katsuhisa Higuchi à la réalisation et Kazushige Nojima à l'écriture du scénario. Deux entretiens organisés par Famitsu nous permettent aujourd'hui d'en apprendre davantage sur le projet. Le premier réunit Higuchi et Hironobu Sakaguchi, créateur de Final Fantasy, tandis que le second s'intéresse à la musique avec Nobuo Uematsu et Hitoshi Sakimoto. Ces discussions révèlent surtout un jeu construit autour d'une idée qui semble tenir particulièrement à cœur à ses développeurs, la transmission.

Date de sortie
Éditeur
Marvelous (XSEED Games / Marvelous USA)
Développeur
Marvelous

Quarante ans de JRPG derrière Eternal Anima

Katsuhisa Higuchi et Hironobu Sakaguchi se connaissent depuis près de quarante ans. Leur première collaboration remonte à Final Fantasy II, sorti en 1988 sur Famicom. Higuchi travaillait alors sur les calculs des combats et le système de progression, des domaines dans lesquels Sakaguchi lui reconnaît encore aujourd'hui un véritable talent.

Les deux hommes se sont ensuite retrouvés sur Lost Odyssey, développé par Mistwalker. Sakaguchi explique avoir confié à Higuchi une grande partie des systèmes de jeu et de leur équilibrage. Il considère d'ailleurs que la qualité des combats de Lost Odyssey doit beaucoup à son ancien collaborateur.

Cette expérience explique assez bien les priorités du réalisateur d'Eternal Anima. Higuchi affirme que les combats représentent, selon lui, 70 à 80 % du plaisir d'un RPG. Une estimation personnelle qui montre surtout l'importance qu'il accorde aux mécaniques. Après quarante années passées à développer principalement des jeux de rôle, il continue de prendre autant de plaisir à concevoir des systèmes de combat.

Sakaguchi revient également sur sa manière de travailler à l'époque de Square. Il raconte qu'il vérifiait personnellement les moindres détails, jusqu'à la quantité d'argent présente dans les coffres au trésor. Higuchi a conservé cette exigence, même si sa méthode diffère aujourd'hui. Il préfère laisser les membres de son équipe développer leurs idées avant d'intervenir.

Pour Eternal Anima, cette philosophie concerne aussi l'exploration. Higuchi a volontairement choisi une caméra en vue de dessus, avec des environnements qui doivent donner envie de chercher des passages cachés. Il souhaite que les joueurs puissent repérer un accès inhabituel ou découvrir un interrupteur en observant simplement les décors.

J'apprécie cette manière de concevoir l'exploration. Les anciens JRPG savaient parfois nous donner envie de fouiller un environnement pour un simple coffre dissimulé derrière un mur. Higuchi semble vouloir retrouver cette curiosité, tout en évitant que la lisibilité des décors devienne une source de frustration.

Un monde englouti où le passé peut sauver le présent

L'histoire nous placera dans le royaume d'Urvis Ael, dernier refuge d'une civilisation dont le monde a été presque entièrement englouti par les océans. Sa population vit sous l'autorité d'un dirigeant tout-puissant qui interdit toute forme de progrès. Wade, le protagoniste, remet en question cette règle et se retrouve poursuivi pour hérésie.

Son voyage le conduira à remonter le temps pour découvrir les origines des catastrophes qui ont provoqué la disparition des continents. En intervenant dans le passé, il pourra empêcher certains événements et permettre à ces terres de réapparaître dans le présent.

D'après Higuchi, nous voyagerons dans le passé pour résoudre un problème, avant de revenir dans notre époque et d'observer les conséquences de nos actions. Cette progression volontairement dirigée permet aux développeurs de limiter les incohérences temporelles.

Sakaguchi connaît bien cette difficulté puisqu'il a lui-même travaillé sur Chrono Trigger. Lors de l'entretien, il explique que modifier le passé peut rapidement obliger les développeurs à repenser des portions entières du monde. Les possibilités deviennent tellement nombreuses qu'il est pratiquement impossible de toutes les anticiper.

Dans Eternal Anima, nous rencontrerons des compagnons appartenant aux différentes époques visitées. Ces personnages pourront devenir des héros grâce à nos interventions, mais ils ne pourront pas nous suivre directement dans le présent. Nous retrouverons alors leurs descendants, qui auront hérité de leur histoire et de certaines de leurs capacités.

Cette idée de connaitre les descendants des personnages rencontrés dans le passé est un point rarement abordé dans les JRPG. Romancing Saga 2 le faisait d'une manière différente, mais l'histoire ne transparaissait pas dans l'évolution des personnages recrutés. Cette idée a l'air anecdotique et pourtant elle pourrait bien être celle qui fera d'Eternal Anima un jeu ô combien différent et unique.

Le monde sera composé de quatre continents, chacun associé à une saison différente. Ce choix influencera leur identité et servira également de référence pour la musique.

La Psychométrie, une transmission qui influence la progression

Wade disposera d'un pouvoir appelé Psychométrie, lui permettant de percevoir les souvenirs et les connaissances laissés dans certains objets. En touchant un ancien bâton, par exemple, il pourra découvrir le savoir d'un archimage et obtenir sa classe.

Le système fonctionnera en deux étapes. Wade commencera par percevoir les informations contenues dans l'objet, puis nous pourrons choisir de les assimiler. Cette distinction est importante puisque la découverte d'un souvenir n'entraînera pas automatiquement son acquisition.

La Psychométrie permettra notamment d'obtenir de nouvelles capacités et des recettes. Higuchi précise que toutes ces découvertes ne seront pas liées au scénario principal. Certaines se trouveront dans des donjons facultatifs, ce qui donnera un intérêt supplémentaire à l'exploration.

Et n'oublions pas les classes ! Chaque personnage pourra en équiper deux simultanément, une principale et une secondaire, avec la possibilité de passer de l'une à l'autre pendant les affrontements.

Cette liberté pourrait permettre de construire des personnages assez différents selon les connaissances récupérées au cours de l'aventure. J'aimerais particulièrement que les donjons facultatifs proposent des classes suffisamment originales pour récompenser les joueurs qui prennent le temps de les explorer.

Le principe fonctionne également avec le thème de la transmission. Nous hériterons des compétences de personnes disparues depuis des générations, puis nous utiliserons ce savoir pour modifier le destin du monde.

Higuchi raconte d'ailleurs que cette mécanique était sa toute première idée pour Eternal Anima. Contrairement à Sakaguchi, qui commence généralement par imaginer l'apparence d'un univers, il préfère concevoir un système de jeu avant de construire le monde autour de celui-ci.

Vision d'avenir, un système de combat où nous pourrons changer le destin

Les combats se dérouleront au tour par tour avec un système appelé Vision d'avenir. Wade pourra connaître les prochaines actions des ennemis, y compris les capacités qu'ils préparent et les dégâts qu'ils risquent d'infliger à notre groupe.

Ces informations apparaîtront sur une frise indiquant l'ordre des actions. Nous pourrons ainsi anticiper une attaque dangereuse et modifier nos commandes avant qu'elle ne se produise. Le jeu pourra même nous avertir lorsqu'un personnage risque de mourir pendant le tour.

L'objectif sera de modifier cet avenir annoncé en choisissant les bonnes actions.

Pour cela, nous disposerons notamment de la mécanique Briser. En exploitant les faiblesses adverses, nous pourrons repousser leurs actions sur la frise. Si un ennemi est suffisamment retardé pour en sortir, il perdra son action pendant le tour concerné.

Hironobu Sakaguchi a pu essayer le jeu pendant l'entretien. Il explique avoir particulièrement apprécié cette mécanique, qui permet parfois de terminer un affrontement sans subir de dégâts. Il souligne cependant une difficulté importante, car les ennemis peuvent adapter leur comportement.

Lorsqu'un boss voit l'une de ses faiblesses exploitée, il pourra s'en protéger au tour suivant. Il deviendra alors nécessaire de changer de stratégie, éventuellement en utilisant une autre classe pour accéder à des capacités différentes.

Higuchi précise que les combats ordinaires resteront relativement accessibles, tandis que certains boss demanderont davantage de réflexion.

En outre, si une Vision d'avenir annonce une attaque capable de toucher toute notre équipe, nous pourrons choisir de protéger nos personnages ou de déployer une barrière. Il sera parfois préférable de préparer sa survie au lieu de chercher systématiquement à infliger des dégâts.

Personnellement, c'est la mécanique qui m'intéresse le plus dans Eternal Anima. J'aime les combats au tour par tour lorsqu'ils nous obligent à réfléchir aux conséquences de nos actions. Pouvoir lire les intentions adverses, puis empêcher une attaque en exploitant une faiblesse, me paraît particulièrement intéressant.

Le fait que les boss puissent modifier leurs résistances me plaît également. Cela devrait éviter de répéter indéfiniment la même combinaison une fois leurs points faibles découverts.

Sakaguchi reconnaît d'ailleurs dans ces combats la manière de travailler de Higuchi, qu'il connaît depuis leurs premières collaborations. Il évoque aussi quelques similitudes avec Fantasian, notamment dans l'importance accordée à l'ordre des actions.

Hitoshi Sakimoto et Nobuo Uematsu, deux visions de la musique de JRPG

La deuxième discussion organisée par Famitsu réunit Katsuhisa Higuchi, Hitoshi Sakimoto et Nobuo Uematsu. Elle permet de découvrir comment la bande originale d'Eternal Anima a été pensée, mais également de revenir sur plusieurs décennies de composition pour les JRPG.

Hitoshi Sakimoto supervise la musique au sein de Basiscape. Cinq compositeurs, dont lui-même, ont participé à sa création. Le projet devait initialement comprendre environ 80 morceaux, mais les propositions de l'équipe ont progressivement porté ce nombre à une centaine.

Higuchi souhaitait que les musiques reflètent l'identité des quatre continents et de leurs saisons respectives. Sakimoto explique avoir étudié le scénario afin de construire des thèmes capables d'accompagner le récit. Son objectif était notamment d'aider les joueurs à mieux comprendre cet univers dont l'histoire traverse plusieurs époques.

Le réalisateur avait également une demande précise concernant les combats ; une mélodie facile à retenir. Dans un JRPG, nous pouvons entendre le même thème pendant des dizaines d'heures. Il faut donc qu'il conserve son intérêt malgré les répétitions.

Deux compositions sont présentées pendant la discussion. La première accompagne Wade, décrit comme un personnage déterminé, mais également confronté à des doutes. Son thème possède une certaine retenue, avec plusieurs arrangements prévus pour accompagner son évolution.

La seconde concerne Neria, qui dirige l'expédition. Sa musique devait traduire son autorité tout en conservant une certaine douceur. Une première version relativement calme a été composée, avant qu'une déclinaison plus héroïque soit demandée. Ces deux arrangements seront utilisés à différents moments de son histoire.

Nobuo Uematsu profite également de la discussion pour revenir sur sa manière de composer. Il explique éviter volontairement d'écouter les musiques d'autres compositeurs de jeux vidéo, par crainte de reproduire inconsciemment certaines mélodies. Ses influences viennent principalement des artistes qu'il écoutait dans sa jeunesse, notamment la musique populaire des années 1970.

Sakimoto reconnaît de son côté avoir beaucoup étudié les compositions d'Uematsu pour comprendre ce qui les rendait mémorables. Il précise toutefois qu'il ne cherchait pas à les reproduire, mais à développer une identité musicale propre à Eternal Anima.

Les deux compositeurs partagent une conviction, celle que les jeunes artistes doivent trouver leur propre personnalité musicale. Uematsu estime que les outils modernes facilitent énormément la création, mais qu'ils peuvent aussi rendre les bandes originales plus difficiles à distinguer les unes des autres.

Cette discussion prend un autre écho lorsqu'Uematsu évoque son avenir. Il explique ne plus vouloir consacrer plusieurs années à une bande originale complète. Il accepte encore de composer certains morceaux importants, à condition de disposer d'une grande liberté créative.

Je trouve intéressant que Marvelous ait choisi de réunir ces créateurs autour d'un jeu consacré à la transmission. Sakimoto a été influencé par la musique d'Uematsu, tandis que Higuchi a appris son métier aux côtés de Sakaguchi. Aujourd'hui, ils participent à leur tour à la création d'un JRPG avec une nouvelle génération de développeurs.

Conclusion – Un héritage qui prend forme dans les mécaniques

Ces deux entretiens m'ont donné encore plus envie de découvrir Eternal Anima. J'apprécie particulièrement le fait que Katsuhisa Higuchi parte de ses idées de gameplay pour construire son univers. La Psychométrie donne une véritable fonction à l'héritage des générations précédentes, tandis que la Vision d'avenir semble offrir des possibilités intéressantes pour les combats au tour par tour.

J'ai surtout envie de découvrir comment les classes fonctionneront face aux boss. Si les ennemis adaptent réellement leurs résistances à nos actions, la possibilité de changer de classe pendant les affrontements pourrait devenir essentielle.

La transmission occupe aussi une place plus personnelle dans ces discussions. Sakaguchi raconte qu'en regardant grandir son petit-fils, il comprend mieux ce que signifie laisser une part de soi aux générations suivantes. Higuchi souhaite, de son côté, partager avec les jeunes développeurs les connaissances acquises pendant quarante ans de carrière.

Et finalement, je trouve assez beau de voir ces hommes parler de leur métier à travers un jeu consacré à ce que nous laissons derrière nous. Eternal Anima raconte cette idée à travers ses personnages, mais ses créateurs semblent aussi la vivre depuis plusieurs décennies.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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