Le tour par tour a-t-il vraiment besoin d’être accéléré ?

4 novembre 2026 Kuro 10 MIN
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Depuis plusieurs années, les développeurs cherchent différentes façons de rendre les combats au tour par tour plus agréables. Certains permettent de les accélérer, d’autres de les automatiser ou de les éviter. Quelques productions, comme les RPG Mario ou Clair Obscur: Expedition 33, tentent plutôt de nous impliquer davantage dans les affrontements grâce à des actions synchronisées. Pourtant, je me demande si nous ne passons pas à côté du véritable problème. Car ce n’est pas nécessairement la lenteur des combats qui me dérange, mais leur répétitivité. Lorsque nous reproduisons constamment les mêmes actions contre les mêmes ennemis, accélérer les animations ou nous demander d’appuyer sur un bouton supplémentaire ne change pas fondamentalement notre manière de jouer. Et si, plutôt que de chercher à rendre les combats plus rapides ou plus interactifs, nous cherchions simplement à les rendre plus intéressants ?

Pourquoi voulons-nous éviter les combats au tour par tour ?

Je suis un grand amateur de tour par tour. J’aime prendre le temps de réfléchir à mes actions et trouver la meilleure manière de vaincre mes ennemis. Pourtant, je dois bien reconnaître qu’il m’arrive régulièrement d’accélérer les combats, voire de les éviter lorsque le jeu me le permet. Et je ne pense pas être le seul dans cette situation.

Qui n’a jamais pesté contre une rencontre aléatoire alors qu’il cherchait simplement à rejoindre le prochain village ? Qui n’a jamais enchaîné les attaques normales contre des ennemis incapables de représenter une quelconque menace ? Ce sont des situations que nous connaissons depuis des décennies, et auxquelles les développeurs tentent régulièrement d’apporter des solutions.

Seulement, ces solutions ne me conviennent pas toujours. Nous pouvons aujourd’hui accélérer les combat et parfois même les supprimer complètement. Tout cela améliore notre confort de jeu, mais pas sa richesse. Mais pourquoi avons-nous besoin d’autant d’options pour éviter de jouer à une partie aussi importante du JRPG ?

Quand les développeurs nous proposent de ne plus combattre

Prenons Persona 5 Royal. Grâce à une aptitude obtenue en développant notre relation avec Ryuji au rang 7, nous pouvons éliminer, grâce à « Coup fatal », les Ombres suffisamment faibles. Il suffit de foncer sur elles pour remporter la victoire sans passer par l’écran de combat, tout en récupérant les récompenses correspondantes. Sur le papier, c’est formidable ! Lorsque nous retournons dans les Profondeurs du Mémento pour récupérer quelques ressources, nous n’avons plus besoin de passer plusieurs minutes à affronter des ennemis qui ne représentent aucun danger. C’est révélateur : le jeu reconnaît finalement que certains affrontements n’ont plus suffisamment d’intérêt pour justifier notre participation. Nous conservons les récompenses, mais nous supprimons le combat.

Bravely Default aborde le problème différemment. Nous pouvons changer la vitesse de la joute et surtout modifier la fréquence des rencontres aléatoires, jusqu’à les désactiver complètement — j’apprécie cette liberté. Lorsque nous souhaitons explorer tranquillement un donjon, nous pouvons réduire les rencontres. À l’inverse, si nous voulons farmer, il suffit d’augmenter leur fréquence. Seulement, imaginons que nous choisissions de conserver une fréquence très basse pendant toute notre aventure. Nous risquons alors de passer à côté de l’expérience nécessaire à notre progression. Nous pouvons évidemment compenser en farmant davantage par la suite, mais cela montre à quel point le rythme des rencontres reste difficile à équilibrer.

Dans Dragon Quest VII Reimagined, c’est d’autant plus lunaire. Le jeu propose d’accélérer les combats et de laisser nos personnages agir automatiquement selon les tactiques choisies. Les ennemis suffisamment faibles peuvent même être éliminés directement sur le terrain. Dragon Quest VII est une aventure particulièrement longue, et devoir sélectionner constamment les mêmes commandes contre des monstres plus faibles pourrait rapidement devenir lassant. Mais je trouve tout de même étrange que nous pouvons désormais laisser le jeu prendre en charge une partie entière du gameplay. Bien sûr, nous avons le choix ou non d’utiliser ces fonctionnalités, mais c’est comme dans toutes choses — n’est-il pas plus agréable de déguster une pizza avec les mains, plutôt qu’avec une multitude de couverts ? Le débat est lancé !

Et puis, il y a les Final Fantasy Pixel Remaster. Ces rééditions permettent notamment d’automatiser les combats et de modifier les gains d’expérience ou de gils. Nous pouvons ainsi réduire considérablement le temps nécessaire pour développer nos personnages. Encore une fois, ce sont des options de confort que je ne souhaite absolument pas voir disparaître. Mais à force de faciliter les combats et d’accélérer notre progression, la même question revient — à quel moment jouons-nous encore réellement ?

Éviter les combats plutôt que les améliorer ?

Heureusement, certaines productions essaient d’intégrer ces contournements directement dans leurs mécaniques. C’est notamment le cas de Metaphor: ReFantazio ou des nouvelles versions de Trails in the Sky. Lorsque nous rencontrons un adversaire suffisamment faible, nous pouvons l’éliminer directement sur le terrain. En revanche, les ennemis plus puissants nécessitent de passer par le système de combat au tour par tour — C’est une bonne idée. Après tout, pourquoi devrions-nous consacrer autant de temps à combattre un monstre qui ne représente plus aucun danger ? Nous avons passé des heures à développer nos personnages, il paraît donc logique que certains adversaires deviennent insignifiants. Cette mécanique permet également de ressentir notre progression. Un ennemi qui nous obligeait autrefois à réfléchir à chacune de nos actions peut désormais être vaincu en quelques secondes. Pourtant, nous retrouvons toujours la même logique, dés qu’un combat n’a plus grand-chose à nous proposer, nous le passons…

D’autres RPG ont choisi de réduire l’importance des affrontements répétitifs. Dans Chained Echoes, par exemple, la progression des personnages repose largement sur les éclats de grimoire obtenus à certains moments de l’aventure, plutôt que sur une accumulation traditionnelle de points d’expérience à chaque combat. Sea of Stars conserve une progression par l’expérience, mais privilégie des rencontres visibles et davantage intégrées à l’exploration. Nous ne sommes plus interrompus aléatoirement tous les quelques pas.

Ces approches me plaisent, car elles améliorent le rythme de ces aventures. Mais elles soulèvent une autre problématique — faut-il nécessairement réduire le nombre de combats pour les rendre plus agréables ?

Et si nous rendions chaque combat plus intéressant ?

Je crois que nous abordons régulièrement le problème du mauvais côté. Lorsque les joueurs trouvent les combats trop longs, nous cherchons à les accélérer. Lorsqu’ils deviennent répétitifs, nous proposons de les automatiser. Mais nous pourrions également nous demander pourquoi ils deviennent aussi répétitifs.

Prenons un affrontement ordinaire dans un JRPG traditionnel. Nous sélectionnons nos compétences ; nous remportons la victoire et puis, quelques minutes plus tard, nous recommençons. Au bout d’un moment, nous ne réfléchissons même plus. Nous connaissons les commandes nécessaires et attendons simplement que le combat se termine. Dans ces conditions, multiplier la vitesse des animations ne change pas fondamentalement notre expérience. Nous accomplissons toujours les mêmes actions, simplement plus rapidement. Alors, comment faire autrement ?

Je pense notamment à Grandia, dont le système d’initiative permet d’interrompre les actions adverses. Même face à des ennemis relativement ordinaires, nous pouvons chercher à retarder une attaque dangereuse ou à modifier l’ordre des actions. Bravely Default propose lui aussi quelque chose de plus avec ses commandes Brave et Default. Nous pouvons conserver des actions pour les utiliser plus tard, ou au contraire prendre le risque d’en effectuer plusieurs immédiatement. Un principe relativement simple qui nous oblige à réfléchir à la manière dont nous allons gérer nos prochains tours.

Et que dire d’Octopath Traveler ? Son système de Break nous encourage à exploiter les faiblesses adverses pour préparer nos offensives. Même lorsque nous possédons des personnages puissants, nous pouvons avoir intérêt à patienter avant de déclencher nos attaques les plus puissantes. Ce sont des exemples qui me plaisent parce qu’ils donnent davantage de valeur à nos décisions. Mais attention, je ne pense pas non plus que chaque rencontre doive devenir un véritable casse-tête. Il y a quelque chose de particulièrement satisfaisant à retourner dans une ancienne région et à écraser les monstres qui nous donnaient tant de mal quelques heures auparavant. Je me demande si nous ne pourrions pas aller beaucoup plus loin dans la manière de concevoir les combats ordinaires. Pourquoi devraient-ils toujours se résumer à vaincre nos adversaires pour obtenir de l’expérience et de l’argent ? Après tout, nous passons parfois des dizaines d’heures à combattre. Ne pourrions-nous pas profiter de ces affrontements pour proposer d’autres formes de progression ?

Imaginons un JRPG dans lequel nous pourrions pirater le cerveau de nos adversaires grâce à un petit jeu intégré aux combats. Chaque piratage réussi nous permettrait de développer une compétence particulière, indépendamment de l’expérience traditionnelle. À force de pratiquer, nous pourrions débloquer de nouvelles possibilités, découvrir des informations sur les monstres ou obtenir des récompenses propres à cette activité. Rien d’obligatoire, évidemment ! Un joueur qui souhaite simplement vaincre son adversaire pourrait continuer à le faire.

Mais pour celui qui aime multiplier les combats, nous venons d’ajouter une nouvelle raison de s’y intéresser. Et surtout, cette progression ne dépendrait pas nécessairement de la puissance de nos personnages. Nous pourrions parfaitement revenir affronter des ennemis beaucoup plus faibles pour développer cette activité secondaire.

Bien entendu, ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres. Je pense notamment à la franchise Romancing SaGa, dans laquelle l’utilisation de certaines armes et techniques participe à l’évolution de nos possibilités en combat. J’aime qu’un affrontement puisse m’apporter autre chose.

Nous pouvons aussi imaginer un JRPG dans lequel chaque monstre possède des techniques que nous pouvons étudier pendant les combats. Prenons un ennemi capable de cracher du feu. Nous pouvons le vaincre normalement, récupérer notre expérience et poursuivre notre aventure. Mais nous pouvons également choisir de l’observer, de provoquer certaines de ses attaques ou de comprendre leur fonctionnement. En réussissant ces actions, nous remplissons progressivement un carnet d’observation.

Une fois suffisamment de connaissances accumulées, nous pouvons reproduire certaines techniques ennemies, développer des résistances ou découvrir des interactions inédites avec d’autres monstres. Ce serait une progression parallèle, entièrement facultative, qui récompenserait notre curiosité plutôt que notre puissance en combat.

Finalement, je ne crois pas qu’il faille systématiquement rendre les ennemis plus intelligents ou les combats plus complexes pour renouveler le tour par tour. Nous pourrions aussi chercher à donner davantage de choses à faire au joueur, à condition qu’elles soient réellement intéressantes, facultatives ou non. Le plaisir viendrait de ce que nous aurions choisi d’accomplir PENDANT l’affrontement.

Le tour par tour n’a pas besoin de disparaître

Je ne souhaite pas que les JRPG abandonnent leurs combats traditionnels. Bien au contraire ! Je suis convaincu que le tour par tour possède encore énormément de possibilités à explorer. Et je ne considère pas les options d’accélération ou d’automatisation comme de mauvaises idées. Elles améliorent le confort des joueurs et permettent à chacun de profiter d’une aventure à son rythme. Mais je trouve dommage que nous cherchions aussi souvent à résoudre la répétitivité des affrontements en nous donnant simplement les moyens de les éviter. Car finalement, le problème ne vient peut-être pas du nombre de combats, ni même de leur durée. Il vient parfois du fait que nous n’avons plus grand-chose à y gagner ou à y décider.

Je continuerai probablement à accélérer certains affrontements, à automatiser quelques séances de farming et à éviter les ennemis. Mais j’aimerais aussi que les développeurs cherchent davantage à me donner envie de participer à ces combats. Après tout, si nous aimons autant le tour par tour, pourquoi devrions-nous constamment chercher des moyens de ne pas y jouer ?

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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