Une certaine vision du futur du JRPG — Episode 1 : Le gacha
Le futur du JRPG se dessine de jour en jour. Plusieurs indices nous indiquent que les choses pourraient ne pas tourner à notre avantage. Disparition du physique, jeux-services de plus en plus présents, des mécaniques aléatoires, et des jeux consoles qui ressemblent à s’y méprendre à des applications mobiles. La question est la suivante : « Quel futur le JRPG pourrait-il bien nous offrir ? » La sortie de Dragon Quest RPG prévue pour début 2027 a l’air bien plus attrayante en tout point que le Dragon Quest XII qu’on nous tease depuis quelques années. Venir avec une expérience classique sur mobile, dans la digne lignée de Dragon Quest, avec de telles améliorations graphiques, ferait presque penser que nous aurions plutôt intérêt à nous tourner vers ce dernier, plutôt que d’attendre indéfiniment le prochain RPG de la lignée principale. Tout cela pourrait faire partie d’une stratégie commerciale étendue sur plus d’une dizaine d’années, estompant graduellement la fine frontière entre le jeu console et le jeu-service. Nous entamons donc sur JRPGFR une série d’éditos dont celui-ci est le premier épisode. Nous nous concentrerons sur différents sujets que nous jugeons problématiques et qui pourraient causer, à terme, la disparition de cette dîte frontière.
Le gacha, les origines
Je me suis toujours posé la question de la présence de la mécanique gacha dans les RPG mobiles. Bien sûr, nous connaissons tous le gachapon, ces distributeurs de jouets aléatoires particulièrement connus et très populaires au Japon. Mais là où la question de la présence de cette mécanique dans le jeu vidéo devient la plus intéressante, c’est lorsqu’on cherche à savoir à partir de quel moment elle a commencé à se démocratiser, avec quels jeux et surtout quelle société a fait, un jour, l’erreur d’inclure cette fonctionnalité prédatrice dans un jeu vidéo.
Pour comprendre d’où cette folie abjecte peut venir, il faut remonter dans le temps et, quelques recherches plus tard, je suis presque convaincu que cette mécanique ne vient pas de Chine, comme beaucoup pourraient le penser.
Mais avant de donner un grand coup de pied dans cette fourmilière d’histoires et de modèles économiques, attardons-nous sur l’origine de la mécanique.
Le gacha numérique tire explicitement son nom du modèle des distributeurs de capsules japonais. Bandai indique avoir lancé sa marque Gashapon en 1977 basée sur une machine américaine beaucoup plus vielle dont les premières seraient apparues en 1880.
Ces machines ont pour un principe d’y depenser de l’argent sans savoir quel objet précis en sortira. Le terme « gacha » appliqué aux jeux vidéo est donc directement lié à ces appareils.
Quand les balles de plastique investissent les pixels
En matière de jeu vidéo, l’un des jalons les plus anciens documentés se situe au début des années 2000, avec le jeu MapleStory. Sa version japonaise présente notamment l’un des premiers usages connus d’un système de type gachapon financé par une monnaie payante.
Viennent ensuite les jeux sociaux japonais sur téléphones portables. GREE et Mobage, deux plateformes majeures du genre, voient le jour au cours des années 2000. Les plateformes mobiles japonaises avaient déjà habitué le public au paiement de contenus numériques via l’i-mode et les services associés. En parallèle, le modèle free-to-play avec microtransactions s’est diffusé dans le jeu en ligne japonais au début des années 2000.
Mais l’un des premiers jeux à véritablement populariser le système de gacha sur mobile n’est autre qu’un titre signé Konami.
Merci Konami… Le cas Dragon Collection
En 2010, alors que les jeux mobiles sociaux connaissent un essor considérable au Japon, Konami lance sur la plateforme GREE un titre qui va marquer l’histoire du genre : Dragon Collection. Ce RPG invite les joueurs à collectionner des créatures et à constituer leur propre équipe de monstres.
Son succès est tel que l’univers s’étend rapidement à d’autres médias. Dès 2011, un manga voit le jour dans le célèbre Weekly Shōnen Magazine, avant de s’achever en 2012 après six volumes. En 2013, le phénomène gagne les salles d’arcade avec un jeu de cartes à collectionner.
Puis, en avril 2014, Dragon Collection franchit une nouvelle étape avec son adaptation en anime, diffusée jusqu’en mars 2015.
Le filon touche tout le japon
En quelques années, un simple jeu mobile japonais est devenu une franchise transmédia. Et lorsqu’on s’intéresse aux origines des gachas modernes, Dragon Collection apparaît comme l’une des premières pierres d’un modèle économique dont l’influence se fait encore sentir aujourd’hui.
Cependant, Konami ne sera pas la seule entreprise à fricoter avec ce modèle. Square Enix profite de cette ouverture pour proposer son propre produit sur la plateforme sociale Mobage.
Final Fantasy Brigade, lancé le 6 janvier 2012, est important, car la société nipponne applique officiellement la structure du social game à une licence historiquement associée au JRPG, et le succès est immédiat ! Plus d’un million d’inscriptions en moins d’un mois.
Pour Square Enix, c’est la preuve qu’une grande licence de JRPG peut trouver son public dans un modèle free-to-play.
En 2012, c’est au tour de GungHo Online Entertainment de passer à l’attaque avec Puzzle & Dragons, un RPG mobile qui mélange les mécaniques de puzzle de type match-3 et la collection de monstres. Le joueur doit aligner des orbes colorés sur une grille pour permettre à son équipe de créatures d’attaquer les ennemis et de progresser dans les donjons.
Le jeu rencontre un succès considérable, dépassant les 50 millions de téléchargements et générant plus d’un milliard de dollars de revenus. Il devient ainsi l’un des premiers RPG mobiles à atteindre de tels chiffres, notamment grâce à son système de tirages aléatoires permettant d’obtenir de nouveaux monstres.
Une lueur d’espoir ?
Mais au milieu de cette magnifique industrie qui venait de découvrir comment vider les portefeuilles à coups de tirages aléatoires, une petite lueur d’espoir apparaît. En mai 2012, l’Agence japonaise des affaires des consommateurs décide de mettre son nez dans cette histoire et s’attaque au « complete gacha », une mécanique particulièrement vicieuse qui oblige les joueurs à obtenir plusieurs objets aléatoires pour débloquer une récompense supplémentaire.
Le 18 mai 2012, l’organisme considère cette pratique comme contraire à la législation japonaise sur les représentations trompeuses, contraignant les éditeurs à revoir leur copie.
Enfin, une bonne nouvelle ! Sauf que, malheureusement, personne n’avait prévu de tuer la poule aux œufs d’or. Le gacha classique reste parfaitement légal et les éditeurs peuvent continuer à vendre leurs petites doses de hasard.
Quelques mesures d’encadrement suivront, notamment concernant la transparence des probabilités et la protection des mineurs. Autrement dit, on venait de mettre un pansement sur une jambe de bois, tout en laissant tranquillement fonctionner la machine à billets.
Tout a continué
Malheureusement, la machine était désormais lancée. Brave Frontier, Monster Strike et Chain Chronicle de Sega poursuivent cette décadence en 2013 — tous avec des mécaniques aléatoires. Square Enix rebondira l’année suivante avec Dragon Quest Monsters: Super Light. En quelques années, le gacha s’impose dans une grande variété de RPG mobiles. Tout est expérimenté pour toucher un maximum de joueurs. On passe du tour par tour au RPG d’action, en titillant çà et là le jeu de cartes.

Finalement, les grands éditeurs japonais ont bien compris que les gens ne pourraient plus s’en passer et commencent à l’intégrer massivement dans leur productions.
Le gacha comme point d’entrée
Nous ne sommes pas ici pour décrire en long et en large la mécanique. Cependant, elle fait partie d’un ensemble de signaux d’alerte qui nous plonge peu à peu vers un modèle prédateur qui risque de changer catégoriquement nos habitudes de joueurs de JRPG. Les titres comme Genshin Impact, Honkai Star Rail, Zenless Zone Zero… sont des exemples de jeux qui font partie du paysage des RPG asiatiques sans que personnes ne s’y opposent, qui plus est, ils génèrent des milliards d’euros chaque année. Ce succès pousse les studios produisant presqu’exclusivement des jeux consoles, non pas à produire des titres similaires, mais à effacer graduellement cette fameuse frontière entre le JRPG service et console. Dans le prochain épisode, nous aborderons la deuxième alerte : « Et qu’en est-il du JRPG physique ? »

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