Final Fantasy Resonance — Ce que Square Enix a réellement changé en reconstruisant Brave Exvius
Après 80 heures passées sur Final Fantasy Resonance, j’avais encore envie de revenir sur ce jeu. Mon test abordait déjà son scénario, ses combats, sa réalisation… Enfin, vous l’avez sans doute déjà lu. Pour cette première chronique Level Up, j’ai voulu m’intéresser à quelque chose de plus précis, qui n’est autre que la transformation de Final Fantasy Brave Exvius, un RPG mobile dont les systèmes ont évolué pendant près de dix ans, en un JRPG solo traditionnel. En comparant les deux jeux, on découvre des changements bien plus importants que la disparition du gacha.
Brave Exvius, un RPG dont la progression reposait sur l’accumulation
Pour comprendre les choix de Square Enix, il faut revenir au fonctionnement de Final Fantasy Brave Exvius. Lors de sa sortie mondiale en 2016, le jeu proposait une campagne originale suivant Rain, Lasswell et Fina dans le monde de Lapis. Les combats étaient au tour par tour avec de l’amélioration de personnages et les joueurs retrouvaient des invocations issues de nombreux épisodes de Final Fantasy.
Comme dans beaucoup de jeux-service reposant sur le gacha, le système de recrutement de Final Fantasy Brave Exvius déterminait une grande partie des possibilités offertes aux joueurs. Les personnages s’obtenaient notamment en dépensant du lapis, la monnaie premium du jeu, ou des tickets d’invocation. Les résultats dépendaient des probabilités associées aux différentes catégories d’unités. Les joueurs pouvaient ainsi constituer des équipes très différentes selon leur ancienneté, leurs tirages et les événements auxquels ils avaient participé.
Une fois recrutée, chaque unité demandait encore un investissement important en ressources. Prenons l’ancien système d’éveil des personnages. Lorsqu’une unité atteignait son niveau maximal, elle pouvait accéder à un rang de rareté supérieur grâce à des matériaux récupérés dans les donjons et les événements. Dans ce système d’éveil classique, elle retrouvait alors son niveau 1, mais avec un nouveau plafond à atteindre. Le joueur devait donc reprendre une partie de sa progression pour exploiter pleinement le potentiel du personnage.
Ce fonctionnement était courant dans les RPG mobiles de l’époque. Il multipliait les objectifs intermédiaires et encourageait les joueurs à consacrer davantage de temps à leurs unités. Mais un autre système illustre encore mieux cette logique d’accumulation à travers les récompenses de confiance, appelées Trust Master Rewards (TMR). Chaque unité concernée possédait une jauge de confiance pouvant atteindre 100 %. Une fois celle-ci remplie, le joueur obtenait une récompense, généralement un équipement ou une matéria, qu’il pouvait ensuite utiliser indépendamment du personnage d’origine.
Le recrutement constituait ainsi le début d’une nouvelle série d’objectifs. Même une unité que l’on ne comptait pas intégrer à son équipe pouvait posséder un équipement suffisamment intéressant pour justifier cet investissement.
C’est précisément ce type de construction qui explique une partie de la longévité de Brave Exvius. Chaque personnage pouvait ouvrir plusieurs pistes d’amélioration, et ces améliorations demandaient parfois beaucoup de temps.
Avec Resonance, toute cette organisation a été reconsidérée.
De 2 500 unités à 26 Visions

Lors d’un entretien accordé à Crunchyroll en octobre 2026, le producteur Keisuke Nakashima est revenu sur l’une des décisions les plus radicales du projet : passer de plus de 2 500 Visions accumulées dans Brave Exvius à seulement 26 dans Resonance.
Cette sélection a obligé l’équipe à repenser l’utilité de chaque personnage. Nakashima expliquait notamment vouloir éviter qu’une Vision soit trop faible ou présente un intérêt limité par rapport aux autres.

Pour les anciens joueurs mobiles, cette réduction peut évidemment sembler décevante. Les collaborations et les nombreuses versions des héros faisaient partie de l’identité de Brave Exvius. Pourtant, ce choix prend tout son sens lorsqu’on s’intéresse aux nouvelles mécaniques de progression.
Dans Resonance, chaque Vision possède son propre système de progression et permet de débloquer des aptitudes, dont certaines peuvent être utilisées indépendamment de la Vision équipée. Prenons l’exemple de Leah, une Vision spécialisée dans les soins. En l’associant à Rain, un combattant davantage orienté vers les attaques physiques, le joueur peut lui donner accès à des capacités de soin. Il devient alors possible de modifier les compétences d’un personnage bien au-delà de ses aptitudes habituelles.
Ce fonctionnement rappelle directement Final Fantasy V, dont le système de jobs permettait d’associer différentes compétences à un même personnage. Les développeurs ont d’ailleurs cité cet épisode parmi leurs principales influences, aux côtés de Final Fantasy VI et des capacités propres à chacun de ses héros.
La différence avec Brave Exvius apparaît surtout dans la manière de constituer son équipe.
Dans le jeu mobile, les joueurs recherchaient certaines unités pour leurs caractéristiques, leurs familles d’attaques ou les récompenses de confiance qu’elles permettaient d’obtenir. Il fallait donc posséder les bons personnages pour réaliser les combinaisons souhaitées. Resonance déplace une grande partie de ces choix vers la personnalisation des héros déjà disponibles.
On peut ainsi attribuer des compétences de soutien à un combattant offensif, renforcer les aptitudes magiques d’un personnage ou expérimenter différentes associations pour répondre aux exigences d’un combat. Les 26 Visions deviennent alors les différentes pièces d’un système dans lequel chaque compétence peut avoir son utilité.

Cette sélection présente également un avantage pour l’équilibrage. Avec un catalogue limité à 26 Visions, les développeurs connaissent précisément les possibilités offertes aux joueurs. Ils peuvent donc concevoir des affrontements adaptés aux différentes combinaisons de compétences, sans devoir tenir compte de milliers d’unités accumulées au fil des années.
Dans Brave Exvius, la situation était bien différente. La composition des équipes dépendait des unités obtenues par chaque joueur, mais aussi de leur période de recrutement. Les anciens se souviendront probablement de certains personnages particulièrement recherchés lors de leur sortie. Les différentes versions de Cloud, de Rain et de nombreux autres héros pouvaient introduire de nouvelles possibilités stratégiques.
Au fil des années, les développeurs ont également ajouté de nouveaux paliers de puissance, notamment les unités 7 étoiles et les Neo Visions. Ces évolutions ont enrichi les possibilités de composition, tout en accompagnant l’arrivée de défis toujours plus exigeants. Une équipe particulièrement efficace pendant plusieurs mois pouvait finir par montrer ses limites face aux contenus les plus récents.
Resonance s’affranchit de cette logique de renouvellement permanent propre aux jeux-service. Son équilibrage repose sur un ensemble défini de 26 Visions, que les joueurs peuvent découvrir et développer à leur rythme. Il n’est plus nécessaire d’attendre l’arrivée d’une nouvelle unité pour expérimenter d’autres stratégies.
Après avoir terminé le jeu, je trouve que cette réduction à 26 Visions était finalement une décision assez intelligente. J’aurais évidemment aimé retrouver davantage de personnages, mais les possibilités offertes par le système sont déjà suffisamment nombreuses pour passer des heures à expérimenter. Et croyez-moi, je ne me suis pas privé de le faire !
Le système de chaînes, une mécanique qui demandait une véritable préparation
Les anciens joueurs de Brave Exvius se souviendront certainement du chaining, cette mécanique qui permettait de combiner les attaques de plusieurs personnages afin d’augmenter les dégâts infligés aux adversaires.
Pour ce qui est de son fonctionnement, certaines compétences produisaient plusieurs impacts successifs, avec des intervalles précis entre chaque coup. En déclenchant deux attaques compatibles au bon moment, les joueurs pouvaient créer une chaîne dont le multiplicateur de dégâts augmentait progressivement. Encore fallait-il connaître le rythme des attaques et réussir à synchroniser leurs différents impacts.
Prenons l’exemple de la famille Divine Ruination, qui regroupait des compétences capables de produire sept impacts. Pour réussir une chaîne, deux unités utilisant des attaques compatibles devaient agir avec une synchronisation particulièrement précise. Un mauvais décalage suffisait parfois à interrompre l’enchaînement et à réduire considérablement les dégâts.
La communauté avait donc commencé à répertorier les différentes familles de chaînes pour faciliter la composition des équipes. On retrouvait notamment Stardust Ray, Bolting Strike ou encore Absolute Mirror of Equity, chacune possédant ses propres caractéristiques.
Avec le temps, les joueurs avaient appris à exploiter ces mécaniques pour infliger des dégâts considérables. Certaines stratégies consistaient à utiliser deux personnages pour construire une longue chaîne, puis à déclencher une attaque particulièrement puissante avec une troisième unité lorsque le multiplicateur atteignait son maximum. Cette technique, appelée chain finishing, pouvait faire toute la différence lors des combats les plus difficiles.
Il existait également des chaînes élémentaires. Lorsque plusieurs attaques partageaient le même élément, le multiplicateur progressait plus rapidement. Les Spark Chains, obtenues lorsque plusieurs impacts touchaient un adversaire exactement au même instant, permettaient elles aussi d’augmenter l’efficacité des enchaînements.
Je vous laisse imaginer les possibilités lorsque plusieurs personnages possédaient des compétences compatibles et que leurs équipements permettaient, en plus, d’exploiter les faiblesses élémentaires d’un boss.
Mais pour obtenir les résultats souhaités, il fallait parfois une préparation considérable. Certains joueurs utilisaient même des tableaux détaillant les intervalles entre les impacts afin de préparer leurs attaques. Le système pouvait devenir extrêmement technique, particulièrement lors des affrontements les plus exigeants.
Pour Resonance, les développeurs ont conservé cette idée de combiner les capacités de plusieurs personnages, mais ils ont profondément revu le fonctionnement des affrontements avec la jauge de choc qui est devenue l’une des principales mécaniques stratégiques. Chaque adversaire possède des caractéristiques et des faiblesses qu’il faut apprendre à exploiter pour provoquer cet état de vulnérabilité. Lorsqu’un ennemi subit un choc, il devient plus vulnérable et le personnage responsable obtient une action supplémentaire.
Petite aparté : c’est une mécanique bien connue des joueurs de Persona et de SMT. Et comment dire… Resonance l’accueille avec un certain éclat ! Fin de la parenthèse.
Si tous les adversaires sont mis en état de choc au cours d’un même tour, le joueur déclenche un choc total, qui permet notamment d’utiliser une puissante Résonance de Vision.
Les Visions participent directement à cette préparation puisqu’elles permettent d’attribuer des compétences supplémentaires aux membres de l’équipe. Le joueur peut ainsi adapter ses personnages aux particularités d’un affrontement, notamment lorsqu’un boss possède des résistances ou des faiblesses bien précises.
Lors de son entretien avec Crunchyroll, Hiroto Furuya expliquait que l’équipe avait volontairement repensé les combats en s’inspirant de plusieurs épisodes classiques de la franchise. Les développeurs souhaitaient notamment retrouver la liberté de personnalisation de Final Fantasy V et les particularités propres aux personnages de Final Fantasy VI.
En repensant à mes 80 heures sur Resonance, je trouve que ce choix fonctionne particulièrement bien. J’ai passé beaucoup de temps à redistribuer certaines compétences et à essayer de nouvelles combinaisons avant d’affronter plusieurs boss. Et je dois reconnaître que j’ai parfois pris autant de plaisir à préparer mes équipes qu’à livrer les combats eux-mêmes.
Le système offre suffisamment de possibilités pour adapter sa stratégie sans devoir recommencer entièrement la progression d’un personnage. Une compétence de soutien, une augmentation du pourcentage de critique ou une Vision différente peuvent suffire à changer complètement le déroulement d’un affrontement.
L’équilibrage du jeu m’a également encouragé à expérimenter avec des Visions que je n’aurais peut-être jamais utilisées dans un gacha, où l’efficacité immédiate d’une unité pouvait rapidement devenir un critère de sélection.
Finalement, c’est peut-être ce que j’apprécie le plus dans cette transformation, le fait de pouvoir prendre le temps de comprendre les mécaniques, essayer des associations parfois improbables, apprendre tout simplement… Sans me demander si telle ou telle invocation aléatoire sera nécessaire pour passer un cap de difficulté.
Le Temple de la Terre, un exemple concret de la reconstruction du jeu
Pour comprendre à quel point l’exploration a changé entre les deux jeux, je vous propose de revenir au tout premier donjon de Brave Exvius, le Temple de la Terre.
Dans le jeu mobile, ce lieu était divisé en plusieurs missions accessibles depuis une interface. Le joueur sélectionnait une étape, dépensait de l’énergie pour y accéder et enchaînait quelques combats. Une fois ceux-ci terminés, il retournait à l’écran de sélection pour poursuivre sa progression.
La première mission du temple coûtait un point d’énergie et comportait deux affrontements. La suivante demandait également un point d’énergie, mais proposait trois combats, dont une confrontation contre Belmodar.
Chaque mission possédait aussi des objectifs secondaires permettant d’obtenir des récompenses supplémentaires, notamment du lapis. Certains demandaient, par exemple, de terminer les affrontements sans perdre un seul personnage.
Le Temple de la Terre comportait également une zone d’exploration, dans laquelle les joueurs pouvaient ouvrir des coffres et récupérer diverses ressources. L’exploration existait donc déjà dans Brave Exvius, mais elle était séparée de la progression classique par missions.
Avec Resonance, les développeurs ont entièrement repensé le Temple de la Terre pour en faire un véritable donjon à parcourir. Les différentes salles communiquent désormais entre elles, et le joueur peut explorer les lieux, fouiller les recoins et découvrir des coffres avant d’atteindre son objectif.
Cette transformation illustre parfaitement le travail de reconstruction des environnements entrepris pour adapter Brave Exvius au format d’un JRPG traditionnel.
Lors d’un entretien accordé à RPG Site en septembre 2026, Hiroto Furuya expliquait que l’équipe avait dû reconstruire les environnements pour les adapter à cette nouvelle manière de progresser. Les développeurs ont notamment revu les parcours afin d’y intégrer des chemins cachés, des coffres et différents éléments à découvrir.
Mais transformer plusieurs petites missions en un donjon complet impliquait aussi de revoir le fonctionnement des rencontres aléatoires. Dans Brave Exvius, les étapes ne comportaient généralement que quelques combats avant de ramener le joueur à l’interface principale. En réunissant ces séquences dans des environnements plus vastes, les développeurs devaient réfléchir à la fréquence des affrontements pour éviter de rendre l’exploration pénible.
Ils ont notamment ajusté cette fréquence dans les zones comportant des énigmes, afin que les joueurs puissent réfléchir sans être constamment interrompus.
Je trouve cet exemple particulièrement parlant, car le Temple de la Terre fait partie des premiers lieux que l’on découvre dans les deux jeux. Il permet donc de mesurer immédiatement l’ampleur des changements.
Dans Brave Exvius, on avançait d’une mission à l’autre, avec des objectifs précis et des récompenses à récupérer. Dans Resonance, on découvre un environnement dans lequel les différentes étapes de la progression s’enchaînent naturellement.
Et pour moi, c’est probablement l’une des transformations les plus importantes du projet. On retrouve un lieu familier, mais la manière de le parcourir change complètement notre rapport à l’aventure.
Pourquoi conserver les combats aléatoires en 2026 ?
Dans un entretien accordé à AUTOMATON, Keisuke Nakashima et Hiroto Furuya sont revenus sur une décision qui a probablement surpris certains joueurs à travers l’utilisation des rencontres aléatoires.
Aujourd’hui, beaucoup de JRPG affichent directement leurs ennemis sur le terrain. Le joueur peut les contourner lorsqu’il souhaite éviter un affrontement ou décider de les attaquer.
Resonance reprend un fonctionnement plus ancien. Les combats peuvent se déclencher lorsque l’on se déplace dans les donjons ou sur la carte du monde.
Nakashima expliquait avoir voulu retrouver les situations imprévues que l’on pouvait rencontrer dans les anciens Final Fantasy. Il évoquait notamment les adversaires particulièrement puissants que l’on découvrait par hasard dans la carte du monde.
Cette décision a cependant demandé plusieurs ajustements.
Dans les donjons comportant des énigmes, les développeurs ont réduit la fréquence des rencontres pour éviter que les combats interrompent constamment la réflexion des joueurs. La mini-carte change également de couleur lorsque l’apparition d’un ennemi approche. Elle devient jaune lorsque le risque augmente, puis rouge lorsqu’un affrontement est imminent.

Furuya donnait également un exemple intéressant en comparant Resonance à Final Fantasy XIII. Dans ce dernier, les personnages récupèrent automatiquement leurs points de vie après chaque combat, ce qui permet aux développeurs de concentrer la difficulté sur chaque affrontement.
Dans Resonance, les joueurs doivent aussi gérer leurs ressources pendant la traversée d’un donjon. Les points de magie dépensés lors d’un combat peuvent manquer quelques minutes plus tard, et la présence d’un point de récupération influence directement la manière dont on utilise ses compétences.
Imaginez entrer dans un donjon avec une équipe disposant de plusieurs attaques magiques puissantes. Ces compétences permettent de terminer rapidement les premiers combats, mais leur utilisation répétée risque de laisser vos personnages avec très peu de PM au moment d’affronter le boss. C’est d’ailleurs un principe que l’on retrouve régulièrement dans les jeux d’Atlus, où la gestion des PM est essentielle à la survie du groupe et fait partie intégrante du gameplay.

Il devient alors intéressant de réserver certaines attaques aux ennemis les plus dangereux, quitte à prendre davantage de temps contre les adversaires ordinaires.
Cette gestion rappelle aussi les anciens épisodes de Final Fantasy, dans lesquels la traversée d’un donjon demandait parfois autant de préparation que son boss final.
Les développeurs ont aussi ajusté la taille des cartes et la vitesse des déplacements pour accompagner ce fonctionnement. La présence des chocobos permet notamment de se déplacer plus rapidement, au détriment de rencontres forcément plus nombreuses.
À mes yeux, ces choix montrent surtout que l’équipe connaissait les contraintes des rencontres aléatoires. Elle a cherché à conserver ce fonctionnement tout en limitant certaines frustrations que nous avons tous connues dans les JRPG de l’époque.
Une histoire qui a dû être réécrite pour fonctionner autrement
Revenons maintenant au scénario, car le passage du mobile à la console a également demandé un travail considérable sur la narration.
Brave Exvius racontait son histoire à travers une succession de missions. Dans de nombreuses étapes, les dialogues étaient entrecoupés de plusieurs affrontements avant que le joueur puisse poursuivre l’histoire.
Les développeurs pouvaient aussi ajouter de nouveaux chapitres au fil des mises à jour. L’histoire progressait ainsi pendant plusieurs années, avec des périodes d’attente entre certaines révélations.
Avec Resonance, l’ensemble de la première saison devait fonctionner comme une aventure complète.
Dans un entretien accordé à AUTOMATON, les développeurs expliquaient avoir repris le scénario original pour en modifier l’organisation. Certains événements ont été déplacés et les dialogues ont été révisés afin d’améliorer l’enchaînement de l’histoire.
Yukinori Kitajima, qui avait travaillé sur le scénario original, a également participé à cette réécriture.
Pour comprendre les difficultés rencontrées, il suffit d’imaginer une intrigue construite autour de plusieurs dizaines de missions.
Dans Brave Exvius, une révélation pouvait intervenir après plusieurs étapes, chacune séparée par des combats et parfois par des périodes d’attente. Le joueur disposait alors de temps pour améliorer son équipe ou participer à d’autres activités.
Dans Resonance, ces événements se succèdent beaucoup plus naturellement. La progression est plus fluide et les échanges entre les personnages trouvent également leur place pendant l’exploration, grâce à des conversations contextuelles.
Le travail de réécriture a également permis de développer les relations entre les protagonistes.
Plusieurs quêtes secondaires ont été ajoutées pour approfondir leur passé ou expliquer certains aspects de leur personnalité. Keisuke Nakashima a notamment évoqué des histoires consacrées à Rain, Lasswell, Nichol, Jake et Lid. Ces contenus supplémentaires permettent de découvrir des éléments qui étaient parfois peu développés dans le jeu mobile.

Je trouve que ce choix correspond bien à ce que l’on attend d’un JRPG traditionnel. Les personnages disposent de davantage de temps pour échanger, et certaines relations peuvent évoluer en dehors des événements principaux.
Le scénario original de Brave Exvius possédait déjà des qualités, notamment dans la manière dont il développait progressivement son univers. Le travail effectué sur Resonance permet aujourd’hui de suivre cette histoire dans un format plus homogène.
Il suffit de comparer quelques captures d’écran pour mesurer le chemin parcouru entre Brave Exvius et Resonance. Les personnages conservent leur identité en pixel art, mais leur intégration dans les environnements HD-2D et la mise en scène des animations ont demandé un important travail d’adaptation.
L’équipe a notamment accordé beaucoup d’attention à la mise en scène des affrontements. Il suffit de voir le combat entre Rain et Lasswell pour s’en rendre compte. Je n’irai bien entendu pas plus loin dans les révélations, afin de ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte.
Lors d’un entretien avec RPG Site, Hiroto Furuya est revenu sur la cinématique d’ouverture, dans laquelle un mystérieux homme en armure affronte une magicienne.
Pour cette séquence, les développeurs ont dû ajuster manuellement certains pixels afin de reproduire correctement les mouvements des armes et les impacts. Le rythme des animations devait correspondre aux bruitages et aux effets visuels qui accompagnaient chaque coup. Chaque affrontement demandait donc un travail de synchronisation particulièrement précis.
Dans Brave Exvius, les personnages possédaient déjà des animations très détaillées pour un jeu mobile, notamment lors des Limit Bursts. Certaines attaques donnaient lieu à des séquences spectaculaires, mais Resonance pousse la mise en scène beaucoup plus loin, avec des mouvements de caméra et des effets visuels davantage développés.
Nakashima a également expliqué que l’équipe avait volontairement utilisé une caméra presque horizontale dans certaines villes. Cette perspective permet de mieux apprécier les dimensions des bâtiments, notamment lorsqu’ils occupent une grande partie de l’écran.
Les proportions des personnages ont également facilité la création de nouvelles animations. Les sprites de Brave Exvius étaient déjà plus élancés que ceux de certains anciens Final Fantasy, ce qui a permis aux artistes de conserver une partie de leur identité visuelle tout en développant leurs mouvements.
Dans un entretien accordé à Nintendo Wire, les développeurs expliquaient notamment avoir rencontré des difficultés pour intégrer certains monstres issus des anciens Final Fantasy dans les environnements en trois dimensions.
Les rats-garous de Final Fantasy VI ont ainsi nécessité plusieurs modifications de leur éclairage et de leur pixel art pour s’intégrer correctement aux nouveaux décors.
Je trouve ce genre d’anecdote intéressant, car on imagine rarement le travail nécessaire pour faire cohabiter des sprites anciens avec des environnements modernes.
Et quand on voit certaines séquences de Resonance, je comprends mieux pourquoi les développeurs ont consacré autant de temps à ces détails.
Dix ans de Brave Exvius, mais que reste-t-il du jeu original ?
En octobre 2024, les serveurs occidentaux de Final Fantasy Brave Exvius ont définitivement fermé. Le service japonais a poursuivi son activité jusqu’en octobre 2025, mettant ainsi un terme à près de dix années d’existence.
Pour les anciens joueurs, cette fermeture représentait bien davantage que la disparition d’une application.
Certains avaient passé des années à construire leurs équipes, à récupérer des unités rares ou à participer aux événements temporaires. Les collaborations avaient également permis d’accueillir des personnages issus d’autres jeux Square Enix, mais aussi des invités parfois surprenants.
Je pense notamment à Ariana Grande, qui avait obtenu plusieurs unités jouables dans Brave Exvius. Une collaboration suffisamment inhabituelle pour devenir l’un des exemples les plus connus du jeu.
Lors d’un entretien accordé à Kotaku, Keisuke Nakashima a d’ailleurs confirmé que ces unités ne feraient pas leur retour dans Resonance. L’équipe souhaitait préserver la cohérence de l’univers du nouveau jeu, et certains personnages invités, comme Ariana Grande, ne correspondaient pas à cette direction.
Resonance permet de retrouver l’histoire de Rain et Lasswell, mais une grande partie de ce qui constituait le quotidien des joueurs mobiles a disparu. Les événements temporaires et les nombreuses collaborations participaient à cette aventure collective qui s’est construite pendant presque une décennie.
Il faut également considérer les histoires qui ont suivi le premier arc narratif. Brave Exvius a développé son univers bien au-delà des événements repris dans Resonance. Au fil des saisons, les joueurs ont découvert de nouveaux personnages et exploré des régions inédites.
Pour le moment, Square Enix s’est concentré sur la première saison. Interrogé sur une éventuelle adaptation de la suite, Nakashima a confirmé qu’aucun nouvel épisode n’était actuellement prévu, sans pour autant fermer définitivement la porte à cette possibilité.
Dans son entretien avec AUTOMATON, Nakashima expliquait avoir présenté une première proposition de Resonance dès la fin de l’année 2020, alors que Brave Exvius était encore en activité. Plusieurs années de réflexion et d’expérimentation ont ensuite été nécessaires avant que le développement principal puisse véritablement commencer.
Le producteur avait notamment été marqué par les réactions de joueurs qui trouvaient Brave Exvius intéressant, mais refusaient de s’y essayer en raison de son support mobile. Il était convaincu que son univers et son scénario pouvaient séduire les amateurs de Final Fantasy traditionnels.
Cette conviction a finalement donné naissance à un projet dont les ambitions dépassent largement celles d’une adaptation.
Et si Square Enix faisait la même chose avec d’autres RPG mobiles ?
En préparant cette chronique, j’ai surtout été surpris par la quantité de travail nécessaire pour transformer Brave Exvius en Resonance.
On pourrait facilement imaginer qu’il suffisait de reprendre le scénario et de retirer les invocations payantes pour obtenir un JRPG traditionnel. Les entretiens des développeurs montrent pourtant que presque tous les systèmes ont dû être revus.
Les anciennes unités ont été remplacées par un catalogue de Visions beaucoup plus limité. Les combats ont été reconstruits autour de nouvelles mécaniques et les donjons ont été repensés pour permettre une exploration continue. Même la manière dont les personnages racontent leur histoire a demandé une réécriture importante.
Après 80 heures passées sur Resonance et près de 90 % du contenu annexe terminé, je trouve que Square Enix a fait un choix particulièrement intéressant avec ce projet. Le jeu original possédait de nombreuses qualités, mais son fonctionnement imposait des contraintes auxquelles les amateurs de JRPG traditionnels n’avaient pas forcément envie de se soumettre. Les jeux mobiles reposant sur un système de gacha peuvent également rencontrer des obstacles réglementaires, notamment en Belgique, où les mécanismes de loot boxes payantes sont considérés comme des jeux de hasard soumis à la législation en vigueur.
Quoi qu’il en soit, il existe aujourd’hui plusieurs RPG mobiles japonais qui possèdent des univers suffisamment développés pour mériter une adaptation comparable — un peu à l’image d’Octopath Traveler 0.
Le travail demanderait évidemment des moyens importants, surtout pour des jeux dont les systèmes ont évolué pendant plusieurs années. Mais Resonance prouve qu’il est possible de reprendre les fondations d’un RPG mobile et d’en faire une aventure conçue pour être parcourue autrement.
J’aimerais sincèrement que Square Enix poursuive dans cette direction avec les autres arcs de Brave Exvius. Le premier possède déjà suffisamment de matière pour proposer une aventure de plusieurs dizaines d’heures, et son univers a encore beaucoup à raconter.
Cette chronique m’a aussi permis de mieux comprendre ce que j’avais apprécié pendant mes 80 heures de jeu. Derrière les combats et les personnages que j’ai pris plaisir à découvrir, il y a un travail de reconstruction considérable, mené par une équipe qui connaissait manifestement les qualités de Brave Exvius.
Je suis ravi que cet ancien RPG mobile ait obtenu une seconde chance. J’espère surtout que son exemple encouragera d’autres éditeurs à réfléchir à l’avenir de leurs jeux lorsque leurs services arrivent à leur terme.
Car lorsqu’un RPG mobile ferme ses portes, ses histoires mériteraient au moins d’avoir une chance de lui survivre.
Sources de la chronique
Les éléments concernant le développement et les différences entre les versions ont été recoupés à partir des entretiens accordés par l’équipe de Square Enix à AUTOMATON, Crunchyroll, Famitsu et Cat with Monocle.
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