Interview de l'équipe MOTHER VF - La passion n'a pas de langue !

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La licence MOTHER est une série de jeux de rôle culte qui a marqué de nombreux joueurs depuis les années 80. Cependant, malgré sa popularité, la plupart des jeux de la série n'ont jamais été traduits officiellement en français. C'est là que l'équipe de traducteurs amateurs MOTHER VF entre en jeu. Grâce à leur travail acharné et leur passion pour la série, ils ont réussi à traduire les jeux en français, offrant ainsi aux fans francophones la possibilité de découvrir la richesse et la complexité de la série MOTHER dans leur langue maternelle. Dans cette interview, nous avons le plaisir de discuter avec l'équipe de MOTHER VF pour en savoir plus sur leur parcours et leur travail de traduction.

MOTHER

Avant de commencer, voyons en résumé ce que représente la licence MOTHER

La licence MOTHER a débuté en 1989 avec la sortie du jeu MOTHER au Japon sur la console NES. Le jeu a été développé par Ape Inc., dirigé par Shigesato Itoi, qui a également travaillé sur la conception du jeu et a écrit l'histoire.

Le gameplay du premier MOTHER est basé sur un système de combat au tour par tour, où le joueur incarne le personnage de Ninten, qui se bat contre des ennemis avec l'aide de deux autres personnages. Le jeu est connu pour son histoire émouvante et ses thèmes matures.

En 1994, le deuxième opus de la série, intitulé MOTHER 2: Giygas Strikes Back a été publié au Japon sur la console Super Nintendo Entertainment System. Le jeu a été développé par Ape Inc. et HAL Laboratory, avec toujours Shigesato Itoi à la barre de la conception et de l'écriture.

MOTHER 2 a été renommé EarthBound pour sa sortie en Amérique du Nord en 1995. Le gameplay est similaire à celui du premier jeu, avec des améliorations apportées au système de combat et à la présentation. Le jeu est connu pour son humour, sa musique mémorable et son monde coloré.
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En 2006, le troisième et dernier jeu de la série, MOTHER 3, a été publié sur la console portable Game Boy Advance au Japon. Le jeu a été développé uniquement par Brownie Brown, avec Shigesato Itoi de nouveau à la barre de la conception et de l'écriture.

Le gameplay de MOTHER 3 est similaire aux deux premiers jeux, mais avec quelques modifications apportées au système de combat. Le jeu est connu pour son histoire émouvante, sa musique mémorable et sa présentation inventive.

Malgré une demande persistante de la part des fans, la série MOTHER n'a jamais été officiellement traduite en d’autres langues que le japonais et l’anglais. MOTHER 3, lui, n’a même jamais été localisé en dehors du Japon. Cependant, grâce au travail acharné de traducteurs amateurs, les jeux sont désormais disponibles en plusieurs langues, dont le français. Voyons qui se cache derrière ces magnifiques travaux de traduction.

Présentons l'équipe de traduction !

'équipe de traduction est actuellement composée principalement de deux membres, Anthiflo et Jumpman, avec parfois la participation de Zeilk pour effectuer des tests intensifs. Lostindark fait également partie de l'équipe et ce depuis le début, mais il s'est éloigné du projet pour poursuivre ses études. D'autres personnes ont également apporté leur aide ponctuellement. Les travaux sur MOTHER 3 ont commencé en juillet 2015, mais aucun des membres actuels n'était alors impliqué. Jumpman a rejoint l'équipe en octobre 2015 et a travaillé seul sur le projet jusqu'à ce qu'Anthiflo le rejoigne en janvier 2016. Par conséquent, la création de l'équipe peut être située en juillet 2015 pour le début des travaux sur MOTHER 3, ou en janvier 2016 pour la formation de l'équipe actuelle.

MOTHER un jour, MOTHER toujours... Et vous ? Passionnés ?

Anthiflo - Comme beaucoup de gens, c'est grâce à Super Smash Bros Brawl que j'ai découvert MOTHER. Étant donné la place de Lucas dans ce jeu, j'étais curieux de connaître ses origines, et c'est ainsi que j'ai commencé à jouer à MOTHER 3 grâce à la fan traduction anglaise incroyable. Après avoir été bluffé par ce jeu, j'ai joué à MOTHER 1 sur GBA avec la fan traduction également, puis plus tard à Earthbound grâce à la sortie sur Wii U.

Jumpman - Ayant grandi sans télévision à la maison, je n'avais pas de consoles de salon, et j'ai passé de nombreuses années de ma vie à jouer sur émulateur pour combler ce manque. Cela m'a permis de découvrir un certain nombre de grands classiques, dont certains n'étaient pas sortis en France comme Final Fantasy VI et Super Mario RPG, ainsi que MOTHER 2 / EarthBound. J'ai beaucoup aimé ces jeux, mais le déclic pour la série MOTHER est venu bien plus tard, lorsque j'ai joué à MOTHER 3 avec la traduction amateur anglaise. C'est un jeu bien différent d'EarthBound, plus émotionnel, à la fois drôle et touchant, avec un univers vraiment unique !

La passion à elle seule suffit à donner envie de traduire un titre ?

Jumpman - De mon côté, j'ai été fortement inspiré par l'initiative des fans américains qui ont traduit MOTHER 3 en anglais, avec un niveau de qualité qui allait à l'encontre de la réputation pas toujours au top des traductions amateurs de jeux vidéo. Il s'agissait de LA traduction des fans, qui avaient décidé de prendre en charge ce que Nintendo n'avait jamais voulu faire, tout en le faisant aussi bien que Nintendo. Je leur portais une certaine admiration, ainsi qu'une passion similaire pour MOTHER 3, qui est mon jeu préféré de tous les temps. J'avais déjà acquis de l'expérience en tant que rédacteur pour un site d'actualités vidéoludiques et en tant que développeur. Un jour, l'équipe anglaise a publié les sources de son projet, accompagnées des outils qu'elle avait développés, dans le but de permettre à quiconque le souhaitait de traduire le jeu dans d'autres langues. Sans hésiter, j'ai cherché des personnes avec qui m'associer et je me suis lancé dans l'aventure.

Anthiflo - Je n'ai pas un souvenir très clair, mais je crois que j'étais en train de traduire Ace Attorney Investigations sur DS à l'époque et que je cherchais un jeu sur lequel travailler en solo. Comme j'avais eu un coup de cœur pour MOTHER 3 et que des outils étaient disponibles, j'ai choisi ce jeu. Plus tard, j'ai également travaillé sur la traduction de MOTHER 1.

MOTHER, une licence bien énigmatique ! Comment vos projets ont-ils démarré ?

Anthiflo - En voyant les outils de traduction fournis par l'équipe anglaise, et ayant déjà un peu d'expérience dans la fan-traduction avec Ace Attorney Investigations, j'ai pensé que je pouvais tenter l'expérience seul. Finalement, j'ai remarqué que Jumpman avait déjà commencé de son côté et j'ai préféré le suivre dans son aventure. Quant à MOTHER 1, cela est venu de mon désir de voir toutes les traductions de MOTHER disponibles sur GBA. Une fois de plus, les outils fournis par l'équipe anglaise étaient déjà disponibles et comme aucune traduction française n'avait encore été entreprise, je me suis lancé dans cette aventure.

Jumpman - MOTHER 3 étant ma toute première traduction, j’ai déjà plus ou moins répondu à cette question. Pour MOTHER 1, c'était une initiative d'Anthiflo, à laquelle je me suis joint dans un nouveau rôle, celui du type embêtant qui corrige les fautes, fait réécrire les phrases et déplace les virgules. Avec l'expérience acquise sur MOTHER 3, c'était agréable d'élargir un peu mes horizons tout en essayant de maintenir la continuité entre ces jeux.

Pour nos lecteurs les plus techniques, pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le processus de traduction ?

Jumpman - La tâche principale consiste à compléter un énorme fichier de texte brut (appelé «dump» de texte) en écrivant des phrases françaises sous les phrases anglaises qui se suivent dans le désordre et sans aucune indication de contexte. Ensuite on relit à plusieurs reprises et on teste les passages que l'on souhaite vérifier en jouant au jeu. Nous rédigeons également des documents pour rassembler les noms d'objets et assurer une cohérence dans les noms utilisés.

Ensuite, cela dépend des ambitions ! On peut traduire les éléments graphiques tels que les enseignes de magasins, par exemple. On peut également effectuer des manipulations techniques, telles que l'insertion de routines de code ou le contournement de certaines limites du jeu, telles que l'agrandissement de zones de texte trop petites pour accueillir des textes en français ou la gestion des articles et des accords pour les noms d'objets. En effet, lorsqu'on ne traduit que le texte, il y a toujours des petites choses qui ne fonctionnent pas comme prévu.

En fin de compte, on s’organise comme on le souhaite, mais pour faire un travail de qualité, c'est un processus complet qui comprend un côté littéraire, de la créativité, de la technique, un peu de travail de community manager, et une réflexion sur le produit fini.

La traduction ne se fait pas sans programmation, quels sont les langages de développement que vous avez utilisés ?

Jumpman - Tout d'abord, il est nécessaire de maîtriser un éditeur de texte brut doté de fonctions avancées, tel que Notepad++.

Ensuite, l'utilisation d'un outil de gestion de versions est très utile pour travailler en collaboration et conserver l'historique des modifications effectuées. Bien que Google Docs propose des fonctions de ce type, il est préférable d'utiliser des solutions développées spécialement pour les programmeurs, telles que Git.

En ce qui concerne la partie technique, si l'on part de zéro sans se baser sur les sources d'un autre projet concernant le même jeu, il est nécessaire de procéder à un travail de débroussaillage. L'éditeur hexadécimal est l'outil de base qui permet de parcourir la ROM et de modifier directement le contenu binaire. Il est important de savoir où se trouvent les textes et d'apprendre à repérer les endroits clés, car cela nécessite une exploration minutieuse à l’aveugle et un décodage progressif.

Pour faciliter ces étapes ainsi que les aspects graphiques, il existe une multitude d'outils à disposition sur le site romhacking.net, parfois spécifiquement adaptés à un jeu en particulier.

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Concernant les langages de programmation, cela dépend des objectifs poursuivis. Pour développer un outil destiné à faciliter l'insertion de textes ou d'images dans la ROM, il est possible d'utiliser Python, Java, C, ou tout autre langage adapté. En revanche, si l'objectif est d'écrire du code dans la ROM pour modifier le comportement du jeu, cela se fera en langage machine assembleur, ce qui peut se révéler assez complexe. Il est alors nécessaire de mettre les mains dans le cambouis !

Pensez-vous, à juste titre, que trop peu de J-RPG arrivent chez nous dans la langue de Molière ?

Jumpman - À l'époque, c'était le cas. Ce genre de jeux a mis du temps à s'imposer hors du Japon, mais aujourd'hui, la situation a changé. MOTHER 3 est plus récent : il est sorti en 2006 sur GBA, donc c’est une autre histoire. Cette année-là, Dragon Quest VIII est également sorti sur DS en Europe, avec même un sous-titre en français.

Anthiflo - Effectivement, ce genre de jeu n'était pas très populaire à une époque, mais je ne pense pas que ce soit encore le cas aujourd'hui, car la demande est forte. D'autres types de jeux sont encore plus délaissés, comme les visual novels, dont très peu sont traduits en anglais, et encore moins en français (pratiquement inexistants), en raison de la quantité colossale de texte qu'ils contiennent.

Ces dernières années, nous avons vu une recrudescence des JRPG, pensez-vous que le genre renaîtra de ses cendres à l’image des années 80-90 ?

Jumpman - Je trouve que la production actuelle de JRPG est plutôt foisonnante. La différence, c'est qu'aujourd'hui, l'offre vidéoludique est beaucoup plus large et plus variée. Les JRPG sont destinés à un public assez ciblé, donc ce ne peut plus être le genre-roi comme c'était le cas dans les années 90. Mais ce n'est pas si grave. S'il vous manque de nouvelles sorties, il y a deux beaux RPG de Nintendo, traduits en français, qui vous attendent !

Bande-annonce MOTHER 1 VF

Bande-annonce MOTHER 3 VF

Pour conclure

Nous tenons à exprimer notre gratitude envers Jumpman et Anthiflo pour avoir accordé cette interview sur la licence MOTHER. En tant que traducteurs amateurs de cette série, leur expertise et leur passion ont été inestimables pour nous offrir des informations fascinantes. Nous sommes reconnaissants de leur temps, de leur générosité et de leur engagement envers la communauté des joueurs et des fans de la série MOTHER.

Vous pouvez retrouver l'équipe de MOTHER VF sur discord : https://discord.com/invite/3K7s6bK4dd, Twitter : https://twitter.com/mothervf, ainsi que sur leurs sites officiels : http://mother3vf.free.fr/ et http://mother1vf.free.fr/

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Kuro
Kuro

Enchanté, je suis le créateur de JRPGFR. Admirateur fervent de la culture pop japonaise, notamment des jeux de rôle japonais, j'ai l'ambition de partager ma passion auprès d'un public aussi vaste que possible. À l'âge de 37 ans, mon J-RPG préféré demeure Chrono Trigger ! Nous vous convions donc cordialement à nous rejoindre pour découvrir notre contenu !

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