LumenTale — N’est pas pokémon qui veut !

22 mai 2026 Kuro 7 MIN
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LumenTale: Memories of Trey donne d’abord envie d’y croire. Sa direction artistique attire l’œil, ses créatures ont du charme, et son univers semble vouloir raconter quelque chose de plus grand qu’un simple RPG de capture de monstre. Mais très vite, cette première impression se fissure. Derrière ses couleurs et son pixel art, le jeu montre surtout les limites d’une version encore trop fragile. Le titre de Victory Road Studios laisse une sensation étrange. Celle d’un projet avec de vraies intentions, mais pas encore assez solide pour les porter.

LumenTale: Memories of Trey — Une belle façade, mais un monde qui répond trop peu

Ce qui a attiré mon attention dans LumenTale: Memories of Trey, c’est son apparence, c’est pour cela que j’ai accepté d’en faire le test. Les environnements sont colorés, doux, agréables à parcourir du regard. Le pixel art fonctionne plus ou moins bien, les bâtiments ont chacun une identité lisible, et certaines zones montrent un vrai soin dans les détails. Une cascade animée en forêt, par exemple, retient facilement l’attention et montre que l’équipe sait mettre en scène même en 2.5D.

Les Animon profitent aussi d’une vraie identité visuelle. Leurs designs sont variés, suffisamment distincts pour donner envie de les collectionner, et les animations de combat font le travail malgré leur simplicité. Le jeu a clairement une personnalité graphique, et c’est probablement ce qui donne le plus envie de continuer au début.

Mais cette qualité visuelle finit par rendre le manque d’interaction encore plus visible. Les lieux sont jolis, mais ils servent rarement à quelque chose. Beaucoup de bâtiments semblent là pour habiller le décor, sans vraie fonction. Les PNJ existent, mais leurs dialogues tournent vite en rond. On traverse alors un monde presque séduisant, mais qui donne trop peu de raisons de s’y attarder.

Des combats qui manquent de tension

Les combats reprennent une formule très familière. On affronte des adversaires au tour par tour, on utilise des capacités élémentaires, et l’on peut capturer des Animon grâce à un objet appelé Billa. Le cadre est clair, immédiatement reconnaissable, et il aurait pu donner quelque chose de très agréable avec plus de précision. Les contrôles sont horriblement sensibles, ce qui nous pousse à nous y reprendre à plusieurs fois pour une capture. Et si ce n’était que cela : une fois l’Animon touché, vous devez encore passer par un long QTE de plusieurs touches, dont le rythme est vraiment un peu trop rapide. La partie qui devrait être la plus passionnante et addictive vire à l’agacement, et ce, dès les premières heures de l’aventure.

Les affrontements, quant à eux, perdent vite de leur intérêt. Les attaques ne sont pas suffisamment expliquées, ce qui rend les choix peu lisibles. On comprend rarement avec assez de clarté pourquoi telle capacité serait meilleure qu’une autre, ou comment construire une vraie stratégie autour de son équipe.

La progression est aussi déséquilibrée. L’Animon principal devient rapidement beaucoup trop fort par rapport aux adversaires rencontrés. Les combats se règlent alors sans grande opposition, et la capture de nouvelles créatures perd une partie de son intérêt. Pourquoi chercher à varier son équipe si une seule créature suffit à tout écraser ?

D’autres absences renforcent cette impression d’un système encore incomplet. Les évolutions et le développement des Animon manque d’impact — pour quelqu’un qui veut une aventure à la Pokémon, il lui sera difficile d’apprécier le jeu. L’interface n’aide pas toujours non plus, car elle reste parfois confuse et peu agréable à manipuler. Naviguer dans les menus est tout sauf ergonomique, faire de la cuisine ou crafter des objets se transforme rapidement en une corvée, qu’on finit tout simplement par esquiver ces fonctionnalités.

Un univers qui promet plus qu’il ne raconte

LumenTale: Memories of Trey installe pourtant des bases intéressantes. Son monde, Animon, repose sur la cohabitation entre les humains, les créatures élémentaires et les Lumen, des entités capables de les contrôler. L’idée ouvre la porte à une mythologie plus large, surtout lorsque le jeu laisse entendre que ces créatures peuplent cet univers depuis des siècles.

Mais cette richesse reste surtout théorique. Le jeu évoque des éléments qui pourraient nourrir son monde, sans parvenir à leur donner assez de présence. On sent une volonté de créer un univers mystérieux, mais le joueur reçoit trop peu de détails concrets pour vraiment s’y accrocher.

Les deux personnages jouables illustrent bien ce problème. Le premier est mieux installé. On comprend son lien avec sa famille, son regard sur les Animon et sa place dans cet univers. Ces éléments donnent un peu de chaleur au récit et permettent d’entrevoir ce que le jeu pourrait réussir avec plus de temps.

Le second personnage, lui, repose davantage sur le mystère. Ce n’est pas un défaut en soi, car cette part d’ombre peut intriguer. Mais dans la version Nintendo Switch., cette piste ne va pas assez loin. Elle reste en suspens, comme beaucoup d’autres éléments narratifs. L’histoire a donc des intentions, mais elle manque encore de rythme et de densité.

Des quêtes qui cassent l’envie d’explorer

L’exploration devrait être l’un des grands plaisirs de LumenTale: Memories of Trey. Le jeu a les décors pour cela, et son univers donne envie de croire à une aventure pleine de découvertes. Pourtant, une fois sur le terrain, les quêtes ramènent souvent l’expérience à des objectifs FedEx.

Ce manque de variété devient vite pesant. Les missions donnent rarement le sentiment de participer à quelque chose d’important. Elles ne transforment pas vraiment le monde, ne récompensent pas beaucoup le joueur et ne créent pas de vraie montée en puissance narrative et ou du personnage jouer.

L’absence de marqueurs d’objectif rend aussi certains passages plus pénibles qu’intéressants. Il arrive de chercher longtemps sans savoir précisément où aller. Dans un monde riche en interactions, cela pourrait encourager la découverte. Ici, comme les environnements restent assez vides dans leurs usages, cette liberté ressemble plutôt à de l’errance.

Une ambiance sonore qui soutient mieux le jeu que ses systèmes

La bande-son fait partie des vraies réussites. Les musiques accompagnent bien les différentes situations, avec des morceaux plus calmes lors de l’exploration et une musique de combat plus énergique. Cette dernière apporte un rythme rock appréciable, au point de donner un peu de relief à des affrontements qui, mécaniquement, manquent pourtant de punch.

Les bruitages sont également convaincants. Les actions, les coups et les déplacements s’accompagnent de sons cohérents, bien intégrés, qui rendent le monde plus vivant. C’est un point important, car l’audio parvient parfois à donner de la présence à un univers que le gameplay ne rend pas toujours assez interactif.

Cette réussite sonore ne suffit évidemment pas à compenser les manquements du titre, mais elle montre que le jeu n’est pas dépourvu de soin. Dommage que cette qualité ne soit pas encore soutenue par une structure bien plus robuste.

Conclusion

LumenTale: Memories of Trey est difficile à juger sans nuance. Il y a quelque chose d’attirant dans son univers, dans ses créatures, dans ses décors et dans son ambiance sonore. Le jeu possède une BASE capable de parler aux amateurs de RPG de capture, surtout à ceux qui aiment les mondes colorés et la capture de monstre. Cependant, les combats manquent de profondeur, les quêtes deviennent vite répétitives et les interactions restent trop limitées. Le plus gros problème n’est donc pas seulement que LumenTale soit imparfait. C’est qu’il empêche parfois le joueur d’aller au bout de ce qu’il essaie de proposer.

4.25 LumenTale: Memories of Trey

  • Développeur : Beehive Studios
  • Éditeur : Team17
  • Scénario 30%
  • Technique 60%
  • Gameplay 30%
  • Plaisir 50%
  • Formule immédiatement reconnaissable
  • Cadre clair et accessible
  • Contrôles trop sensibles
  • Captures vite agaçantes
  • QTE trop longs
  • Histoire moyenne
  • Quelques bugs à signaler
  • Ergonomie aux fraises

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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