Digital Devil Story: Megami Tensei II sortait il y a 36 ans

6 avril 2026 Kuro 4 MIN
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Aujourd’hui marque le 36e anniversaire de la sortie japonaise de Digital Devil Story: Megami Tensei II sur Famicom. Souvent confondu avec le premier Megami Tensei de 1987, ce second épisode est justement le moment où la série cesse d’adapter les romans Digital Devil Story pour écrire sa propre fin du monde.

Digital Devil Story: Megami Tensei II solidifie des ingrédients de MegaTen (nom de la franchise instaurée par les fans) : carte 2D au-dessus des ruines, donjons en 3D, négociation, fusion (dont des fusions à trois) tout en inaugurant l’ombre stylistique de Kazuma Kaneko, futur visage visuel de la licence. Son héritage est paradoxal. Un jeu fondateur, mais longtemps difficile à découvrir officiellement chez nous.

L’étincelle Megami Tensei naît sur Famicom le 11 septembre 1987 avec Digital Devil Story: Megami Tensei, conçu par Atlus et publié par Namco, adaptation d’un univers venu des romans Digital Devil Story d’Aya Nishitani. Mais Megami Tensei II, lui, arrive trois ans plus tard : 6 avril 1990, toujours développé par Atlus et toujours édité par Namco.

C’est aussi un virage d’auteur. Dans une traduction d’un compte rendu de conférence par Famitsu, Kouji Okada (un des six fondateurs d’Atlus) explique : « le premier jeu a suffisamment bien marché pour donner de l’air à l’équipe, et avec le second nous avons choisi d’écrire notre propre histoire. » La continuité se fait par la plume . Le scénario est notamment porté par Kazunari Suzuki et Ryutaro Ito, ce dernier racontant dans une interview qu’il a écrit des pans entiers de dialogues et conçu des cartes 3D.

Le titre bénéficie d’un remake intégral sur Super Famicom le 31 mars 1995, regroupé avec le premier opus dans la compilation intitulée Kyūyaku Megami Tensei (dont la cover est dingue).

Entre septembre et décembre 2006, plusieurs portages sont publiés sur mobiles au Japon via les plateformes DoJa, J2ME et BREW. Enfin, la version Super Famicom fait l’objet d’une réédition numérique sur la console virtuelle de la Wii le 3 juillet 2012.

Dans un abri souterrain, deux jeunes survivent en jouant à un RPG, Devil Buster. Et, comme souvent dans la série, la technologie embrasse le réel de manière métaphysque. Ils libèrent Pazuzu, qui les désigne comme des messies et distribue les rôles. Au héros, il lègue un programme d’invocation ; à son ami, la magie.

Megami Tensei II

Sur Famicom, leurs noms varient selon les supports, mais le manuel les appelle Hideto (héros), Senda (ami) et Rosanna (la jeune sorcière).

Leur objectif est de traverser Tokyo ravagée, et abattre le seigneur démoniaque Bael, premier verrou de l’emprise infernale. Mais la simplicité se fissure au pied de la tour de Tokyo : la sorcière accuse Pazuzu de manipuler tout le monde, l’ami refuse d’y croire, et le groupe se brise. En toile de fond, des organisations religieuses s’affrontent, esquissant un motif qui deviendra un langage entier dans la descendance Megami Tensei.

Digital Devil Story: Megami Tensei II alterne entre une exploration sur carte en vue de dessus et des donjons en vue subjective. Le système de combat au tour par tour intègre désormais des armes à feu, la fusion de trois démons et un système de sauvegarde remplaçant les mots de passe. Les mécaniques de négociation permettent de recruter des ennemis, dont le comportement varie selon les phases lunaires. La base de la franchise était posée.

Digital Devil Story: Megami Tensei II

​Là où le premier jeu pouvait encore paraître expérimental, Megami Tensei II commence à afficher un visage. Famitsu rappelle que c’est ici que Kazuma Kaneko participe pour la première fois à la série, et que son sens du design avant-gardiste (silhouettes épurées, touches mode, sensualité parfois dérangeante) va durablement marquer l’imaginaire MegaTen. Même une mascotte future se cherche encore : Jack Frost apparaît, mais sous un design différent, avant de prendre sa forme et ses tics de langage dans les épisodes suivants. La musique, elle, revient à Tsukasa Masuko, déjà aux commandes sur l’épisode 1987.

Le ton propose une leçon de morale qui refuse tout dogmatisme. Okada résume son intention ainsi : « Je souhaitais partager avec les joueurs ma propre vision de la valeur du bien et du mal. » Ce malaise délibéré présente l’ordre et le chaos comme des pièges pour le joueur, vidant les notions de bien et de mal de leur sens initial.

Sources & Références

Famitsu Wikipedia Courte session de jeu YouTube

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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