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Édito 66 - L'émotion et les risques, qu'en est-il de l'évolution des J-RPG ?

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Dans cet édito, JRPGFR vient questionner le monde des joueurs et des J-RPG ! On vous propose un retour de 15 ans en arrière pour vous demander ce que vous pensez de la direction des J-RPG dans son ensemble. Émotions, changements de caps, où en est la sphère du jeu de rôle japonais ? Quelques exemples, argumentaire et vos réactions au sommaire !

Le point de repère

Comme point de repère temporel, je vais me baser sur la sortie de l'exceptionnel Lost Odyssey. Retour donc sur 15 ans de J-RPG et ce qu'ils nous ont apporté. Toutefois, j'attire votre attention que nous n'allons pas dépeindre tous les jeux de rôles, seulement quelques grandes licences !

L'émotion est propre à chacun et on peut la voir là où d'autres verront autre chose. Pour ma part, Lost Odyssey est probablement le J-RPG le plus émouvant auquel j'ai pu jouer. Les scénarios peuvent être attendrissants, les environnements aussi. Chacun voit ses émotions et sensations là où il le veut. Mon émotion se situe dans la prise en main d'un jeu, l'environnement (Harvestella), un gameplay unique (Cris Tales) ou encore une histoire incroyable.

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De nombreux jeux sont sortis depuis 2008, parmi les plus grands, je citerai FFXV, Dragon Quest XI, Tales of Vesperia ou encore Star Ocean: The Last Hope et d'autres encore. Évidemment, cette liste m'appartient, comme vous, vous y mettriez d'autres jeux. Et j'oublie l'immense Ni no Kuni II !

Questions/réponses autour du J-RPG

Il y a un peu plus de trente ans, le J-RPG se lançait avec du tour par tour et la jauge ATB révolutionnaire de chez Square Enix. Aujourd'hui, l'évolution fait que nous passons de plus en plus du côté Action-RPG, ce qui est en soi, parfois une bonne chose. Depuis Lost Odyssey, je me questionne et donc, vous questionne amis lecteurs : quelles sont les licences qui ont pris des risques et qui sont sorties de leurs stratégies ?

Pour commencer, je vais aborder la licence historique Final Fantasy. Depuis ses débuts, Squaresoft, puis Square Enix, ont lancé les J-RPG au tour par tour. Le système fonctionne bien, avec des ajouts par-ci, par-là. Maintenant, et ce depuis FFXV, la série numérotée est passée dans le genre action, et, pour ce jeu, cela fonctionne diablement bien. L'histoire est prenante, dans un monde semi-ouvert, mais je n'ai ressenti quasiment aucune émotion en y jouant. Même l'incompris FFXIII m'a fait ressentir des choses. Pourtant, beaucoup de mécaniques me plaisent, le monde gigantesque, le bestiaire et l'histoire entre potes, genre road-trip, ne m'a rien procuré de particulier. Quand j'ai découvert le gameplay, j'ai eu beaucoup de mal à accepter ce changement profond et radical. Cela m'a valu plusieurs essais et de nombreuses heures pour comprendre et peaufiner cette façon nouvelle de jouer.

Cela constitue un risque de la part de Square Enix, et malgré un jeu non-fini à sa sortie, qui est un autre débat, et en réunissant tous les DLC, il est un excellent jeu.

Pour continuer, je vais aborder la licence Ni no Kuni. Le premier s'axe autour de la capture de monstres et c'est ce que j'ai retenu. La vie familiale d'Oliver m'a attristé, mais sans plus. Trop prévisible. Comme l'est la mort d'Almina, la servante d'Evan, dans le deuxième opus. Pourtant, quelle tristesse ! Même si j'ai peu apprécié Ni no Kuni I, j'ai adoré et chéri le second. Et pourtant, Level-5 a changé de direction. Evan et ses amis proposent un gameplay beaucoup plus actif et une histoire très riche. Le recrutement des personnages, la reconstruction d'un royaume, autant d’éléments qui font que ce jeu est dans mon top 5 historique ! Un risque totalement gagnant, même avec l'ajout des trois DLC intéressants.

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Pour finir avec ma troisième expérience, elle va plaire à Flynn, puisque je vais vous parler de Tales of Vesperia. Lui aussi fait partie de mon top 10 des meilleurs jeux auxquels j'ai joués. Une histoire complexe, autour d'un anti-héros nommé Yuri. Une histoire de justice, quelles sont les limites du bien et du mal et où commencent-elles ? Le tout dans un gameplay assez profond, avec des artes à découvrir et à apprendre. Un boss final qui n'en est pas vraiment un, un jeune Karol ambitieux, une princesse qui apprend la vie, une équipe au firmament du J-RPG. Pas de prise de risque chez Bandai Namco, on reste toujours sur un gameplay orienté action, avec des saynètes toujours amusantes, autour d'une histoire, au final assez commune, celle de la destruction du monde, une épreuve de résilience !

Pour ma part (Kuro), je voudrais mettre en avant un tout autre genre de J-RPG qui prend une forme nouvelle et différente de sa forme de base. Persona 5 est un excellent exemple de J-RPG qui a réussi à apporter des changements importants dans la sphère des jeux de rôle japonais tout en conservant l'émotion qui est si importante pour ce genre. L'un des éléments les plus frappants de Persona 5 est la façon dont il aborde des thèmes sociaux importants tels que l'intimidation, la discrimination et les abus de pouvoir. Les personnages sont confrontés à des situations difficiles dans leur vie quotidienne, ce qui leur permet de se développer et de mûrir au fil du jeu. Loin de ce que pourrait proposer une trame plus chevaleresque, dans un contexte contemporain où les enjeux sont à taille humaine, Persona 5 (et même la série des Persona en général), arrive à les rendre aussi touchants et épiques que des batailles d'armées venues d'un Âge fantasmé.

Un autre aspect intéressant de Persona 5 est sa structure de jeu unique, qui alterne entre la vie quotidienne des personnages et leur exploration du Metaverse. Cela permet aux joueurs de s'immerger dans l'univers du jeu tout en développant des liens avec les personnages et en comprenant leur motivation. Ce travail sur la psychologie des personnages, étroitement liée au gameplay, donne un tout autre contexte à l'évolution de ceux-ci.

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Une conclusion pavée de questions !

Pour nous, l'évolution du J-RPG commence lorsque les scénaristes arrivent à s'extirper des stéréotypes du genre pour produire des aventures nouvelles en gardant une belle base commune, celle de la montée en puissance qui dessert une cause juste (ou non). C'est ce que nous pouvons retrouver dans Persona, mais aussi dans d'autres jeux comme la licence Xenoblade et son aspect hautement philosophique, mais ça c'est une autre histoire... (que vous retrouverez sans doute dans un autre édito sur le sujet). Imaginez maintenant le risque que prendrait une licence comme Tales of en passant sur un gameplay au tour par tour ou sur une grille tactique (nous en connaissons les conséquences sur le gacha Tales of Crestoria qui est désormais de l'histoire ancienne). Contrairement à Sega et Ryu Ga Gotoku, avec le 7e épisode de la série Yakuza qui, quant à lui, fut un véritable succès. Pensez-vous que d'autres changements du genre puissent parfaire l'évolution du J-RPG dans son ensemble, ou au contraire, trouvez-vous qu'il faut réellement que le J-RPG continue dans la lancée actuelle qu'on lui connait ?

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Naturel
Naturel

Bonjour,
Laurent dit "Naturel" ou encore "Renault". Créateur de jeux de mots et à l'humour douteux, mais toujours drôle ! J'aime faire des rapprochement entre jeux vidéos et société.
Fan de la licence Final Fantasy par laquelle j'ai commencé à jouer aux RPG japonais, sans savoir que c'en étaient.
Mes jeux préférés sont FFVIII et Tales of Vesperia, mais amateur de tous jeux vidéos, exceptées les simulations sportives.

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