À l’occasion de la sortie très attendue de la version remasterisée de Devil Summoner: Raidou Kuzunoha : Raidou Remastered: The Mystery of the Soulless Army, notre équipe a eu l’honneur d’échanger avec l’équipe d’ATLUS en charge du projet. Nous avons discuté des motivations derrière ce retour inattendu, de la modernisation de l’ambiance occulte propre à l’ère Taishō, et des nombreux ajustements effectués pour séduire les joueurs d’aujourd’hui sans trahir l’esprit du jeu original.
Qu’est-ce qui vous a motivés à revisiter les jeux Devil Summoner: Raidou Kuzunoha avec cette remasterisation ? Ne pensez-vous pas que les fans attendaient plutôt un remake de Persona 4 ?
Lorsque la version originale a été développée, le Japon traversait une longue période de récession et d’incertitude. À ce moment-là, Kazuma Kaneko a proposé de se concentrer sur le thème de la “passion” et de représenter l’ère Taishō, qui, malgré un avenir incertain, était une époque empreinte d’enthousiasme. Cette proposition visait à insuffler de l’énergie aux individus contemporains, ce qui a mené à la création du RAIDOU original. Malheureusement, l’époque actuelle est elle aussi marquée par l’incertitude. C’est pourquoi faire revivre Raidou prend un sens tout particulier aujourd’hui, dans un monde saturé de mauvaises nouvelles et en manque de héros.
Quant à Persona 4, merci de l’intérêt que vous lui portez ! De l’extérieur, ATLUS peut sembler fonctionner comme une seule entité, mais les équipes derrière la série Persona et la série Shin Megami Tensei sont différentes. L’équipe dont je fais partie a choisi de remasteriser Raidou, un jeu sur lequel nous avions déjà travaillé. Je ferai passer le mot aux collègues de l’autre département très apprécié — je suis sûr qu’ils seront ravis d’entendre que Persona 4 est attendu (rires).
Comment avez-vous abordé la recontextualisation historique de l’ère Taishō pour un public moderne ?
L’ère Taishō, cadre du jeu, remonte à près de 90 ans. Il y a une certaine nostalgie associée à ses sensibilités esthétiques et influences culturelles uniques. Mais cette époque a également connu une récession mondiale, des inégalités économiques et des tensions internationales — des réalités qui font écho à celles d’aujourd’hui. Nous pensons donc que cette ère résonne avec notre époque actuelle. Le jeu reconstruit et retranscrit l’« esprit » (anciennement « passion ») des gens qui vivaient avec sincérité à cette époque, ce qui influence profondément le développement du scénario. Bien que le jeu reste une œuvre de fiction, nous avons voulu laisser au joueur des “questions à méditer” à travers cette expérience vidéoludique.
Avez-vous rencontré des difficultés pour adapter l’atmosphère occulte spécifique à l’époque avec les technologies actuelles ?
Lors du développement initial sur PS2, bien que les éléments occultes proviennent principalement de l’ère Taishō, nous avons aussi puisé dans les ères Meiji et Shōwa afin que le public japonais moderne comprenne que ces thèmes remontent bien à l’ère Taishō.
Concrètement, nous avons créé une 20e année fictive de l’ère Taishō (alors qu’elle s’est arrêtée à Taishō 15), plaçant le jeu dans un espace-temps alternatif. Pour cette remasterisation, nous avons volontairement réduit la place de l’occulte dans la trame principale pour ne pas nuire à l’expérience de jeu. En revanche, le journal du détective contiendra des entrées détaillées sur ces éléments pour les fans qui veulent approfondir.
Le rôle de l’agence de détectives Narumi a-t-il évolué dans cette version ? Peut-on l’utiliser activement ou la personnaliser ?
Nous avons ajouté une fonctionnalité permettant de restaurer entièrement la santé de Raidou et de ses compagnons simplement en entrant dans l’agence, sans menu. Le contenu additionnel (DLC Skill Book Pack et Survival Pack) sera également disponible à l’agence sous forme de livraisons du groupe secret Yatagarasu. En outre, vous pourrez désormais sauvegarder à tout moment, ce qui évite de devoir systématiquement revenir à l’agence. Et oui, le mini-jeu de mahjong est toujours là — avec quelques ajustements !
Le jeu inclura-t-il une forme de semi-monde ouvert, permettant une exploration plus libre de Tokyo (Edo) ?
Nous avons introduit un nouveau système de quêtes secondaires appelé Dossiers de cas (Case Files). Ces quêtes ne sont pas nécessaires pour progresser dans l’histoire principale, mais elles illustrent les activités quotidiennes de Raidou en tant que protecteur de la capitale. Ces quêtes apparaîtront à divers endroits, alors n’hésitez pas à explorer à votre rythme.
Certains démons ont-ils été redessinés pour mieux s’intégrer dans la mythologie de Raidou ?
Nous avons conservé les origines et les références mythologiques des démons, mais leurs visuels ont été adaptés au nouveau style artistique du remaster. Par exemple, le style diffère de celui de Shin Megami Tensei V ou Persona 5. Nous avons également ajusté les animations 3D pour mieux correspondre au système de combat mis à jour, les rendant plus dynamiques.
Avez-vous rencontré des défis en incorporant des éléments du second opus, Raidou vs. King Abaddon ?
Même en intégrant uniquement certaines fonctions de King Abaddon, les paramètres et compétences des démons alliés sont très différents, ce qui a nécessité de nombreux ajustements. Certaines fonctions jugées inutiles ont été retirées. La fusion de démons et l’alchimie d’épée ont été conservées mais grandement modifiées en termes d’équilibrage et de corrections de bugs.
Y a-t-il une interaction approfondie avec les PNJ, voire un système de relations comme dans Persona ?
Ce jeu est un spin-off de la série Devil Summoner, donc l’approche est différente de celle de Persona. Ici, l’accent est mis sur les interactions avec les démons alliés plutôt que les humains. À ce stade, il n’y a pas de gestion de relations de type Persona, mais… pourquoi ne pas imaginer un jour pouvoir tisser des liens profonds avec ses démons (rires) ?
Le système de progression a-t-il été repensé pour éviter le grind excessif du jeu original ?
Ah, l’original obligeait à grinder ? Toutes nos excuses !
Nous avons complètement revu l’équilibrage. Il est désormais possible de finir le jeu sans avoir à farmer exagérément de l’XP ou des démons. En cas de difficulté, vous pouvez même ajuster le niveau de difficulté à tout moment, sans que cela n’affecte les récompenses ni la progression.
Quel a été le plus grand défi pour moderniser un jeu aussi unique sans trahir son esprit ?
Le plus important pour nous était de comprendre ce qui faisait l’essence même de Raidou. Pour cela, nous avons consulté les retours des joueurs et longuement débattu en interne. Ce qui ressortait clairement : le charisme de Raidou, le scénario décalé (des robots géants découpés au sabre, par exemple), et l’utilisation des démons au-delà des combats, pour l’enquête.
Nous avons mis un point d’honneur à ne pas affaiblir ces éléments, et avons parfois même reconstruit certaines parties pour renforcer leur impact.
Avec cette remasterisation, ATLUS redonne vie à un pan atypique et audacieux de la série Megami Tensei. Sans céder à la nostalgie aveugle, le studio modernise Raidou Kuzunoha avec respect, ambition et soin. Entre refonte graphique, contenu adapté et enrichi, ce retour du détective occulte s’annonce comme un indispensable pour les amateurs de JRPG exigeants et empreints de curiosités. Nous remercions chaleureusement l’équipe d’ATLUS pour sa générosité et sa passion.
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