Aujourd’hui, je vous parle de Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster. Un JRPG qui, encore une fois, m’a eu avec ses trailers et sa direction artistique. J’aime vraiment le pixel art lorsqu’il est maîtrisé. La structure me semblait vraiment intéressante : un action-RPG entrecoupé de donjons et de phases de construction de ville. Pour moi, le contrat était rempli : faire du soft un jeu vers lequel on revient pour de petites sessions de gestion agrémentées de quelques bastons. Bon, vous allez comprendre que j’ai eu beaucoup de mal à y revenir.
Il y avait pourtant matière à ouvrir sur autre chose. Un royaume effondré, rongé par le temps, des terres qui n’attendent plus qu’une main pour relever leurs murs, et cette étrange Chronos qui accompagne le héros comme une promesse. On imagine alors une quête portée par les ruines. Une aventure qui ferait de chaque pierre replacée un fragment d’histoire retrouvé. Pourtant, le scénario n’aide en rien à vouloir s’immerger dans ce monde. Le point de départ reste extrêmement basique. Le protagoniste doit aider le royaume déchu d’Almacia à retrouver sa grandeur avec le soutien de Chronos, la fée du temps. Ce cadre aurait pu au moins servir de prétexte efficace à l’aventure, mais le jeu ne construit presque rien autour. Les dialogues optionnels en ville se limitent souvent à quelques échanges sans relief, à des remarques anecdotiques ou à des indications de gameplay déguisées en conversations. Il n’y a pas vraiment de personnages qui prennent forme, pas de tension narrative, pas de montée en puissance. Pendant une bonne partie de l’aventure, le récit semble tout simplement absent.

Le cœur du problème se situe aussi dans sa boucle. Kingdom’s Return repose sur deux éléments. D’un côté, l’exploration de petites zones de combat ; de l’autre, la reconstruction du royaume. Dit comme ça, cela peut sembler cohérent. Dans les faits, tout manque cruellement de profondeur. L’exploration se réduit à de petits carrés de terrain avec des ennemis visibles sur la carte, toujours représentés avec les mêmes sprites. Dès qu’on entre en contact avec eux, le stage démarre. Il faut éliminer un certain nombre d’ennemis et récolter des ressources. C’est tout. C’est court, simple et surtout ridiculement répétitif. Pour ce qui est des donjons — eux aussi visibles sur ces petites portions de carte —, il m’a fallu un moment pour comprendre où le jeu voulait en venir. On peut passer d’un étage à un autre, ou continuer tout droit. Pas de plan, pas de carte, pas de réelle compréhension de l’espace. La progression dans ces zones n’a pas vraiment de sens. Pour être clair, j’apprécie qu’un jeu ne me prenne pas par la main, mais quand mes deux seuls choix à la fin d’une zone sont de monter d’un étage ou de continuer tout droit, et que cela se répète jusqu’au bout, je me pose forcément des questions sur la structure des donjons, dans un jeu où ils sont tous construits sur le même modèle… Bref, passons au personnages et au gameplay de ces derniers.

L’Impériale est sans doute le personnage qui illustre le mieux ce que cherche à faire le jeu au départ. C’est une combattante solide, simple à prendre en main, avec des compétences pensées pour tanker et frapper dès qu’une ouverture apparaît. Son bouclier lui permet d’absorber « presque » tous les dégâts avec un bon timing, puis de relancer immédiatement la pression avec une contre-attaque qui déséquilibre l’adversaire tout en renforçant la puissance de son prochain coup. Ensuite, elle peut aussi se dégager d’un groupe avec une charge, frapper en l’air ou vers le bas selon la position des ennemis, lancer une attaque à distance, ou encore balayer la zone autour d’elle quand elle se retrouve encerclée. Pour ma part, c’est le seul personnage du jeu avec un vrai équilibre, le plus sympa à jouer.
L’Alchimiste apporte un peu plus de nuance, justement parce qu’il ne repose pas sur une logique de dégâts directs aussi frontale que sa collègue. Il cherche surtout à affaiblir l’ennemi, à appliquer le bon effet au bon moment, puis à exploiter cette faiblesse avec ses fioles. Il peut changer l’élément de son attaque normale à la volée, brûler pour réduire la puissance adverse, geler pour augmenter les dégâts reçus, paralyser pour créer une courte ouverture, ou empoisonner pour grignoter la vie sur la durée. En plus, il dispose d’un pilier de terre qui lui sert autant à esquiver qu’à prendre de la hauteur, ce qui donne à son gameplay un positionnement un peu plus actif que le reste du groupe. Dans les faits, le positionnement est doit être tellement précis, qu’il est difficile à conseiller sur les combats de boss, mais on y reviendra plus tard.
Quant à la Magicienne c’est surtout son jeu à distance qu’on retiendra, avec une fragilité qui pousse à faire un minimum attention à son placement. Elle attaque avec différents sorts, peut charger sa magie pour renforcer temporairement sa puissance, et dispose d’un éventail assez lisible entre tir classique, éclairs capables de paralyser, flammes qui persistent au sol, ou lame de glace pour le corps à corps. En plus, son Cyclone lui permet à la fois de toucher autour d’elle et d’atteindre des hauteurs, tandis que sa barrière magique absorbe les attaques magiques pour restaurer ses SP. Si vous aimez le danger et gerer votre positionnement de manière plus intensive, c’est le personnage que je vous conseillerait.
Le Zipangu, c’est l’autre extrême du casting. Là où l’Impériale absorbe et attend son moment, lui avance sans cesse, esquive, traverse, puis enchaîne avant même que l’adversaire ait le temps de reprendre ses esprits. Il peut foncer, réduire la défense ennemie, s’élever dans les airs pour prolonger ses combos, puis retomber avec une attaque tournoyante capable de faire très mal. En plus, ses esquives au sol comme en l’air lui donnent une vraie mobilité, avec même la possibilité de blesser les ennemis en les traversant. C’est clairement le personnage le plus agressif du groupe. Pourtant, cette nervosité tourne vite à l’automatisme. Le Zipangu finit surtout par incarner une autre facette du système, un gameplay spectaculaire, mais qui s’épuise lui aussi faute de variété.
C’est d’autant plus frustrant que le jeu montre parfois ce qu’il aurait pu devenir. Les combats de boss, par exemple, relèvent nettement le niveau. Patterns, positionnement, lecture des attaques. Là, la simplicité du gameplay fonctionne mieux, parce qu’elle laisse enfin apparaître une partie de son potentiel. Pourtant, les boss ne réussissent pas, à eux seuls, à rendre la progression un tant soit peu addictive.

Pour la partie royaume, la reconstruction reste d’une passivité déconcertante. En pratique, il s’agit surtout de choisir les bâtiments que l’on peut construire avec les matériaux récupérés et l’argent disponible, puis de les placer. C’est tout. Certaines structures accordent bien des bonus de statistiques, mais cela ne suffit pas à rendre ce pan du jeu captivant. Cela m’a paru tellement anecdotique que j’ai fini par ne plus du tout m’en préoccuper, sauf lorsqu’il fallait le faire pour avancer dans l’histoire. Et qu’est-ce que je déteste me sentir obligé. Même constat pour les quêtes, qui sont d’un ennui… FedEx pour la plupart, j’ai eu plus l’impression de cocher des cases que de vivre une réelle aventure.
Au final, Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster est un jeu que je ne peux malheureusement pas vous conseiller. D’abord parce que sa structure nous force à aller dans un seul sens, et ce n’est pas le nombre de personnages qui permet de voir le jeu sous des angles réellement différents. Sa DA est sympathique, ses boss sont réussis, mais pour le reste, il aurait fallu un bien meilleur game designer, capable de savoir comment entretenir l’envie du joueur d’aller plus loin. Résultat des courses, on se retrouve avec un jeu presque mobile, presque console, presque RPG, presque tout, mais jamais vraiment réussi.
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Kingdom’s Return: Time-Eating Fruit and the Ancient Monster
- Date de sortie (Japon) : 23/04/2026
- Date de sortie (Europe) : 23/04/2026
- Développeur : Inti Creates
- Éditeur : Inti Creates
- Genres : Action
- Consoles : PS5, Switch, PC, Series
- Scénario 10%
- Technique 50%
- Gameplay 40%
- Plaisir 40%
- Le soft est disponible en français
- Son gameplay trop rigide
- Son système de progression robotique
- Sa gestion du Royaume anecdotique
- Son absence de scénario
- Sa répétitivité

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