Dans les ruelles brumeuses de Kamurocho, illuminées par les néons criards, les pas de Kazuma Kiryu résonnent comme un battement de cœur. Je me plonge dans l’atmosphère électrique de Yakuza 0, premier chapitre chronologique de la saga Like a Dragon, qui renaît sous l’appellation flamboyante de Director’s Cut sur Nintendo Switch 2. Cette version propose un voyage au cœur du Japon de la fin des années 80, où brillent toutes les excentricités du boom économique. Dans ce test, nous revisiterons les mécaniques, l’ambiance et les innovations de cette édition, de l’éclat des vitrines de Kamurocho à la musique rythmée d’une piste de danse de Sotenbori, laissez-vous guider à travers notre avis.
Yakuza 0 nous ramène à l’aube d’un empire, celui du clan Tojo, dans un Japon en pleine effervescence. L’histoire oscille entre le faste insolent de cette période folle et la rudesse des bas-fonds, et l’on évolue alternativement dans les quartiers fictifs de Tokyo qui possèdent leur homologues réels — Kamurocho pour Kabukichō — et d’Osaka – Sotenbori pour Dōtonbori — reproduits avec un certain souci du détail : chaque affiche, chaque fragment de trottoir, chaque enseigne brille de réalisme. C’est un Japon technicolor, où les immeubles vertigineux aux façades vernies côtoient des prostituées en tenue clinquante, on sent presque la moiteur nocturne, le grondement d’une société qui vit à l’excès. À chaque coin de rue se niche un tableau vivant, un petit morceau d’histoire urbaine qui nous plonge totalement dans la fin des années 80. Aujourd’hui, j’ai la Switch 2 en mains et Kamurocho est encore plus impressionnant : les reflets sur le bitume jusqu’au plus petit bout d’affiche collée au mur. Le frisson de se faire interpeller par un yakuza reste intact.
Cette version Director’s Cut conserve l’ADN originel, car le scénario n’a pas bougé : on suit toujours Kiryu Kazuma, jeune loup aux principes inébranlables, et Majima Goro, rebelle flamboyant. Les drames de familles yakuza, les trahisons et les alliances qui dessinent leurs destins sont toujours là, avec la même intensité cinématographique, et l’on navigue dans un roman graphique interactif avec des intervenants au charisme farouche. Le Director’s Cut introduit quelques scènes inédites mais elles s’ajoutent naturellement au fil narratif déjà riche du jeu.
Du côté de l’ambiance, rien n’a disparu : les rues bouillonnent de vie grâce à la présence de restaurants de ramen, d’un photomaton qui retrace votre portrait et de petites arènes de flipper dessinant leurs néons, tandis que les PNJ bavardent, s’énervent ou s’indiffèrent, donnant l’impression de traverser une véritable ville. Chaque son est à sa place, depuis les talons des écolières sur le trottoir jusqu’au ronronnement des mobylettes, en passant par les annonces floues du métro à la sortie de station. Cette inclusion totale, marque de fabrique de la série, reste tout aussi surprenante sur Switch 2 : on se trouve au cœur d’un spectacle animé où chacun des deux héros n’est qu’une note dans les vastes symphonie de la ville.
Le gameplay rend hommage à cette dualité, car chacun dispose de trois styles de combat, que l’on peut changer en plein affrontement : Kiryu alterne entre le style Rapide, rapide et axé sur l’esquive et les combos fulgurants ; le style Brutal, lourd et dévastateur ; et le style Bagarreur, équilibré, mêlant coups rapides et charges contrôlées. Majima, quant à lui, déploie le style Danseur, ultra rapide et tournoyant, flirtant avec l’acrobatie ; le style Voyou, privilégiant des coups étendus idéaux contre les ennemis armés ; et le style Frappeur, bestial, où il rugit et abat ses adversaires un à un. Cette flexibilité donne un sentiment d’omniprésence : on peut à tout moment passer de l’ours au fauve en quelques pressions de bouton. Cerise sur le gâteau, chaque personnage possède une jauge de Ferveur qui se remplit en combattant et déclenche une attaque brutale une fois pleine : imaginez Kiryu qui envoie un ennemi valser jusqu’au ciel d’un coup de poing ou Majima qui brandit une arme inédite pour l’anéantir ; ces finishers jouissifs et visuels ponctuent les rixes d’éclats cinématographiques.
Si le combat est l’âme de la série, le corps c’est la ville, et Yakuza 0 regorge d’activités en tous genres que cette édition Director’s Cut préserve. Le monde ouvert est un terrain de jeu colossal où chaque détour se transforme en aventure à part entière. Les habitués retrouveront avec plaisir le karaoké endiablé, où l’on enfile des lunettes de soleil ridicules pour chanter un tube kitsch des années 80 et gagner argent selon la justesse de sa prestation.
Côté gestion, Majima découvre le monde des cabarets en devenant patron de bar à hôtesses, un mini-jeu économique : recruter des filles, les envoyer s’occuper de clients selon leurs goûts, pour parfaire le club de vos rêves. Cette expérience à la fois complexe et outrageusement drôle. Les quêtes annexes, quant à elles, s’étendent du plus absurde — aider un gorille – au plus émouvant — exaucer la dernière volonté d’un mourant. Elles offrent souvent des détours hilarants ou touchants avant de revenir à l’intrigue principale.
La version Switch 2 ne fait que confirmer cette folie : plus on explore, plus on en découvre, si bien que 100 heures de jeu ne suffisent pas pour tout expérimenter. Rien que d’écrire ces lignes me donne envie de m'y replonger. Je n’oublierai jamais ma première soirée avec Kiryu, micro en main, la voix complètement fausse : c’était ça, Yakuza, la comédie explosive surgissant au cœur d’un scénario dramatique. Rien n’a changé dans cette édition ; on rit encore, on tape encore plus fort, et la ville paraît encore plus vivante.
Yakuza 0 sur Switch 2 bénéficie d’un portage particulièrement soigné : visuellement raffiné, le jeu affiche une netteté impressionnante en mode portable comme en docké, avec des textures plus fines, un anti-aliasing efficace et des effets de lumière spectaculaires, tels que les reflets de néons dans les flaques et des ombres dynamiques. Malgré quelques apparitions tardives d’objets, l’ensemble reste fluide et cohérent, sans bug notable. L’expérience sonore est également rehaussée : la bande-son d’origine conserve toute sa richesse, avec des musiques percutantes et un rendu audio plus ample grâce au hardware de la Switch 2. Le confort de jeu en mobilité est remarquable : écran précis, console silencieuse, même si on déplore une autonomie vacillant de deux à deux heures trente. Ce portage introduit aussi des options comme les sauvegardes rapides, le remappage des touches, ainsi qu’une traduction intégrale en français — une première pour cet opus — avec une interface optimisée pour l’écran portable.
Alors, que trouve-t-on de vraiment neuf dans cette édition ? D’abord, environ vingt-cinq à trente minutes de nouvelles séquences d’histoire, souvent vers la fin du jeu, éclairant certains mystères et offrant de petits clins d’œil narratifs. Ensuite, le mode Raid Lumière Rouge permet à quatre joueurs de s’allier pour fracasser des hordes de malfrats dans des rues fictives de Kamurocho, avec soixante personnages déblocables — un bonus plaisant, mais anecdotique sur le long terme. Enfin, un nouveau doublage anglais complet, avec un Kiryu prenant des punchlines à l’américaine, surprend d’abord avant de nous faire revenir au japonais, et s’il ne s’agit que d’un gadget marketing amusant, l’option est là pour ceux qui le souhaitent ; à cela s’ajoute l’interface française.
Nous voici au terme de cette édition de Yakuza 0, qui s’impose clairement comme la version la plus complète et la plus soignée du jeu : graphismes améliorés, confort optimisé, traduction intégrale en français et portabilité totale en font une référence incontournable. Les ajouts de contenu restent secondaires mais agréables, renforçant l’ensemble sans le dénaturer. Malgré quelques détails dispensables, cette version surpasse l’original avec respect et efficacité.
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