Accueil / Comment jouer à Quester ? Le JRPG de donjon post-apocalyptique

Comment jouer à Quester ? Le JRPG de donjon post-apocalyptique

L’univers de Quester prend place dans un futur proche (20XX), où la civilisation s’est effondrée suite à une pandémie et à des catastrophes planétaires. Un virus mortel se propage à l’échelle mondiale, l’air est devenu toxique, l’eau contaminée, et d’effroyables créatures surgissent des profondeurs de la terre. L’humanité est presque anéantie, et la survie n’est possible que pour les rares individus dotés d’aptitudes spéciales leur permettant de résister à ce monde hostile. Ces survivants, appelés Questers, explorent les ruines souterraines de l’ancienne civilisation — de vastes donjons labyrinthiques — à la recherche de quelque chose d’essentiel à la survie de l’humanité. L’ambiance est résolument post-apocalyptique, teintée de science-fiction rétro-futuriste. L’esthétique et le ton rappellent les univers cyberpunk des années 1980, avec un monde décadent et désolé où la haute technologie cohabite avec les décombres.

Chaque jeu de la série partage ce lore commun de monde déchu, tout en explorant différentes régions. Dans Quester, l’action se situe autour de Tokyo — les héros y cartographient un réseau souterrain métropolitain en ruine. Metro Quester: Osaka transpose le même contexte à la ville d’Osaka, la « cité de l’eau » au Japon. On y découvre un nouveau secteur ravagé, traversé de canaux et de zones inondées, ce qui offre un décor différent, par rapport aux tunnels de métro et installations urbaines de Tokyo. Malgré le changement de lieu, l’intrigue reste centrée sur la survie et l’exploration : le joueur incarne un groupe de Questers qui arpentent les dédales dangereux en quête de vivres, de ressources, et peut-être de réponses sur les causes du cataclysme.

Le récit est minimaliste et émergent — dans le jeu original de 2023, l’histoire était résumée en quelques lignes de texte introductif très sombres, sans cinématiques ni dialogues prolongés au cours de l’aventure. Metro Quester: Osaka enrichit légèrement la narration avec une introduction plus développée, quelques explications supplémentaires, et des événements contextuels ; mais l’essentiel du lore demeure en arrière-plan, et beaucoup est laissé à l’imagination du joueur. La série assume une structure narrative non linéaire, axée sur l’exploration et la survie plutôt que sur un scénario classique.

Quester — Cartographier l’apocalypse

L’exploration est au cœur du gameplay. Le jeu est constitué exclusivement de donjons interconnectés — essentiellement des souterrains urbains post-apocalyptiques qu’il faut patiemment cartographier et fouiller. Le joueur dirige un groupe de 5 personnages à travers ces labyrinthes en vue du dessus, avec un système d’auto-mapping qui dévoile progressivement le plan au fil des déplacements. Les niveaux présentent de multiples embranchements, zones cachées et obstacles interactifs : par exemple, des murs friables peuvent être détruits pour révéler des passages secrets ou des trésors cachés ; on trouve des coffres-forts verrouillés renfermant du matériel rare, qu’il faut forcer pour en obtenir le contenu ; il existe des nids de monstres identifiables sur la carte, autour desquels rôdent des ennemis mais qui recèlent parfois des objets de valeur une fois nettoyés. Les donjons contiennent également des points de récolte pour la nourriture ou les matériaux : en fouillant ces emplacements, on peut collecter des vivres (plantes, champignons, viande) ou du bric-à-brac de l’ancien monde utile au craft.

Le jeu centre l'attention du joueur sur la survie et la gestion des ressources. Chaque action dans le donjon consomme un carburant spécial appelé Purification Fuel, qui représente à la fois le filtre et l’énergie nécessaires pour survivre dans l’air toxique. Ce carburant fait office de compteur d’actions : le joueur ne peut pas explorer indéfiniment sans retour, la marche, les combats ou interactions réduisent cette jauge.

Parallèlement, il faut surveiller la nourriture collectée : le jeu impose un objectif hebdomadaire de ravitaillement — trouver 100 unités de nourriture par semaine pour éviter la famine du groupe. Si le stock de vivres est insuffisant à l’échéance, les personnages subissent de lourds malus et la partie peut basculer en défaite. Il n’y a pas de Game Over définitif, mais un échec entraîne la perte de toutes les ressources accumulées et de l’expérience gagnée. Le joueur doit donc explorer méthodiquement, en évaluant les risques : pousser un peu plus loin l’excursion pour grappiller des vivres supplémentaires, au risque d’épuiser le carburant et de subir une pénalité sévère s’il ne peut retourner au camp à temps.

La progression dans les donjons est structurée autour de camps de base que l’on découvre et établit au fur et à mesure. Au départ, l’équipe part d’un camp initial — une caravane équipée d’un purificateur d’air, servant de refuge sécurisé. En explorant, on peut découvrir de nouvelles zones sûres où déplacer le camp — ce qui permet de reprendre l’exploration plus loin lors des excursions suivantes. Déplacer le camp coûte toutefois une quantité importante de nourriture.

Le camp de base sert de hub pour gérer l’équipe et les ressources : on peut y soigner entièrement les personnages, et même entraîner les Questers pour les faire monter de niveau en dépensant certains matériaux collectés. C’est également au camp que l’on peut changer la composition de l’équipe active (le groupe de cinq explorateurs), en sélectionnant parmi les recrues disponibles en réserve.

Quester, Metro Quester, Metro Quest: Osaka
Le feuillage avec les bulles sont les ressources. Les ennemis en bleu sont plus faibles, en mauve plus difficiles.

En revanche, pendant l’exploration d’un donjon, on ne peut pas intervertir les personnages : il faut composer avec les cinq membres partis en expédition jusqu’au retour au camp.

Cette gestion du camp et des allers-retours s’apparente à un roguelite : les donjons ne sont pas générés aléatoirement à chaque partie (la topographie globale des zones reste fixe), mais le jeu est conçu pour exiger plusieurs runs afin de tout découvrir. On ne peut généralement pas tout explorer, ni recruter tout le monde, en une seule partie à cause des limites de temps et de ressources.

En haut à droite le Purification Fuel ; en dessous du calendrier, les ressources comestibles, les matériaux ensuite et enfin les clés de coffre.

Après un Game Over, le niveau des personnages n’est pas réinitialisé. En cas d’échec (par exemple, si l’équipe échoue à réunir assez de nourriture ou est entièrement vaincue), le joueur perd uniquement les ressources récoltées durant la période en cours — comme les vivres, les matériaux de craft ou l’expérience accumulée pendant cette semaine d’exploration. Cependant, les personnages recrutés restent dans l’équipe, et leur niveau global est conservé. Ce principe s’applique également au mode New Game+, qui permet de recommencer l’aventure avec tous les membres précédemment trouvés, leur niveau actuel, et une grande partie de leur équipement. Certains éléments secondaires comme les accessoires ou objets non équipés peuvent être réinitialisés, mais le cœur de la progression — personnages, niveaux, et armes principales — est maintenu.

Stratégie sous pression

Le système de combat de Quester et Metro Quester repose sur une approche hybride plutôt rare : un tour par tour programmé, mais à résolution simultanée. Avant chaque affrontement, les ennemis apparaissent sur la carte du donjon. Entrer en contact déclenche le combat, avec un code couleur indiquant la difficulté : bleu pour les groupes abordables, rouge ou noir pour les adversaires redoutables.

Le gameplay consiste à préparer les actions à l’avance : jusqu’à trois ordres par personnage et par tour, dans la limite de leurs points d’action. Une fois les commandes validées, le tour s’enclenche et se déroule sans intervention possible. L’ordre d’exécution des actions est ensuite calculé en fonction de la statistique d’agilité de chaque unité. Résultat : attaques alliées et ennemies peuvent se croiser dans un même tour, créant une vraie tension stratégique. Il ne suffit pas de choisir les bonnes compétences : il faut aussi anticiper leur timing, et parfois accepter qu’un plan bien ficelé soit contrecarré par une attaque adverse plus rapide.

Le système reste heureusement souple. Si un combat tourne mal, la fuite est toujours possible, immédiate et sans condition. Mais elle a un coût : chaque point de dégâts ou allié tombé alourdit la fatigue du groupe, ce qui fait baisser la jauge de Purification Fuel que nous avons abordée plus haut. Mieux vaut donc savoir battre en retraite avant que la situation n’empire, sous peine de compromettre toute l’expédition.

En cas de victoire, la récompense est à la hauteur des risques : points d’expérience, matériaux de craft, viande pour le ravitaillement, et surtout des armes, objets ou équipements rares. Le système est clairement exigeant, mais profondément gratifiant.

Malgré sa difficulté croissante, Metro Quester reste plus accessible que certains JRPG de donjon à la Etrian Odyssey. Les altérations d’état ne persistent pas d’un combat à l’autre, la santé se régénère entre les affrontements, et il n’existe ni permadeath, ni Game Over définitif. En cas d’échec, le jeu remet simplement le joueur à une boucle de progression antérieure, en lui faisant perdre les ressources gagnées, mais pas les personnages ni leur niveau.

Le jeu brille également par son système de compétences combinables. Il est possible d’enchaîner plusieurs attaques au sein d’un même tour, ou de synchroniser les actions de plusieurs membres du groupe pour réaliser des combos ciblés. L’interface montre clairement le cycle d’action de tous les participants, permettant au joueur d’anticiper et de maximiser les dégâts. Certaines classes peuvent même préparer des synergies : par exemple, affaiblir un ennemi avec un stun ou un debuff de défense, puis le faire achever dans la foulée par les gros DPS. La coordination devient vite primordiale, surtout face aux boss ou aux groupes d’élite.

Il vaut mieux toujours avoir un Mobile Police dans son équipe !

Enfin, la mécanique de « Hate » — ou gestion de l’aggro — permet de mieux gérer le combat. Chaque action génère un certain niveau de haine : plus un personnage en accumule, plus les ennemis le cibleront. Une des classes est dédiée à ce rôle de tank, avec des compétences comme Guard ou Advance-Guard pour canaliser l’attention des monstres. Cela permet aux autres membres de l’équipe, plus fragiles, de frapper fort ou récolter des ressources sans se faire prendre pour cible — à condition que la gestion de l’agressivité soit bien maîtrisée.

Progression lente, mort rapide

La série Quester met un fort accent sur la progression à long terme et la personnalisation de l’équipe. Chaque ennemi vaincu rapporte de l’expérience, permettant aux personnages de monter en niveau, d’améliorer leurs statistiques de base, et parfois de débloquer de nouvelles compétences propres à leur classe. En plus de ce levelling classique, il est possible d’entraîner ses personnages manuellement depuis le camp de base : en échange de matériaux collectés dans le donjon, un Quester peut gagner des niveaux supplémentaires, même sans participer à un combat.

Mais l’évolution ne passe pas uniquement par l’XP. Les donjons regorgent de coffres, de safes et de monstres capables de lâcher armes et équipements en tout genre. L’arsenal est étonnamment varié : armes blanches de fortune (battes, seringues, sabres rouillés), armes à feu (pistolets, fusils à pompe, snipers), et même gadgets plus exotiques issus du vieux monde, comme des drones de combat ou des outils industriels bricolés en lance-flammes. Chaque classe n’a accès qu’à un sous-ensemble d’armes, ce qui pousse à répartir intelligemment l’équipement au sein de l’équipe, selon les forces de chacun.

Le jeu pousse encore plus loin avec un système de craft et de modification d’équipement. Une arme peut être utilisée telle quelle, mais aussi améliorée ou démontée pour en récupérer des composants. Grâce aux matériaux trouvés (métaux, piles, produits chimiques…), on peut renforcer les statistiques d’un objet, lui ajouter des effets spéciaux (comme du poison ou une meilleure résistance), ou fusionner plusieurs items pour créer une pièce unique. On retrouve ici un vrai côté hack & slash, où l’on traque les meilleurs drops et où l’on optimise en permanence le build de ses personnages.

Pour les joueurs complétionnistes, un bestiaire intégré permet de consigner tous les monstres rencontrés. On peut y consulter leurs faiblesses et les types de loot qu’ils lâchent. L’objectif : fouiller à fond les donjons et déverrouiller 100 % du contenu, qu’il s’agisse de créatures, de matériel, ou de survivants à recruter.

Ce système de progression, à la croisée du roguelite (où chaque défaite a un coût réel) et du JRPG plus classique, donne à Quester une durée de vie très conséquente. Le jeu récompense l’investissement sur la longueur et l’optimisation des builds. On progresse à la fois sur le terrain, dans la tactique de combat, et dans la maîtrise des ressources — pour, au final, assembler un groupe de survivants parfaitement rodé.

Quester, c'est jouer avec classe

Quester vous propose un grand nombre de personnages jouables. Chacun d’eux appartient à l’une des huit classes disponibles, avec un rôle bien défini en combat : défense, soin, soutien, dégâts… Ce système repose sur une approche tactique claire, où la complémentarité des membres prime sur l’individualité.

Dans le premier opus, le joueur peut recruter jusqu’à 24 personnages, répartis équitablement entre les huit classes, soit trois par rôle. Chacun possède ses propres statistiques de départ, quelques variantes de compétences et un design illustré dans un style manga post-apocalyptique par Kazushi Hagiwara, l'auteur du manga Bastard !!. Le portage console conserve exactement le même contenu.

C’est avec Metro Quester: Osaka que la galerie de survivants s’élargit véritablement. Le jeu introduit huit nouveaux personnages, portant le total à 32, avec désormais quatre représentants par classe. Leur présence ne change pas la structure du système, mais apporte un peu plus de souplesse dans la composition des équipes et quelques variations intéressantes en termes de statistiques ou d’approche tactique. Osaka propose également une équipe de départ plus équilibrée, mieux calibrée pour les débutants.

 

Les huit classes disponibles couvrent tous les rôles essentiels à la survie dans les donjons. On retrouve ainsi le Mobile Police, spécialisé dans la gestion de l’aggro et la protection du groupe ; le Buddhist, capable de soigner les blessures ; le Professor, qui manie gadgets et drones pour infliger des dégâts de zone ; le Stealer, expert en affaiblissements et désamorçage de pièges ; l’Officer, agile et incisif, pensé pour frapper vite et fort ; le Scientist, qui manipule drogues de combat ; le Ranger, tireur d’élite redoutable à distance ; et enfin le Detonator, une classe lente mais dotée d’une puissance de frappe et de points de vie élevés.

Le joueur est libre de constituer son groupe de cinq comme il le souhaite. Rien n’interdit d’aligner deux tanks, trois soigneurs ou cinq DPS, mais il faudra alors assumer les limites d’un groupe déséquilibré. Trouver le bon équilibre devient une question d’expérience et de lecture des donjons. De nouveaux personnages peuvent être recrutés en atteignant certains campements ou via des événements spécifiques au sein du donjon. Cependant, un maximum de 25 personnages peut être recruté par partie, ce qui oblige à passer par le système de New Game+ pour compléter le roster entier.

Où trouver Quester ?

Chaque titre de la série Quester est disponible sur plusieurs supports, avec quelques différences selon les versions.

Le jeu original, Quester de 2023, est sorti exclusivement sur PC. Développé et publié par Thousand Games, il a été lancé sur Steam le 15 mai 2023, avec des textes en anglais et japonais. Cette première version posait les bases du système de jeu, dans un format pensé pour le clavier et la souris.

Quelques mois plus tard, Metro Quester a porté cette expérience sur consoles. Publié par Kemco, il est sorti le 15 décembre 2023 sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, et Nintendo Switch. Une version PC alternative est également parue sur GOG.com, reprenant le même contenu. Il s’agit d’un portage fidèle du Quester original, avec exactement le même scénario, les mêmes personnages et mécaniques, mais adapté à la manette et à une interface console. En avril 2025, cette même version a été déclinée sur iOS et Android, rendant l’intégralité du jeu accessible sur mobile, sans compromis majeur sur le gameplay.

Enfin, Metro Quester: Osaka fait office de suite autonome. Le jeu est d’abord paru sur PC (Windows), sous le nom Quester: Osaka, le 18 mars 2024. Il a ensuite été porté sur consoles à l’automne 2024, avec notamment une sortie sur Nintendo Switch le 12 septembre 2024. Cette version console a été renommée Metro Quester: Osaka pour s’aligner sur la nomenclature précédente. Enfin, une version mobile verra le jour le 31 juillet 2025, à nouveau sur iOS et Android.

Pourquoi se lancer dans l'aventure ?

Même si la franchise est encore jeune, Quester se vit comme un RPG venu d’un autre temps. Il ne reprend pas l’esthétique médiévale-fantastique des pionniers du genre comme Wizardry ou Ultima, mais on sent clairement qu’il s’inscrit dans cette lignée. On retrouve cette même rigueur, ce goût pour la cartographie minutieuse, les mécaniques brutes et le sentiment de progresser à la force du poignet, pas à coups de cinématiques. Ce n’est pas un jeu bavard. Il ne vous prend pas par la main, ne cherche pas à vous divertir à tout prix. Il vous laisse dans un monde sale, silencieux, opaque — et vous regarde voir jusqu’où vous irez. C’est froid, parfois injuste, souvent fascinant. Quester est, en définitive, une franchise pour celles et ceux qui aiment se perdre, se casser les dents, recommencer, et ressortir avec un peu plus de contrôle à chaque tentative.

Kuro
Kuro

✅ Créateur du média

✅ Amateur de culture pop, JRPG et retrogaming

✅ À l'âge de 38 ans, mon JRPG préféré demeure Chrono Trigger !

💔 RIP Akira Toriyama, tu resteras à jamais dans nos coeurs...

Articles: 3063

Laisser un commentaire