Radical Fish Games, le studio indépendant allemand derrière l’excellent CrossCode, s’apprête à écrire une nouvelle page de son histoire. Après avoir marqué durablement le paysage des JRPG rétro avec leur premier jeu, les développeurs reviennent avec un projet plus ambitieux, plus complexe, et surtout, plus audacieux dans ses mécaniques et son propos. Son nom : Alabaster Dawn. Un titre énigmatique qui évoque tout à la fois la lumière d’un renouveau et les ruines d’un monde en train de mourir.
Derrière cette aurore d’albâtre, une promesse : celle d’un RPG d’action nerveux, dense et résolument moderne, construit sur les fondations techniques d’un nouveau moteur graphique et sur l’exigence artisanale qui a fait la réputation du studio. On y incarne Juno, une jeune héroïne appelée à restaurer un monde sombré dans les ténèbres. Le ciel est tombé. Les dieux ont disparu. Et seul reste le souffle fatigué d’une planète prête à se refermer sur elle-même. Face à ce néant rampant, Juno, l’« Outcast Chosen », avance, guidée par une lumière intérieure que le joueur apprendra, peu à peu, à incarner.
Le premier trailer, dévoilé en 2024 lors du BitSummit, donne le ton. Une direction artistique soignée, qui mêle le charme du pixel art à des environnements dans une 3D discrète et colorée. Un gameplay vif à travers lequel les ennemis surgissent dans des arènes ouvertes, prêts à vous ensevelir sous des attaques élémentaires. Et surtout, un univers vaste, mystérieux, chargée de mémoire. On sent immédiatement que quelque chose de profond se trame sous cette aventure : une quête de rédemption, peut-être...
Alabaster Dawn, c’est l’histoire d’un retour. Celui d’un studio qui, après avoir conquis les cœurs des fans de JRPG old-school avec CrossCode, ose ici regarder vers l’avant. Un projet pensé comme une renaissance, non seulement du monde fictionnel qu’il déploie, mais aussi de leur manière de faire du jeu vidéo.
Radical Fish Games n’a rien d’un studio tentaculaire. Il se situe à Sarrebruck, en Allemagne, dans une petite structure où chacun touche à tout, une poignée de passionnés façonnent des mondes numériques. C’est ainsi que CrossCode est né : six ans de développement, une démo jouable diffusée dès les premières phases de création, puis un jeu complet qui a su rallier une communauté fidèle.
Le cœur du studio bat autour de quelques noms, à commencer par Felix Klein et Stefan Lange, développeurs de la première heure. Leur philosophie ? Créer les jeux auxquels ils auraient rêvé de jouer adolescents. Des RPG profonds, riches en systèmes, en puzzles, en quêtes secondaires bien planquées, mais avec une réalisation moderne et une accessibilité assumée. CrossCode n’était pas un hommage aux JRPG de l’ère 16-bit. C’était une tentative de marier l’esprit de Chrono Trigger à la nervosité d’un beat’em up moderne. Et le résultat a frappé juste, même s'il manque de maturité dans la direction que prend son esthétique... mais nous ne sommes pas là pour en juger présentement.

Alabaster Dawn naît dans ce même terreau, mais avec une ambition nouvelle. Après CrossCode, l’équipe savait qu’elle ne pourrait pas simplement refaire le même jeu, même en mieux. Il fallait inventer, risquer, reconstruire un moteur de jeu de zéro, et peut-être, dans le processus, réinventer aussi leur manière de travailler. Exit le vieux framework JavaScript qui avait porté CrossCode pendant des années : place à un moteur entièrement réécrit en TypeScript, conçu pour le WebGL, donc pour la 3D. « Un saut technologique maigre », certains diront, mais qui change tout. Cela ouvre la voie à des environnements plus vastes, à une verticalité nouvelle, à des effets de lumière plus subtils et, surtout, à une meilleure lisibilité en combat.
Mais ce saut n’est pas qu’un caprice technique. C’est une nécessité artistique. Alabaster Dawn exigeait un autre souffle. Le pixel art reste cependant au cœur du projet, mais il se détache du plan plat pour gagner en profondeur. Et derrière cette mue visuelle, c’est toujours la même équipe passionnée aux commandes. La même musique, signée Deniz Akbulut (connu au Japon sous le nom de Nagi Shirakumo), qui accompagne les pixels. Le même soin obsessionnel accordé aux détails, à la cohérence, à cette étrange magie qu’on ne sait jamais nommer mais qui rend certains jeux indépendants si oniriques.
Ce profil artisanal, couplé à une vision limpide du RPG moderne, fait de Radical Fish Games un acteur à part. Ni pur héritier du JRPG classique, ni chantre de l’action occidentale brutale, le studio se situe à la frontière entre souvenir et invention. Alabaster Dawn est leur second acte. Un projet plus grand, mais pas moins intime.
Dès les premières secondes de gameplay, le jeu pose son identité avec clarté. On est ici face à un action-RPG pur jus, mais qui ne renie pas ses racines cérébrales. Pas un simple beat’em up vaguement habillé d’un arbre de talents. Le cœur du système repose sur un principe simple : la fluidité. Fluidité du déplacement, fluidité du changement d’armes, fluidité des éléments...
On frappe, on esquive, on alterne entre le feu et la glace en une fraction de seconde, et ce ballet de particules ne se fait jamais au détriment de la clarté du gameplay. C’est là l’un des premiers tours de force du jeu : mêler la richesse tactique d’un RPG à la réactivité nerveuse d’un jeu d’action. Les développeurs citent sans ambages leurs influences : Devil May Cry pour la vivacité des combos, Kingdom Hearts pour la construction multi-armes et multi-magies. Mais plutôt que de singer, Alabaster Dawn transforme. Il puise dans l’énergie de ces modèles pour construire quelque chose de plus posé, de plus ancré, qui respecte le tempo d’un RPG, sans perdre l’impact de l’action.
Le monde qu’on explore est divisé en vastes régions, chacune avec son atmosphère propre. Et surtout, il change. Car l’une des idées fondatrices du jeu, c’est la reconstruction. Le monde de Tiran Sol a été ravagé par Nyx, une entité obscure qui a arraché la lumière aux dieux eux-mêmes. Ce que Juno entreprend, c’est une restauration. En progressant, on réactive des points d’énergie, on purifie des zones, on rebâtit des villages. Littéralement. On voit les murs se relever, les arbres repousser, les marchands revenir — le monde se ranime à notre contact.
À tout cela s’ajoute une couche de progression classique mais robuste. On monte de niveau, on débloque des compétences, on équipe des artefacts. Rien de révolutionnaire, mais tout est peaufiné. Le système d’équipement laisse de la place à l’expérimentation, et le jeu n’impose pas une seule voie : on peut miser sur la résistance, sur la vitesse, sur la puissance brute ou sur les effets élémentaires. Et cette liberté s’exprime jusque dans les combats de boss, qui obligent souvent à repenser entièrement sa stratégie. Certains adversaires bloquent les projectiles, d’autres se soignent dans certaines zones, d’autres encore changent de forme en plein milieu du combat.
Et figure centrale, presque mythologique : Juno. Une élue, certes, mais isolée, rejetée, privée de l’héritage divin auquel elle aurait dû prétendre. Dans les JRPG, les grandes aventures sont souvent des voyages intérieurs. Ici, on peut supposer que Juno ne fait pas qu’avancer vers un objectif. On pense à Terra dans Final Fantasy VI. À Fei dans Xenogears. À ces personnages qui ne maîtrisent pas leur force, mais dont le monde semble dépendre malgré tout.

Alabaster Dawn n’est pas encore sorti. Il n’est même pas encore jouable au-delà du stand de la société lors Bitsummit 2025 au Japon qui se passait ce weekend. Et déjà, lauréat du prix Dengeki Online Award. Dans le passé, CrossCode a su établir cette relation intime entre Radical Fish et sa communauté. Une confiance bâtie sur la durée, sur les mises à jour, les démos solides, les retours écoutés, les bugs corrigés. Cette relation-là, Alabaster Dawn en est l’héritier.

Ce qu’on espère d’Alabaster Dawn, ce n’est pas un choc technologique. Ce qu’on espère, c’est un monde cohérent. Un jeu qui comprend que l’émerveillement ne vient pas toujours de l’excès, mais souvent de la justesse. On espère un système de combat qui évolue, qui surprend, qui oblige à réfléchir. On espère des boss mémorables, non pas pour leur taille, mais pour leur conception. On espère une narration qui se déploie au même moment que les personnages évoluent. Il y a bien sûr des inquiétudes, aussi. Le passage à la 2.5D peut aussi être délicat — n'est pas Team Asano qui veut — et se lancer dans cette technologie sans expérience peut s'avérer complexe.
Malgré les incertitudes, je retiens surtout l’enthousiasme. Parce qu’on a entrevu les premières images. Parce qu’on perçoit cette énergie, cette volonté authentique de bien faire. Non pas pour cocher des cases ou répondre à une attente, mais par pure passion. Parce qu’ils veulent vraiment faire ce jeu, profondément.
Sources :
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