C’est en suivant le Nintendo Direct du 31 juillet dernier que The Aventures of Elliot: The Millennium Tales a attiré mon attention. Un nouvel RPG d'action en HD-2D signé par l’équipe derrière Octopath Traveler et Bravely Default, ça ne se refuse pas. Surtout quand on aime les titres à l’ancienne qui assument leurs pixels et leur sens du détail. Sauf que cette fois, la formule change : exit le tour par tour minutieux, place à un gameplay orienté action, plus nerveux… enfin, sur le papier.
Une fois la démo en main, j’ai vite compris que la Team Asano visait la simplicité avant tout. Le producteur Tomoya Asano l’a lui-même dit : le jeu est pensé pour être « simple et facile à comprendre ». Et effectivement, le gameplay va à l’essentiel : une touche pour attaquer, une autre pour bloquer ou parer, et peu de fioritures. Ça peut avoir son charme, surtout si on cherche un jeu accessible ou un petit retour aux sources façon Zelda A Link to the Past. Mais pour être honnête, j’ai parfois eu l’impression de jouer à un RPG d’action figé dans le temps. Pas d’esquive dédiée, pas de combos évolutifs… on martèle le bouton et ça passe. Dans les premiers affrontements, ça manque de nervosité et de feedback. Bref, ce n’est pas Hades, ni même Secret of Mana à son meilleur. Mais ce minimalisme assumé peut aussi avoir son public — j’en fais peut-être juste pas partie.

Autre petit accroc : la jouabilité. Le HD-2D est toujours aussi beau à regarder, mais dans Elliot, la vue en 2.5D m’a joué quelques tours. J’ai raté plus d’une flèche à l’arc simplement parce que je n’arrivais pas à juger la distance correctement. Quant aux quelques passages de plateforme, ils demandaient une précision presque irritante, comme si la perspective jouait contre moi. Rien de dramatique, mais ça m’a sorti du déroulé de l'action à plusieurs reprises. On sent bien que le jeu veut marcher sur les traces d’un Zelda 16-bits — et dans l’intention, je trouve ça plutôt plaisant. Mais une petite couche de confort moderne n’aurait pas fait de mal. Aujourd’hui, on a l’habitude des roulades, des lock, des combats plus dynamiques. Là, Elliot fait le choix de rester sage, voire un peu raide. Je respecte ce parti pris, même s’il ne m’a pas totalement convaincu.

L’univers, lui, m’a laissé une impression plus tiède que prévu. Visuellement, rien à dire : les effets de lumière, les décors en pixel art et les petites animations ont ce charme typique des productions Asano. Mais malgré tout, je n’ai pas vraiment été transporté. Les environnements visités dans la démo m’ont paru très classiques, presque anonymes. Il manque ce petit quelque chose qui donne envie de fouiller, de s’émerveiller ou de s’arrêter pour admirer un détail. J’espère simplement que les zones du jeu final seront plus inspirées, car pour l’instant, l’exploration manque de caractère.

Côté scénario, même constat : ça démarre doucement. Elliot, notre héros, a un design tout à fait correct, mais il m’a semblé… creux. Peu de dialogues marquants, peu de traits de personnalité. Il incarne l’archétype de l’aventurier silencieux sans relief particulier. Dommage, car dans un jeu qui porte son nom, j’aurais aimé m’attacher davantage. Heureusement, il est accompagné de Faie, une petite fée bavarde, qui apporte un peu de vie à l’ensemble. Le duo fonctionne bien sur certains plans — notamment en combat — mais l’ensemble reste à construire. Si le jeu veut nous embarquer dans une grande aventure, il va falloir étoffer un peu tout ça.

Mais tout n’est pas à jeter, loin de là. En fait, au fil de la démo, j’ai commencé à sentir poindre quelque chose d’intéressant. D’abord, les références sont bien digérées : entre le bouclier façon Link, les bombes pour révéler des passages secrets et les sanctuaires d’épreuves, j’ai retrouvé ce plaisir d’exploration propre aux aventure du petit homme au chapeau vert. Les mécaniques liées à Faie sont aussi une bonne idée : pouvoir se téléporter à sa position ou la faire attaquer indépendamment apporte un peu de subtilité. Le système d’armes laisse aussi espérer un gameplay qui s’enrichit au fil du temps avec les bonus apportés par les « Magilithe ».
Et puis surtout, le boss de fin de démo m’a vraiment surpris. Là où les mobs de base ne résistaient pas longtemps, le boss imposait un vrai rythme, des attaques à anticiper, une gestion de l’espace à soigner. J’ai dû m’y reprendre à cinq fois, et j’ai aimé ça, même si cela m'a couté de l'argent pour ressusciter... On sent que le jeu peut devenir exigeant si on le laisse faire. J’espère simplement que ce genre de combat sera la norme dans la version finale, et pas l’exception.

Pour finir, cette petite heures en compagnie d’Elliot n’est pas LE coup de foudre que j'attendais. Mais c’est un jeu qui mérite de grandir. Sa direction artistique est là, son système de progression a du potentiel, et son hommage aux classiques est sincère. Il lui manque encore un peu de chair, mais je pense que Tomoya et son équipe ont ce qu'il faut pour y arriver. Tout dépendra de la richesse du contenu final, de l’évolution du gameplay, et de la capacité du studio à approfondir ce qu’il a amorcé.
En attendant sa sortie en 2026, je reste curieux. Ce n’est peut-être pas une révolution, ni un grand bouleversement du genre. Mais ce n’est pas non plus un projet bâclé. C’est un jeu qui tente quelque chose, à sa manière, et qui pourrait bien trouver sa place. Après tout, toutes les grandes aventures ne commencent pas avec fracas. Parfois, elles démarrent doucement, puis elles s’installent durablement. Qui sait ? Celle d’Elliot en fera peut-être partie...
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