C’est la fin des vacances d’été, le mois d’août en est à sa moitié et, malgré des températures plus qu’estivales, septembre s’annonce déjà. Et malgré la déprime que ça peut engendrer, la rentrée s’annonce pourtant bien. Le petit nouveau de Marvelous First Studio nous est tombé dans les mains et il n’a pas été avare en fun, le bougre. Kenichiro Tsukuda est toujours à la baguette, les travaux de Shoji Kawamori ont été suivis à la lettre et le gameplay a été revu et corrigé. Au milieu des embargos, des restrictions et de l’envie de vous en faire savoir plus, voici ce que nous pouvons vous livrer !
Titanic Scion nous plonge plus de 300 ans après les événements du premier opus. Les habitants de la Terre-Prime, nommée ici la planète rouge, ont colonisé et terraformé une nouvelle planète, appelée planète bleue. Après 283 ans de rattachements, les habitants de cette dernière ont décidé de prendre leur indépendance. 76 ans de guerre d’indépendance plus tard : traité de non-intervention, fin des voyages interstellaires entre les deux astres, système de défense, satellites de surveillance et nouveau gouvernement pour la planète bleue. Mais un bonheur n’arrive jamais seul. L’énergie Femto, mystérieuse puissance déjà présente dans le précédent jeu, provoque des mutations aussi bien sur la faune que sur la population de la planète bleue.

Pour ce qui est de la faune, elle devient les Immortals, animaux biomécaniques aussi affreux qu’utiles à vos aventures. Ce sont les ennemis de base du jeu, il y en a de toutes sortes, et le jeu se chargera de vous faire comprendre que, même plus tard, il sera toujours utile d’en occire à tour de bras. Quant à la population, c’est là que les choses commencent à devenir un peu plus pimentées. En effet, les humains ayant subi des mutations se font appeler les Outers. Mis au banc de la société des humains pour leurs différences, ils décident de faire sécession et, au bout de ce que tout le monde appellera la grande guerre et de la révolution des Outers, ces derniers partiront vivre sur les satellites entourant la planète bleue, qu’ils nommèrent le Jardin. De là, ils instaureront un régime militaire strict : l’Axiome Souverain.

Vous êtes un Outer rebelle. Vous vous réveillez pour comprendre que vous allez être disséqué pour prélever une partie de votre système nerveux, source de votre spécificité. Cette partie sera par la suite greffée à un membre plus éminent de l’Axiome Souverain pour le rendre encore plus puissant. Heureusement pour vous, cette partie vous est expliquée par votre ami Nerve, venu vous libérer des griffes du médecin qui vous prenait pour une banque d’organes.
En sa compagnie, vous allez prendre le contrôle de votre Arsenal et essayer de vous échapper. Cette phase est bien entendu un tutoriel de prise en main de l’Arsenal, mais la mise en scène et certains ennemis rencontrés créent un vrai sentiment de danger.

À la fin de cette phase bien scénarisée, vous serez séparé de votre ami et sauveur. Vous vous écraserez alors sur la surface. Retrouvé par un enfant robot du nom de Toby et par son père humain, Forge, vous vous verrez bon gré mal gré obligé de les aider et de les suivre, toujours en gardant à l’esprit que vous voulez retourner sur le Jardin pour y casser des bouches et récupérer votre ami.
Forge et Toby vous introduiront au Fort, le hub central du monde ouvert où se trouve votre base d’opérations, et aux Reclaimers, la faction résistant à l’Axiome Souverain.

Pour ce qui est de l’histoire à proprement parler, nous ne pouvons pas vraiment vous en dire plus, le reste étant soumis à des restrictions de la part de Marvelous First Studio, qui n’est pas prêt à laisser son bébé exposé en place publique avant qu’il ne vienne officiellement au monde. Et, quand on voit leur travail, on peut aisément les comprendre.
Aux commandes...
Alors je dis oui. Clairement, c’est un oui. Les Arsenals (non, ce n’est pas une faute d’orthographe…) répondent au doigt et à l’œil. D’origine, sur le premier opus, on pouvait distinguer certains manques, notamment lors des phases d’envol. Ici, les problèmes sont réglés de manière fort appropriée.
Pour les mouvements et opérations, ils sont intuitifs. Le stick analogique gauche sert pour les déplacements. On appuie dessus pour lancer une accélération en vol comme au sol. Le droit contrôle la caméra. Ce dernier, enfoncé, permet le verrouillage de la cible. Ce n’est pas la bonne ? Bougez ce bitonnio vers la gauche ou vers la droite pour changer la cible. Sur les ennemis avec des points faibles, c’est la même procédure, sauf que le mouvement du stick droit changera la sélection du point faible de l’ennemi.

On retrouve le même principe pour le bouton de saut. Appuyez une fois : c’est un saut simple. Deux fois rapidement : c’est la mise en route du mode vol. En mode vol, restez appuyé pour vous élever à la verticale. Appuyez alors à nouveau deux fois rapidement pour revenir en mode sol, au terme d’une chute qui ne provoquera pas de dégâts, peu importe l’altitude de laquelle vous tombez. Et oui, même si vous tombez du plafond maximal de vol, vous pouvez réenclencher le mode vol par deux appuis rapides. Pratique pour certaines manœuvres d’évasion. Et d’ailleurs, ce mouvement existe aussi : l’esquive est un appui sur le bumper droit de la manette. Mention sympathique à mes yeux : vous ne vous bloquez pas dans le décor. Si jamais vous rencontrez un obstacle qui ne doit pas être surmonté à l’aide d’un saut, votre Arsenal esquissera une petite cabriole pour vous éviter de fastidieux blocages dans le décor détaillé du monde ouvert. Un supplément « fluidité » du meilleur goût.

Ce qui nous amène au nerf de la guerre : l’armement. Les développeurs restent dans du bien pensé et de l’efficace. Gâchette gauche pour enclencher l’armement en main gauche, gâchette droite pour l’armement en main droite. Bumper gauche, cette fois pour l’armement d’épaule gauche. Le slot d’armement d’épaule droite, quant à lui, est un emplacement auxiliaire, dans ce cas automatique, qui nous apporte des améliorations comme, par exemple, des extensions de munitions pour les armes à projectiles.
Dernier centre d’intérêt : le D-pad. Un appui vers le haut permet de lancer une reconnaissance radar des environs. L’effet met en surbrillance tous les éléments d’intérêt de l’environnement. Un appui vers le bas permet d’utiliser un consommable sélectionné dans un menu radial, qui, lui, s’ouvre en restant appuyé plus longuement sur cette même flèche vers le bas. Pour terminer, les directions gauche et droite permettent d’assigner les armes aux emplacements de mains gauche et droite. Vous avez quatre armes possibles en tout.
Ces commandes sont simples sans l’être, efficaces à coup sûr, et permettent sans trop de difficulté à un débutant d’explorer, de se battre et même de conduire des véhicules sans trop d’encombre. Et quand on a le jeu « en main », ce n’est que du plaisir.
Titanic Scion, Festival rue de la customisation
Au-delà du gameplay, c’est sur la personnalisation que Titanic Scion nous régale encore. Pour les armes, et pour ne citer qu’elles, vous aurez le choix entre celles de mêlée et celles à distance. Au corps à corps, taillez vos adversaires avec des épées, des katanas, des masses, des lances ou même des épées à deux mains. À distance, déchiquetez vos ennemis avec des pistolets-mitrailleurs, des fusils d’assaut, des shotguns, des fusils de sniper, des canons Gatling ou encore des arcs. Pour vous fournir en outils d’extermination, rien de plus simple : ramassez-les sur ceux tombés au combat, ou ramassez leurs plans de développement, développez et construisez-les. Sinon, si vous travaillez bien et avez un compte en banque fourni, achetez-les. Que vous vous équipiez de celles de base ou de celles avec des emplacements de modificateurs, vous aurez vraiment l’embarras du choix.
Votre Arsenal n’est pas en reste. Vous vous fournirez en pièces détachées aux mêmes sources que celles de l’armement. Et vous en trouverez de toutes sortes, principalement scindées en trois catégories (armures légères, moyennes et lourdes) et prenant place dans les slots de casque, de torse, de bras droit, de bras gauche et de jambes. Ces pièces, avec ou sans emplacements de modificateurs elles aussi, vous apporteront les statistiques nécessaires à l’adoption de votre style de jeu préféré.

Plus loin que de vous fournir en statistiques, ces pièces vous accorderont aussi leur skin, ce qui vous permettra alors de personnaliser l’apparence extérieure de votre Arsenal. Votre butin, votre look ! N’oublions pas que chaque pièce peut être indépendamment colorisée avec trois couleurs différentes en fonction de ses parties visibles, plus une pour les parties lumineuses, et nous obtenons un choix de combinaisons vraiment impressionnant. Et si vous n’aimez pas vous prendre la tête sur des détails, il existe des motifs qui recouvrent complètement votre Arsenal, comme un motif camouflage, par exemple.
Pour terminer ce chapitre sur la personnalisation, j’ai vu des questions qui se posaient chez les amateurs du genre. Elles portaient sur l’éditeur d’emblème : 10 emplacements d’emblème, chacun permettant de combiner formes, chiffres et lettres sur 128 calques. Chaque calque permettant de travailler la forme sur ses proportions hauteur-largeur, sa taille globale, sa rotation, son positionnement ainsi que sa transparence. Je pense que tout est dit.
Vite la suite !
Au final, cette courte expérience sur la version qui nous a été remise ne me donne que de bonnes impressions. Je dirais même de bonnes vibrations. Certes, nous ne serons pas aux commandes d’un mécha traditionnel par sa taille et ses proportions, mais nous ferons partie d’une armure qui en est sa version améliorée et miniaturisée. Ce monde, bien que semblant simple de prime abord, se complexifie vite tout en restant compréhensible. Notre condition d’Outer nous met dans des positions périlleuses ou face à des choix lourds de sens pour la suite de l’aventure. Tout ce que j’aime dans ce genre de jeux. Voilà tout…
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