Dans le paysage saturé des RPG mobiles, j’ai appris à aimer les gacha en dépit de ce qu’ils imposent de moins reluisant. On s’habitue aux taux de drop cruels, aux bannières qui disparaissent au moment où l’on commence à les convoiter, à la stamina qui vous coupe les ailes au milieu d’une session. On finit même par développer une sorte de tolérance à la frustration, parce qu’en face il y a des graphismes anime somptueux, du contenu qui arrive chaque mois et la promesse d’entrer gratuitement. C’est précisément pour ça que l’annonce de Duet Night Abyss m’a arrêté net : ce jeu, qui cochait naguère toutes les cases du gacha moderne, a décidé de se débarrasser… du gacha. Pas de tirages aléatoire du tout. Plus de bannières, plus d’étoiles, plus de stamina... Je n’ai pas souvent vu un studio faire voler en éclats son propre modèle de monétisation, et certainement pas à quelques semaines d’une sortie mondiale. J'ai donc voulu en savoir plus.
Le plus ironique, c’est qu’en bêta, Duet Night Abyss jouait la carte du gacha. On parlait déjà d’un système plus indulgent que la moyenne, avec des armes grindables pour lisser la RNG. Rien de révolutionnaire, mais une volonté d’adoucir les angles. Puis le studio a fait sauter le plancher et le plafond en même temps. Comment obtient-on alors personnages et armes dans un jeu pensé au départ pour vivre de ces tirages ? Par le jeu, tout simplement. Les personnages se débloquent avec des fragments obtenus dans différents modes et se renforcent de la même façon. Si l’on veut aller plus vite, on peut acheter directement les fragments manquants, au compte juste, sans passer par les sac de cristaux qui vous font acheter plus que nécessaire. Les armes, elles, se fabriquent en assemblant des pièces récoltées en jeu. Dit autrement, chaque personnage et son meilleur équipement sont atteignables par l’effort, sans dépenser un centime, et si l’on paie, ce n’est plus pour un dé tiré dans l’ombre d'une quelconque emprise psychologique, mais pour gagner du temps de manière totalement transparente.

Cette bascule n’aurait pas eu la même portée si le studio s’était contenté d’ôter l'aléatoire. Il a poussé la logique jusqu’au bout en supprimant le système de rareté : adieu l’éternel clivage quatre et cinq étoiles, qui condamne des personnages les plus puissant à rester des seconds couteaux parce que trop couteux en temps et en argent réel. Ici, toutes et tous naissent égaux. Les anciennes quatre étoiles, de Hellfire à Rhythm en passant par Outsider, ne sont plus des coups de cœur qu’on se refuse parce qu’on sait qu’elles plafonneront : elles deviennent des options à part entière. Cette seule décision a un effet presque libérateur sur la manière d’aborder une équipe.

Puis vient l’autre totem du free-to-play moderne : la stamina. Dans Duet Night Abyss, elle disparaît avec le reste. Plus de plafond quotidien, plus d’alarme mentale qui vous chuchote « pense à claquer ton énergie avant minuit ». Les « commissions » grindy qui, en bêta, vous enfermaient dans des combats de trois minutes chronométrées — une éternité dans la routine d’un gacha — ont été reconfigurées : elles se terminent quand l’objectif est rempli. Au fur et à mesure que votre niveau augmente et que votre maîtrise s’affine, ces petits rites d’entretien se raccourcissent au lieu de vous punir par le temps. L’idée est finalement simple : vous jouez quand vous voulez, autant que vous voulez, et vous farmez ce dont vous avez besoin au moment où vous en avez besoin. Cela paraît banal… et c’est pourtant l’une des décisions les plus rafraîchissantes que j’aie vues depuis longtemps.
Reste la question qui fâche habituellement : comment un jeu F2P sans gacha gagne-t-il sa vie ? Là encore, la réponse respire la cohérence. Duet Night Abyss mise sur les cosmétiques. Et pas un petit rayon poussiéreux : capes et accessoires transversaux, teinture granulaire des armes et des tenues, skins remodelés depuis la bêta avec des effets spéciaux plus ciselés, et une vraie ambition esthétique.

Certaines tenues disposent d’une mosaïque de canaux de teinture — de quoi créer un rendu bien à soi, différent de celui des autres. Les teintures étaient rares en test ; on espère les voir plus accessibles à la sortie. Pour socialiser et parader, une « place multijoueur » sert de hub, mais on peut la désactiver d’un clic si l’on préfère la tranquillité. Je vois là un modèle sain : le jeu s’efforce de donner de la valeur à l’expression visuelle plutôt que de monétiser la puissance ou le droit d’accéder à la prochaine boucle de gameplay.

Ce recentrage s’accompagne d’un gros travail d’ergonomie. L’escalade, les sauts, l’élan et le grappin, qui demandait deux boutons, tient désormais sur un seul et ça change tout sur mobile. Les alliés IA que vous possédez peuvent être invoqués automatiquement au début d’une mission, la forge devient accessible partout, les villes gagnent en services, la performance mobile est annoncée en nette hausse. Dans la même veine, le jeu double la mise sur sa proposition narrative : une campagne racontée selon deux points de vue, des dialogues qui s’adossent à des « stats » façon JdR pour déverrouiller des embranchements et des fins alternatives, un univers de fantasy industrielle qui cherche autant la verticalité que la vitesse. Le cœur action reste ce mélange nerveux de tir à la troisième personne et de mêlée, avec un feeling parfois proche de Warframe — comparaison que la communauté a faite très tôt —, mais encadré par une philosophie de progression aux antipodes.

Je n’éluderai pas les débats qui ont agité les tests fermés. Le casting très féminin a cristallisé des frustrations, notamment chez les joueurs en quête de figures masculines jouables. Il faudra que la version de lancement et les mises à jour postérieures montrent une volonté d’équilibrer l’offre pour fédérer durablement. Mais au-delà de ces tensions, je retiens surtout un dialogue réel avec la communauté. Beaucoup des irritants pointés par les joueurs ont reçu une réponse directe, parfois radicale. Supprimer gacha, étoiles et stamina en si peu de temps, c’est assumer à visage découvert qu’on peut façonner un « RPG anime » qui ne soit plus un gacha, et c’est donner raison à celles et ceux qui rêvaient d’un modèle différent. Ça me renvoie à ma frustration sur X/Twitter, quand je râlais de ne jamais voir ce type de RPG à l’esthétique « Genshin Impact », mais débarrassé de cette monétisation toxique.

On me demandera si ce pari est tenable. Honnêtement, il est risqué. Un F2P sans les béquilles psychologiques des bannières et des timers doit être irréprochable sur deux axes : la qualité et la cadence. S’il tient ses promesses en matière de contenu, d’événements, de skins et d’activités sociales, il peut convertir la satisfaction en soutien volontaire. S’il faiblit, l’absence de friction ne suffira pas. C’est précisément ce qui rend l’initiative fascinante. On a souvent vu l’industrie basculer vers plus de gacha ; on a rarement vu l’inverse. Ici, on va pouvoir mesurer grandeur nature l’appétit des joueurs pour un ARPG anime où l’on grind par envie, pas par obligation, où l’on collectionne par goût, pas par peur de rater la fenêtre de tir.
Pour moi, qui ai longtemps rejeté les défauts structurels du genre, Duet Night Abyss ressemble à un laboratoire à ciel ouvert. L’idée de démarrer un RPG comme celui-là me paraît encore presque impensable, et c’est précisément ce qui m’enthousiasme. Je veux voir ce que devient une héroïne comme Hellfire quand on ne lui colle plus l’étiquette « quatre étoiles donc pas meta ». Je veux expérimenter des routes narratives sans calculer mon énergie restante. Je veux peindre une tenue jusqu’à ce qu’elle devienne « mienne », puis la montrer dans une place vivante — ou n’en montrer rien du tout si l’envie ne m’en prend pas. Qu’un studio tente cette mue à l’aube d’un lancement mondial, c’est plus qu’un coup d’éclat marketing : c’est une proposition concrète faite à toutes et tous. On peut aimer les gacha pour leur rythme, leur esthétique et leur générosité en contenu sans en subir les réflexes malsains du casino. Si Duet Night Abyss réussit ce saut, il ne deviendra pas seulement un bon jeu ; il deviendra un exemple. Et dans un marché qui pullule de clones, produire ce genre de jeu, c’est peut-être le geste le plus salutaire qui soit.
Jeux liés à cet article
- Rejoins notre Discord
- Partage notre contenu ou rejoins-nous sur nos Réseaux Sociaux
- Tu veux soutenir le projet, rejoins nos généreux donateurs sur Patreon




