Plus de dix ans après sa sortie initiale, Tales of Xillia revient sous un nouveau jour avec un remaster qui ravive la magie de Rieze Maxia. À une époque où les remakes et les remasters se multiplient, celui-ci n’a pas la prétention de tout réinventer, mais plutôt de redonner éclat et souffle à l’un des épisodes de la saga Tales of. Ce retour nous invite à replonger dans une aventure où le destin de deux héros — Jude et Milla — se tisse au fil d’une fuite haletante à travers un monde à l'équilibre fragile. Reste à savoir si cette résurrection arrive à séduire au delà du simple portage de la version PS3.
Histoire
Dans le monde de Rieze Maxia, les humains et les esprits vivent unis dans une harmonie fragile. Les premiers adressent leurs vœux aux seconds, et les esprits, nourris de ces prières, façonnent la réalité. C’est un équilibre ancien, un pacte sacré que veille à maintenir Maxwell, l’esprit suprême, source et gardien de toute existence. Mais depuis peu, ce lien s’effrite. Dans le royaume de Rashugal, des esprits disparaissent mystérieusement, engloutis par une force inconnue. Le souffle du monde semble se tarir.
Au cœur de Fennmont, cité moderne où la science règne, un jeune étudiant en médecine, Jude Mathis, s’inquiète de la disparition de son professeur. Poussé par la curiosité et un sens de la justice qui parfois le dépasse, il s’introduit dans un centre de recherche gouvernemental, sans savoir que ce geste changera sa vie. Dans les mêmes couloirs obscurs, une jeune femme avance d’un pas décidé. Milla Maxwell, incarnation humaine du grand esprit, guidée par quatre entités, cherche à comprendre pourquoi ses compagnons élémentaires s’affaiblissent. Le destin les fait se rencontrer devant une vérité qu’aucun des deux n’aurait dû voir.

Dans les entrailles du laboratoire repose une arme interdite, la Lance de Kresnik, un dispositif capable d’absorber le mana du monde lui-même. Cette création, fruit de l’ambition humaine, menace l’ordre que Maxwell avait instauré depuis des siècles. En voulant la détruire, Milla et Jude déclenchent la colère du royaume. Traqués, accusés de trahison, ils fuient à travers les rues illuminées de Fennmont, poursuivis par des soldats qui obéissent aveuglément aux ordres. Leurs vies ne tiennent plus qu’à un fil, jusqu’à ce qu’un étranger surgisse des ténèbres : Alvin, mercenaire au sourire ambigu et à la loyauté incertaine, qui les aide à échapper à leurs poursuivants.
Leur route les mène vers Auj Oule, terre brute et contrastée. Là-bas, loin des machines et de la lumière artificielle, Milla espère accomplir un rituel capable de restaurer ses pouvoirs et de renouer avec la volonté du monde. Pour Jude, ce voyage, il le vit comme un passage brutal de la théorie à la réalité, de la médecine des corps à la compréhension des âmes. Ensemble, ils découvrent que la frontière entre foi et science n’est qu’une illusion, et que le salut de Rieze Maxia dépend de leur capacité à unir ces deux forces opposées.
Ainsi commence une fuite vers la vérité, un chemin de doute et de révélation. Dans un monde où la magie dépend de la croyance et où la technologie s’arroge le droit de remplacer les dieux, chaque pas de Jude et Milla interroge la nature même de l’humanité...
Combat et progression
Les combats se déroulent toujours en deux temps : celui de l’action et celui du répit. Le personnage que vous contrôlez dispose d’un compteur d’attaques (CA) qui détermine le nombre de coups qu’il peut enchaîner avant de devoir reprendre son souffle. Une courte pause permet alors de recharger instantanément ce compteur.
Les Artes, nom donné aux compétences spéciales dans la série Tales of, consomment à la fois des points de CA et des points techniques (PT). Ces derniers sont assez nombreux et peuvent être assignés dans toutes les directions des deux joysticks analogiques de la manette. Leur déclenchement nécessite néanmoins une touche supplémentaire, comme la touche X sur la version PlayStation. En outre, les pas rapides, utilisés pour esquiver, consomment eux aussi des points de CA lorsqu’ils sont enchaînés après un premier déplacement. Il est également possible de provoquer l’adversaire, une action risquée mais utile, puisqu’elle permet de regagner une petite quantité de PT. L’un des aspects les plus intéressants du système vient du fait que les CA ne sont pas fixes : lors d’un coup critique, il est possible d’obtenir temporairement des points de CA supplémentaires.

Au-delà de cette base, le jeu introduit un concept particulièrement réussi : la liaison. En appuyant sur une touche du pavé directionnel, vous pouvez vous lier à l’un des personnages présents en combat. Ce dernier se positionnera alors automatiquement derrière votre cible pour l’attaquer, ou interviendra pour vous protéger si vous êtes en difficulté. Le concept va encore plus loin : si vous vous soignez, votre allié lié bénéficiera du même soin, et si vous subissez une altération d’état, il en sera affecté lui aussi. Enfin, la liaison augmente considérablement les chances de coups critiques, rendant les combats plus dynamiques et tactiques.
En mode liaison, il est également possible d’exécuter des Artes liés avec votre partenaire. À mesure que vous enchaînez les coups, la jauge d’Artes liés se remplit, divisée en cinq segments. Lorsqu’un segment est complet, une icône s’affiche pour indiquer qu’il est possible de déclencher un Arte en binôme. Une fois les cinq segments remplis, vous passez en mode Saturation. Dans cet état, vous pouvez enchaîner les attaques sans consommer de CA et lancer plusieurs Artes liés consécutivement. Il est même possible de changer de partenaire lié pendant la Saturation, sans subir le moindre malus.

Malgré ces bonnes idées, le système de combat, bien que solide, reste à mon goût un peu trop rigide. Comparé à celui de Tales of Vesperia — pourtant plus ancien —, il manque de souplesse, et il paraît moins intuitif que ceux de Tales of Zestiria (même avec ses soucis de caméra) ou Berseria. J’ai toujours cette impression étrange quand vient le moment de lancer un premier Arte à l’aide d’une combinaison de touches : le tout me semble un peu fastidieux pour le résultat obtenu.
Le souci vient aussi du fait que certains Artes partagent la même commande. En maintenant la touche X, on incante une compétence ; en la relâchant rapidement, on déclenche une version alternative du même Arte. C’est frustrant, car on cherche parfois à lancer la version la plus puissante, mais une attaque ennemie vient interrompre l’incantation. Résultat : les combos fonctionnent bien mieux lorsqu’il y a peu d’adversaires à l’écran, mais dans ces cas-là, la gratification disparaît vite, puisque le combat est souvent terminé avant même qu’on ait pu profiter de la mécanique — bref, c'est pas mon système de combat préféré.
La progression, quant à elle, reste classique. À chaque montée de niveau, vous obtenez un certain nombre de Points d’Évolution (PE), à investir dans votre Orbe de Lys — une sorte d’arbre de compétences en forme de toile d’araignée. Chaque nœud correspond à l’une des six statistiques principales : Force, Vitalité, Agilité, Intelligence, Psychisme et Dextérité. En complétant une zone de la toile, vous débloquez la compétence ou la capacité qu’elle contient.

En plus des statistiques de base, on trouve des nœuds dédiés aux PV, PT et PC (ces derniers servant à activer certaines capacités). En débloquant des icônes de zone clé, la toile s’étend, donnant accès à des Artes et des capacités plus puissants. Le renforcement des personnages passe aussi par l’équipement, mais pas seulement : les magasins peuvent eux aussi être améliorés en échange de Gald (la monnaie du jeu), de matériaux, ou simplement en effectuant des achats réguliers dans les différentes boutiques du monde. Plus vous améliorez un magasin, plus son inventaire devient intéressant, offrant de meilleurs équipements et objets rares.

L’exploration, enfin, reste assez linéaire. Le monde est découpé en zones de taille variable, que l’on traverse les unes après les autres. Le remaster introduit toutefois une amélioration bienvenue : la possibilité d’activer le suivi de la quête principale. Une petite étoile s’affiche alors à l’écran pour indiquer la direction à suivre. Attention toutefois, elle n’est pas toujours visible : certaines zones ne la font pas apparaître, mais plus vous approchez de votre destination, plus elle devient facile à repérer. Pour le reste, on retrouve les habituels coffres, récompenses aléatoires et puzzles environnementaux, sans grande difficulté ni réelle surprise, mais qui apportent tout de même un peu de rythme entre deux affrontements.
Direction artistique et technique
Malgré les craintes initiales d’un jeu qui aurait pu accuser le poids des années, Tales of Xillia Remastered s’en sort étonnamment bien. La mise en scène, déjà correcte à l’époque, reste évidente aujourd’hui. C’était d’ailleurs le premier épisode de la saga à bénéficier d’une collaboration avec le studio Ufotable pour la séquence d’introduction — un partenariat important, alors que le studio commençait tout juste à se faire un nom pour la qualité exceptionnelle de son animation. Tales of Xillia servait ainsi de véritable vitrine pour ce savoir-faire naissant.

Visuellement, le jeu peut paraître un peu brut comparé à des épisodes plus récents comme Zestiria, Berseria ou Arise, mais cette version remasterisée apporte des améliorations. Les modèles de personnages gagnent en détail, les contrastes sont mieux équilibrés et la palette de couleurs, plus riche, redonne vie au monde de Rieze Maxia. Certaines zones, comme la cité de Fennmont, n’ont jamais été aussi belles. Grâce à sa direction artistique déjà proche des standards modernes de la série, le jeu conserve une élégance qui lui permet de traverser le temps sans trop d'encombres.
Pour conclure
Je dois avouer que je n’ai pas vraiment été transcendé par Tales of Xillia Remastered. Je comprends parfaitement pourquoi il reste un jeu de cœur pour beaucoup de joueurs : il a marqué son époque et conserve une certaine aura. Mais pour ma part, ne l’ayant qu’effleuré sur PS3, je n’avais jamais eu l’occasion de le découvrir pleinement. Cette fois, en prenant le temps d’en explorer les mécaniques et de m’imprégner de son rythme, je reste pourtant à distance. Le jeu m’a intéressé, sans jamais complètement m’embarquer.
L’histoire, en revanche, fonctionne à merveille. Certaines scènes m’ont sincèrement touché — notamment la relation entre Jude et son père. Ce dernier, autoritaire et froid, incarne une figure de pouvoir étouffante, et la réaction de Jude face à ses colères sonne terriblement juste.

Les personnages sont d’ailleurs l’une des grandes forces du jeu. Leia, pétillante et solaire dans la vie, se transforme en véritable tornade sur le champ de bataille. Et Milla, dans sa quête pour comprendre ce qu’être humain signifie, livre des répliques d’une belle sincérité, comme ce moment où elle lâche, avec une curiosité désarmante : « Quelle machine étrange vous êtes, les humains. »
C’est cette écriture qui m’a retenu, plus que le gameplay. Il y a dans Tales of Xillia une humanité rare, une bienveillance teintée de doute, parfois maladroite, mais toujours sincère. Une histoire qui dépasse ses mécaniques un peu rigides, et qui rappelle pourquoi cette série reste, malgré tout, profondément attachante.
Jeux liés à cet article
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Tales of Xillia Remastered
- Date de sortie (Japon) : 31/10/2025
- Date de sortie (Europe) : 31/10/2025
- Développeur : Bandai Namco
- Éditeur : Bandai Namco
- Genres : Action
- Consoles : PS5, Switch, PC, Series
- Scénario 80%
- Technique 70%
- Gameplay 60%
- Plaisir 80%
- L'univers du jeu
- La trame principale et son message
- L'originalité du bestiaire
- Le système de progression
- La direction artistique en général
- Le travail sur les personnages et leur histoire
- La durée de vie (40h pour chaque protagoniste)
- Le déclenchement de certains Artes trop laborieux
- La structure de certains donjons




