Il fallait bien que ça arrive un jour : la série Yakuza a fini par assumer officiellement ce qu’elle était déjà depuis longtemps, à savoir un simulateur de vie domestique fauchée avec, parfois, des gens qu’on envoie dans les nuages à coups de chaise pliante. Avec Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties, SEGA et Ryu Ga Gotoku en profitent pour tirer deux fils bien distincts de la série : d’un côté, la vie façon colonie de vacances fauchée à Okinawa ; de l’autre, un module de gestion de réputation en plein Kamurocho, quelque part entre agence de com’ douteuse et programme de désintox pour gangsters mal perçus.
Retour à Morning Glory, donc. Dans le jeu original, l’orphelinat était surtout un décor un peu bancal qui servait à humaniser Kiryu entre deux bastons. Dans Kiwami 3, les développeurs décident de prendre cette idée au pied de la lettre : Kiryu devient officiellement gestionnaire, père de substitution et homme à tout faire. On cuisine, on jardine, on aide aux devoirs, on pêche, on chasse des insectes... Chaque activité remplit deux fonctions : attendrir le joueur et muscler Kiryu, parce que même la tendresse doit servir au gameplay.

Taichi, de son côté, un futur catcheur autoproclamé, doit encaisser sa première vraie défaite après avoir pris une rouste en tournoi de sumo junior. Riona, elle, ne demande rien de moins qu’un peu de maquillage pour se rapprocher de son rêve, obligeant Kiryu à faire ce que tout homme redoute plus qu’un affrontement contre dix yakuzas armés : mettre les pieds dans le rayon cosmétique. Chaque « Family Time Event » rallonge le CV de Kiryu version papa poule.
Pour formaliser tout ça, le jeu invente la Daddy Rank. Oui, littéralement. Au début, notre ex-yakuza ne sait faire qu’un curry vaguement comestible. En enchaînant les corvées, en pliant du linge et en préparant les plats que réclament les enfants, il débloque de nouvelles recettes et de nouveaux événements qui sentent bon le drame familial à petite échelle. C’est à la fois parfaitement débile et complètement logique dans un jeu Yakuza : on a déjà passé des heures à perfectionner des swings de baseball et des techniques de karaoke, pourquoi pas s’acharner sur une cuisson de porc au gingembre pour faire plaisir à la table.

Évidemment, Ryu Ga Gotoku ne pouvait pas se contenter de scènes statiques et de dialogues à rallonge. Morning Glory est donc truffé de mini-jeux qui transforment chaque tâche en petite obsession potentielle. Couture chronométrée pour fabriquer sacs et pochettes, concours de chasse aux insectes qui pousseront les plus fragiles d’entre nous à apprendre par cœur les patterns d’apparition des bestioles, séances de devoirs, pêche, Dragon Reversi pour ceux qui trouvaient le mahjong trop indulgent… Tout est pensé pour qu’on se surprenne à oublier qu’il existe un scénario principal ailleurs, comme d’habitude dans cette série qui a toujours eu un faible pour le contenu annexe un peu trop envahissant.
Cerise sur le gâteau, ou plutôt patate douce sur le curry, tout ce cirque se traduit en économie locale avec le Morning Glory Market. Les légumes du jardin, les objets fabriqués avec les enfants, tout peut être revendu pour financer l’amélioration de l’orphelinat, acheter des ingrédients plus luxueux ou rajouter encore une couche de confort à cette petite bulle d’Okinawa.

Pendant ce temps, à des centaines de kilomètres et deux bouteilles de whisky de là, Kamurocho continue de faire ce qu’il sait faire de mieux : offrir un cadre idéal à des idées douteuses : le Kanda Damage Control. Yoshitaka Mine, costume impeccable, se voit confier la tâche de redorer le blason de Kanda. Officiellement, il s’agit de l’aider à grimper les échelons. Officieusement, on a surtout l’impression de participer à une vaste opération de greenwashing.

Concrètement, Mine passe ses journées à régler les problèmes des habitants de Kamurocho pour faire remonter la cote de son collègue. On enchaîne donc les « Good Deed Quests », ces missions de bons sentiments où l’on aide tout le monde, du type racketté par des punks au pauvre bougre qui ne cesse d’éternuer. L’idée est simple : plus Mine s’implique, plus le Charisma Rank de Kanda grimpe, jusqu’à passer de « Actually Trash » à « Actually God ». La série Like a Dragon a toujours aimé afficher ses barres de réputation comme d’autres affichent leurs abdos, mais là on atteint un niveau d’auto-dérision tout à fait respectable.

En parallèle, le jeu introduit les Drink Links, qui sont l’équivalent sentimental d’un audit de performance bourré. Pour récompenser le dévouement de Mine, Kanda l’invite dans le bordel qu’il fréquente, parce que c’est comme ça qu’on exprime la gratitude entre hommes d’honneur. Coincés dans la salle d’attente, les deux ont tout le temps de discuter, et c’est dans ces dialogues en apparence anecdotiques que les fissures apparaissent. Kanda, derrière son statut d’aspirant caïd, laisse filtrer ses doutes ; Mine, derrière son flegme légendaire, se révèle moins hermétique qu’il ne le prétend. C’est du pur RGG : on commence en gloussant, on finit en se rendant compte qu’on s’est attaché à deux types objectivement pas fréquentables.

Les missions de Damage Control, elles, alternent entre baston classique et détours par les minijeux de Kamurocho. Nettoyer une rue de ses punks, jouer les médiateurs improvisés, dominer un jeu annexe pour impressionner le chaland, tout sert la même idée : manipuler l’image publique d’un type qui n’a probablement rien fait pour la mériter. Le système a quelque chose de délicieusement cynique, à peine maquillé par la bonne volonté de Mine, et colle tristement bien à l’époque.

En mettant côte à côte Morning Glory et Kanda Damage Control, le duo Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties ressemble presque à une dissertation involontaire sur la façon dont la série vieillit. D’un côté, Kiryu essaye maladroitement de construire quelque chose de stable, un foyer, des gosses qui tiennent debout malgré les trous dans les murs. De l’autre, Mine bricole de l’image, trafique la perception, règle des problèmes en surface pour qu’un type grimpe un peu plus haut dans une hiérarchie gangrenée. Les deux systèmes parlent d’attention aux autres, de prendre sur soi, mais pas du tout avec les mêmes objectifs ni la même honnêteté.
Pour finir, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties — attendu pour février 2026 sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series, Switch 2 et PC — ne se réinvente pas vraiment, mais pousse à fond ses deux obsessions historiques : le quotidien et la mise en scène. Le quotidien, avec ses casseroles, ses filets à papillons et ses coups de mou d’orphelins qu’il va falloir rattraper, manette en main. La mise en scène, avec ses quêtes de réputation, ses conversations ivres de sous-entendus et ce Kamurocho qui continue de servir de terrain de jeu à toutes les tentatives plus ou moins bancales de rédemption. Reste à voir si, une fois la console éteinte, on se souviendra plus des uppercuts, des gags, ou de ce Dragon réduit à apprendre les bases de la couture pour mériter son titre de meilleur papa de l’année. Chez RGG, on parierait volontiers sur la couture.
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