On en sait plus sur CRYMELIGHT, le nouveau CRY de FuRyu

26 mai 2026 Kuro 4 MIN
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Gematsu a récemment publié une interview de Takumi Isobe, producteur et réalisateur de CRYMELIGHT, le nouveau roguelike d’action de FuRyu. L’échange revient sur plusieurs points importants : le passage du studio vers le roguelike, l’influence d’Alice au pays des merveilles, le système de cartes basé sur le poker, la place du péché dans le récit, ainsi que la manière dont le jeu cherche à garder une vraie dimension narrative malgré un format pensé pour les runs et la répétition. Voyons ensemble ce que dit cet entretien.

CRYMELIGHT reprend Alice au pays des merveilles dans une version plus sombre, avec un Wonderland lié à la mort, aux péchés et au retour en boucle. Takumi Isobe explique que le roguelike s’est imposé parce que le temps qui se répète fait partie du récit. Le joueur avance, meurt, recommence, récupère de nouvelles cartes, tente une meilleure combinaison et repart avec une lecture plus claire du danger.

Dans ce cadre, FuRyu précise que CRYMELIGHT reste un jeu indépendant de CRYSTAR et CRYMACHINA, même s’il partage leur goût pour les héroïnes blessées et les récits sombres. Cette fois, l’équipe s’appuie sur l’imaginaire d’Alice et sur un Wonderland marqué par l’influence de Tim Burton. Le jeu reprend les Reines de Cœur, les cartes et les combats à mort. Alice se réveille sans mémoire dans un monde régi par ses propres règles, que le joueur doit comprendre en avançant.

Cette noirceur passe aussi par la notion de péché. Isobe précise qu’elle n’a pas ici de sens religieux. Le péché désigne plutôt une charge intime, liée aux blessures et aux fautes que les héroïnes portent en elles. Les systèmes reprennent directement cette idée. Alice abat les ennemis, récupère leurs cris d’agonie et porte leurs péchés. La confession permet ensuite de transformer cette charge en objets plus puissants. Combattre, accumuler, confesser, repartir — CRYMELIGHT lie progression et récit sans les séparer.

Le système de cartes suit la même logique. Au départ, l’équipe travaillait sur une base de roguelike d’action assez classique. Quand l’univers d’Alice a pris forme, les cartes à jouer sont devenues évidentes. Le poker est arrivé ensuite. Le joueur doit alors choisir entre construire une bonne main pour obtenir un effet plus fort, ou prendre tout de suite une compétence utile pour survivre. C’est un bon point de tension pour un roguelike. On calcule, on tente, on prend parfois une carte moins rentable parce que la situation l’exige.

Pour construire cette base, l’équipe a étudié plusieurs roguelikes modernes, de Hades à Dead Cells. Isobe explique qu’ils voulaient surtout comprendre ce qui rend une run satisfaisante : repartir vite, progresser malgré l’échec et mieux lire le jeu à chaque tentative. CRYMELIGHT ajoute à cette structure son système de poker, mais aussi une histoire plus présente que dans beaucoup de jeux du genre.

Le volume annoncé surprend d’ailleurs un peu. FuRyu parle de 20 à 30 heures de jeu, malgré un prix fixé à 19,99 €. L’équipe visait d’abord une quinzaine d’heures, puis le scénario a pris plus de place. L’histoire dépasse les vingt heures selon Isobe. Pour un roguelike, le rythme devra donc rester serré. CRYMELIGHT veut garder une vraie part narrative, sans casser l’élan des runs.

CRYMELIGHT sortira le 5 novembre sur PlayStation 5, Switch 2 et PC via Steam. Pour l’instant, le jeu intrigue surtout par la manière dont ses idées se répondent. Alice, les cartes, les péchés, les cris d’agonie, la confession, le temps qui recommence. Visiblement, tout pointe vers un roguelike qui veut donner du poids à ce que le joueur ramasse et transforme. Le résultat dépendra surtout du rythme des runs et de la façon dont le système de poker s’intègre aux combats.

Sources & Références

Gematsu

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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