Echoes of Aincrad — Soulslike en surface, vide en profondeur

9 juillet 2026 Kuro 7 MIN
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Game Studio Inc. s’attaque au monument Sword Art Online avec une proposition qui évacue les artifices promotionnels pour se concentrer sur la tragédie originelle de l’Aincrad. Le postulat de départ fige 10 000 joueurs au sein d’une prison numérique de cent étages où la déconnexion est impossible. Le titre impose une rupture avec les habitudes de la licence en substituant Kirito par un avatar intégralement personnalisable, plaçant l’utilisateur au cœur du drame dès la phase de bêta-test. Alors, est-ce que cette remise à zéro est-elle vraiment ce que la licence méritait ? Nous allons voir tout cela.

Pour revenir à la bêta-test du prologue, elle sert de tutoriel technique avant le basculement brutal vers la version 1.0. À cet instant, la mort virtuelle entraîne la fin réelle du joueur via le NerveGear. Pour accentuer cette tension mécanique, les développeurs intègrent le Death Mode. Cette option de mort permanente supprime la sauvegarde en cas de défaite, transformant chaque erreur en une condamnation définitive. L’ambiance générale délaisse la fantaisie légère pour instaurer un climat de claustrophobie numérique où l’enjeu est la survie brute.

Le titre adopte une structure rigoureuse de simulateur de MMO solo. La progression s’articule autour d’un hub central constitué de la ville faisant office de base opérationnelle. Le joueur y gère sa préparation dans la chambre du héros, lieu dédié à la consultation de l’inventaire et à l’investissement des points de statistiques. Le développement du personnage repose sur la Force, la Dextérité et l’Intelligence, et toutes les statistiques classiques d’un RPG.

La répartition de ces points détermine l’accès à des paliers de compétences précis, débloquant des bonus passifs comme l’extension de la fenêtre de parade ou l’augmentation des dégâts critiques. L’équilibre du jeu est dicté par le Rang Cardinal. Ce système bride le niveau maximum des armes et des monstres pour éviter le farming excessif. Le départ des missions s’effectue via des pierres de téléportation, propulsant le duo de personnages vers des zones semi-ouvertes.

— Eh oui, deux personnages seulement, bien différents de ce que la franchise nous proposait jusqu’alors. Mais la structure a changé : nous ne sommes plus sur un RPG d’action classique, mais sur une tangente beaucoup plus souls-like. Voyons donc ce que ça implique dans les faits.

L’illusion du monde massif s’effrite cependant lors des franchissements de limites invisibles, déclenchant des messages système froids indiquant que l’on quitte la zone de quête, ce qui peut, pour ma part, agacer à force.

L’univers proscrit toute forme d’incantation magique, il vous faut donc une rigueur absolue dans les affrontements. Le système de combat repose sur six catégories d’armement : épées à une main, rapières, dagues, masses, haches et épées à deux mains. L’inertie constitue le pilier sensoriel de ces échanges. L’animation de l’épée à deux mains punit l’impatience par des frames de récupération interminables et vous oblige à anticiper constamment les mouvements ennemis. À l’opposé, les dagues offrent une vivacité permettant des assauts nerveux, au prix d’un impact réduit. Le succès dépend de la précision du timing. L’usage de la parade et de l’esquive est impératif pour déclencher des contre-attaques capables de briser la posture de l’adversaire.

Les compétences d’armes enrichissent la panoplie offensive. Leur utilisation consomme des points de compétence (PC) et se trouve soumise à des temps de recharge tactiques. Chaque coup porté avec une masse renvoie une sensation de lourdeur métallique, là où la rapière mise sur des perforations chirurgicales.

La mécanique de duo définit l’approche stratégique des rencontres. Le joueur sélectionne un partenaire parmi une liste de personnages secondaires aux rôles fixes. Iori se spécialise dans le soutien via des zones de soin progressif, tandis que Stina intervient pour affaiblir les défenses ennemies par des altérations d’état. L’intelligence artificielle dispose de deux comportements interchangeables.

Tout d’abord, le Switch Mode, lui, favorise une coopération directe où le partenaire reste proche du héros pour coordonner les actions, bien qu’il se montre alors étonnamment passif, servant principalement de diversion ou de bouclier humain. Ensuite, le Free Mode, qui octroie une autonomie totale à l’IA, transformant le compagnon en une machine de guerre qui attaque de manière indépendante, au risque d’épuiser sa stamina ou de succomber sous les coups faute de protection. Une jauge de synergie se remplit au fil des échanges, permettant de déclencher des attaques de symbiose, manœuvres conjointes aux saynètes soignées infligeant des dégâts massifs.

La boucle de gameplay intègre aussi une dimension artisanale. L’acquisition d’équipement performant passe par la forge, alimentée par des plans et des matériaux récoltés sur les monstres. Les mini-boss dispersent des armes avec une générosité outrancière, les objets tombant au sol comme du riz à un mariage. Ce surplus de butin, codé par les couleurs de rareté habituelles, sature rapidement l’inventaire. Le système de synthèse intervient alors comme une nécessité économique. Le joueur doit sacrifier ses armes inutiles pour transférer leur expérience vers son équipement principal ou fusionner des pièces pour récupérer des affixes spécifiques. Cette mécanique transforme la gestion des déchets en un levier de puissance indispensable pour affronter les boss d’étage.

— Et la technique dans tout ça ?

Sous Unreal Engine 5, le titre propose une réalisation soignée utilisant le cel-shading pour des modèles 3D expressifs. L’exploration de l’Aincrad met en avant un contraste topographique marqué. Le premier étage déploie des forêts verdoyantes et des lacs enchanteurs, tandis que le second opte pour une atmosphère aride et méditerranéenne aux teintes ocre. La mécanique de cartographie renforce le sentiment de découverte brute. La minimap reste vierge tant que le joueur n’a pas atteint et activé les zones de sécurité matérialisées par des autels. Ces points de repos régénèrent la santé et les potions, mais déclenchent systématiquement la réapparition de tous les ennemis vaincus dans la zone. La technique montre toutefois ses limites sur Xbox Series X. Le mode qualité subit des chutes de framerate visibles, tandis que le mode performance souffre d’un popping agressif, les éléments de décor et les ennemis surgissant de nulle part à quelques mètres du personnage.

Le titre souffre de lacunes structurelles qui entravent son ambition. La répétitivité s’installe via un recyclage massif du bestiaire, les monstres changeant simplement de couleur pour simuler une montée en puissance. Les donjons affichent une monotonie visuelle regrettable, se résumant souvent à des segments de couloirs redondants. Le rythme narratif pose un vrai problème ; il faut compter entre 12 et 20 heures pour franchir seulement deux étages. Cette progression lente étire artificiellement l’expérience, d’autant plus que certaines quêtes sont très pauvres scénaristiquement.

L’absence de réelles cinématiques 2D traditionnelles est compensée par des séquences 3D, mais l’absence de voix du protagoniste et l’illusion de choix lors des dialogues — où hocher la tête n’influence jamais l’issue d’une discussion — nuisent à l’implication narrative. Lors des combats de boss, la lisibilité devient chaotique à cause de l’encombrement visuel provoqué par les ennemis secondaires et les effets de particules qui masquent les attaques adverses.

Echoes of Aincrad réussit toutefois sa mutation en offrant l’adaptation la plus fidèle de l’arc fondateur de la licence. Le système de combat rigoureux et l’intégration du Rang Cardinal constituent des fondations robustes. Placer le joueur au centre de l’histoire apporte une perspective honnête sur l’enjeu du Death Game. Toutefois, le manque de contenu global bride l’enthousiasme.

Nous pourrions nous poser la question de l’inspiration souls-like. En effet, si un jeu de ce genre fonctionne, c’est grâce à son level design, ses passages secrets, les patterns complexes des monstres et son lore posé çà et là. On ne peut que constater qu’Echoes of Aincrad a bien compris la structure, mais celle-ci est beaucoup trop plate, autant dans la linéarité des zones que dans l’optimisation du personnage, pour réussir à réellement nous tenir en haleine. La plupart du temps, nous nous contentons de trouver des coffres, d’affronter des monstres et de courir, beaucoup courir. Ça fonctionne pour un RPG classique, si l’histoire porte l’ensemble, et force est de constater que pour ce titre, être un fan de la première heure peut ne pas être suffisant.

Pour conclure, Echoes of Aincrad s’apparente à un socle technique performant mais vide, une déception pour ceux qui attendaient une aventure touchante. La réussite de ce projet dépendra de sa capacité à s’étoffer par des mises à jour (on peut rêver) ou des suites capables de combler les vides béants laissés par cette sortie. L’ascension vers le centième étage reste, pour l’heure, un horizon terriblement lointain…

6.2 Echoes of Aincrad

  • Date de sortie (Japon) : 09/07/2026
  • Date de sortie (Europe) : 09/07/2026
  • Développeur : Game Studio Inc.
  • Éditeur : Bandai Namco
  • Genres : Survival Horror
  • Consoles : PS5, PC, Series
  • Scénario 50%
  • Technique 70%
  • Gameplay 70%
  • Plaisir 60%
  • Sa direction artistique soignée
  • Son ambition technique
  • Les animations des personnages ; on y croit souvent !
  • La plupart des combats sont grisants.
  • Ne couvre pas l’intégralité des 100 étages, seulement « l’écho », et non Aincrad dans son ensemble.
  • Les étages sont vides.
  • Les ennemis sont redondants.
  • On s’attend à plus, sans que cela n’arrive réellement.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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