Armed Fantasia renouvelle les caractéristiques de Wild Arms !

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Nous le savions, Armed Fantasia est le successeur spirituel de la licence Wild Arms. Wild Bunch Productions va donc naturellement chercher une des excellentes mécaniques de cette licence sortie en 1996 au Japon. Cette caractéristique, nous vous la détaillons avec ce que nous connaissons à ce jour. C'est prometteur !

Armed Fantasia, Wild Arms, et si on réinventait le système ARM ?

Wild Arms possédait en son sein bien plus qu'une bande-son exceptionnelle ! Sa mécanique ARM, Ancient relic Machines, proposait de manipuler des armes à feu. Dans Armed Fantasia, vous devrez vous diriger vers The Church of the Sacred Key pour entretenir vos précieux équipements. Aujourd'hui, l'acronyme ARM change de nom et devient Aether Reaction Maximizers, indiquant que ces armes amplifieront les capacités physiques et l'éther d'un personnage.

The Church of the Sacred Key gère également les Pathfinders et les guildes qu'ils représentent. Certains d'entre eux s'opposent à cette puissante faction en intégrant l'Iconocluster.

Armed Fantasia

Les six types d'ARM de base sont le pistolet, la lance, le bâton, l'arme à feu, l'épée et le poing. S'ajouteront trois autres genres : la baïonnette, le fouet et la scie. Naturellement, chaque type d'ARM joue un rôle différent dans le combat. Les armes à feu offriront une vitesse importante et les lances une défense accrue. Au départ, les personnages ne peuvent équiper que leur type d'arme par défaut, avant de pouvoir en équiper d'autres au fur et à mesure qu'ils montent de niveau.

Les ARM se composent d'armatures de base, de composants d'extension et de modules de compétences. Les armatures influencent les valeurs fondamentales des capacités d'un personnage, tandis que les Tuning Points, appelés TP, se consommeront pour définir les modules de compétences. Les modules de compétences comprennent différents types de compétences, à savoir l'attaque, la défense, le soutien, les buffs et la résistance aux altérations d'état, utilisables une fois que le module est intégré à la structure.

La quantité de TP nécessaire pour placer les modules de compétences dépend du type. De plus, si un module de compétence a un montant de TP supérieur au seuil de la monture, il ne peut pas être équipé. Certains modules de compétences sont spécifiques à une arme. Savoir quels modules de compétences équiper à un moment donné peut s'avérer crucial, notamment pour éviter les altérations ! L'acquisition de nouvelles montures et de modules de compétences dépend des données de combat que vous vendez. Et plus vous en vendrez, et plus vous impacterez les équipements que vous récupérerez.

Voilà ce que détaille aujourd'hui le Kickstarter du jeu. Clairement, Wild Arms a son successeur en la personne d'Armed Fantasia ! Wild Bunch Productions peaufine ce joyau avant d'annoncer une date définitive de sortie, même si celle-ci se préciserait pour mars 2025. Le jeu est attendu sur PS5, Xbox Series et PC.

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Sources : Site officiel, Kickstarter, Noisy Pixel

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Naturel
Naturel

Bonjour,
Laurent dit "Naturel" ou encore "Renault". Créateur de jeux de mots et à l'humour douteux, mais toujours drôle ! J'aime faire des rapprochement entre jeux vidéos et société.
Fan de la licence Final Fantasy par laquelle j'ai commencé à jouer aux RPG japonais, sans savoir que c'en étaient.
Mes jeux préférés sont FFVIII et Tales of Vesperia, mais amateur de tous jeux vidéos, exceptées les simulations sportives.

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