Nobody Wants To Die

Test de Nobody Wants To Die – Voulez-vous vivre éternellement ?

22 juillet 2024 Ogma 10 MIN
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Bonjour à toutes les âmes désabusées, tourmentées, fatiguées. Pas de fournaise extérieure aujourd’hui. J’ai enfilé mon plus bel imper, cravate ajustée, chapeau bien vissé, une cigarette délicatement allumée dans la main gauche et un parapluie dans la droite pour partir à la rencontre du premier jeu de Critical Hit Games, édité par Plaion, Nobody Wants To Die. Un polar interactif prenant place dans un New York dystopique. Le jeu respire le film noir et ses histoires de détectives, se drape élégamment d’une esthétique art déco, mais se déroule à des centaines d’années de ses inspirations, en 2329, où l’immortalité est enfin devenue accessible à l’humanité. Mais comme pour toutes les bonnes choses en ce bas monde, celle-ci s’accompagne d’un prix. Critical Hit Games est un studio indépendant qui, comme leurs confrères de CD Projekt, est basé en Pologne. Ce pays semble avoir une certaine appétence pour le genre du cyberpunk et ce n’est pas moi qui m’en plaindrai. Je tire une dernière fois sur ma cigarette pour dessiner quelques volutes avant de m’engouffrer dans les locaux (fictifs) de la rédaction de JRPGFR pour vous parler plus en détail de ce jeu.

L’immortalité, don divin ou pomme empoisonnée ?

Nobody Wants To Die, c’est avant tout la découverte d’une substance, l’ichorite (une référence à l’ichor dans la mythologie grecque, qui est le sang des dieux), permettant de transférer notre conscience dans un nouveau corps, prolongeant ainsi nos vies « indéfiniment ». Vous noterez l’utilisation des guillemets car oui, cette immortalité a un prix et celui-ci n’est certainement pas à la portée du tout-venant. Si les plus riches n’auront aucun mal à obtenir des enveloppes de qualité combinant santé et beauté, d’autres devront se contenter de corps « bon marché » avec ce que cela implique comme défauts, tels que de l’asthme, des allergies ou des infirmités.

Le jeu débute alors qu’un amendement controversé vient d’être adopté par le gouvernement, abaissant l’âge limite d’exonération de l’abonnement corporel de 21 à 20 ans. En effet, passé cet âge-là, ceux ne pouvant s’offrir ce luxe sont tout simplement privés de leur conscience et stockés dans une grande mnémo-banque sans grand espoir de retour. Cette décision attise donc logiquement les tensions dans ce New York, qui était décidément trop beau pour être vrai.

Nous incarnons James Karra, un policier du service mortalité, qui, après avoir frôlé la mort, se voit confier une délicate affaire par son commissaire pour regagner officiellement sa place dans les forces de l’ordre. Il lui est assigné un agent de liaison, Sara Kai, pour l’assister durant son enquête, mais surtout pour tempérer ses éventuels débordements. Cette investigation, qui ne devait être qu’une simple formalité, va pourtant mener notre duo d’enquêteurs à lever le voile sur un vaste complot impliquant toutes les grosses huiles de la ville.

Nobody Wants To Die

Il y a quelque chose de pourri au royaume de New-York

Le scénario de Nobody Wants To Die est sans conteste l’une des grandes forces du titre. Il mêle habilement les stéréotypes des films noirs ou néo-noirs du cinéma et de la littérature avec le thème du transhumanisme, si cher au genre du cyberpunk. Comme un bon polar, il m’a tenu en haleine tout au long de l’aventure jusqu’à son dénouement, avec ses différents retournements de situation et autres astuces scénaristiques. Cela est soutenu par des dialogues écrits avec soin et un doublage de qualité qui ont facilité mon immersion dans ce monde, même si l’on peut toujours regretter une absence de voix françaises. Il y a aussi tout un tas de références culturelles au cinéma et à la littérature disséminées un peu partout que j’ai pris plaisir à relever, comme le fait de voir le nom « Ballard » sur la sonnette de mon voisin, en référence à l’écrivain qui est une influence majeure dans la science-fiction et le genre dystopique.

Le duo de personnages qui nous accompagnent, bien qu’ils soient des lieux communs, ont une certaine profondeur à mesure que l’histoire se dévêt de ses mystères. James Karra est le prototype même du flic hardboiled, autrement dit dur à cuire, un sous-genre littéraire du roman policier d’origine américaine. Tout comme les protagonistes de ces œuvres, c’est un antihéros solitaire rendu cynique par un système corrompu, les inégalités et les violences inhérentes à sa fonction. Profondément marqué par les affres de sa trop longue vie, le bougre a 120 ans tout de même, il use et abuse de tabac et d’alcool pour altérer au mieux ses sens et apaiser son mal de vivre. Sara Kai est en revanche la voix de la raison : elle est jeune, idéaliste et fulmine à l’idée de travailler avec James, connaissant sa légende dans le service, alors qu’elle est si proche de sa promotion tant escomptée. Mais derrière cette façade d’agent lisse et académique se cache une personne avec de réelles motivations. Si le jeu est bien loin d’être une comédie, leur badinage entre chien et chat apporte un peu de légèreté dans ce récit sombre.

Je ne vais évidemment rien dévoiler sur la conclusion de l’intrigue, mais sachez qu’il y a deux issues principales avec des petites variations tout autour. Celles-ci seront conditionnées par les choix de dialogues que vous ferez à certains moments de l’aventure et par le comportement que vous adopterez dans les derniers instants du jeu. Il pourra être frustrant de constater que l’on arrive vite au terminus, mais en relançant à nouveau le soft pour avoir une fin différente, on accède à une nouvelle lecture de l’œuvre et de ses événements, permettant une meilleure compréhension de ceux-ci.

Un monde rétrofuturiste plein de charme

Tout comme ses références filmiques et littéraires, ce New York immortel et vertigineux s’inspire de l’esthétique américaine art déco des années 1920 et de celle de l’avant-guerre de 1940. Combinées à un monde futuriste, Nobody Wants To Die nous montre à quoi pourrait ressembler un futur qui aurait fait l’impasse sur nos dernières décennies en termes de style. Ainsi, si l’on conserve les néons des autres univers cyberpunk sur les devantures des bâtiments, on est ici dans quelque chose de résolument rétro-moderne. Les voitures sont de vieilles guimbardes américaines pouvant voler, les claviers des ordinateurs ressemblent à des machines à écrire et les claviers numériques devant les habitations laissent place à un cadran rotatif. Et je dois avouer que tout cela est diablement séduisant ; cela tranche avec les représentations habituelles du futur et donne envie de s’intéresser à chaque détail des décors que nous parcourons tels des futuronautes.

Le jeu, qui a été intégralement développé sous Unreal Engine 5, est plus que séduisant, ce qui est une surprise pour un projet indépendant. Chaque passage en extérieur devient un hymne à la contemplation et, tout comme James, j’ai rarement résisté à la tentation d’en griller une petite pour profiter du paysage. À l’intérieur, ce sont les jeux d’ombres et de lumières et les différentes architectures qui m’ont captivé. Les visages sont eux aussi très expressifs, mais il y a un autre élément qui apporte encore plus de beauté à tout cela. Durant les phases d’enquête, vous aurez la possibilité d’utiliser un outil pour reconstituer des scènes de crimes. Une fois toutes les pièces de ces puzzles visuels assemblées, vous aurez l’occasion d’observer ces scènes comme si vous y étiez, créant des tableaux humains grandeur nature du plus bel effet.

Enfin, en ce qui concerne la musique, elle est composée par Mikolai Stroinski, ayant travaillé entre autres sur The Witcher 3, Diablo Immortal, League of Legends et Age of Empires 4. J’ai beau regretter qu’elle ne soit pas plus souvent jazzy, elle colle parfaitement à l’ambiance, tantôt lancinante, tantôt intrigante, mais participant toujours à nous immerger plus loin dans ce récit policier.

Des enquêtes agréables, mais peu d’options de confort

Les différentes phases d’enquête sont visuellement plaisantes à suivre. Elles se décomposent essentiellement en deux parties : une reconstitution d’une scène de crime avec ce que cela implique de recherches d’indices, et un recoupement de toutes les informations mises en lumière durant l’investigation pour la faire progresser.

Pour reproduire ces scènes et enquêter, c’est toute une panoplie de détective que vous aurez à disposition. Il y a tout d’abord un appareil photo pour identifier les cadavres, un appareil multi-usage à rayons X permettant d’identifier les corps des victimes avec précision, de suivre un branchement à sa source ou de faire un rapport balistique en déterminant la trajectoire d’un tir et la position du tireur. La lampe à ultraviolets sert à suivre à la trace les projections sanguines des éventuelles dépouilles. Et enfin, la technologie au cœur de nos investigations : un bracelet permettant de remonter dans le temps de manière localisée pour comprendre les circonstances ayant pu aboutir à ces tragiques événements. Au départ, beaucoup de passages ne seront que des bribes, mais petit à petit c’est tout le déroulé de ce qu’il s’est produit qui vous sera accessible.

Dans la deuxième partie, vous serez face à une sorte d’échiquier où il vous faudra faire les bonnes associations entre les questions soulevées par l’enquête et les indices en votre possession. Vous les relierez à ces questions pour en former d’autres jusqu’à arriver à des réponses permettant de conclure votre affaire.

Ces phases, bien que satisfaisantes à parcourir, sont malheureusement dénuées de difficulté. Il ne sera pas possible de « se tromper » ; si nous faisons une mauvaise association d’indice, le jeu nous dira simplement que cela n’est pas la bonne. Nous sommes vraiment plus dans une histoire interactive que dans un héritier des point-and-click d’antan.

Comme évoqué plus haut, il y a de nombreux choix de dialogues dont certains se débloquent en découvrant des éléments autour de vous. Tous ne seront pas impactant, mais ils ne sont pas inutiles pour autant, car ils favorisent votre implication dans ce monde pour vous y plonger encore plus profondément.

Le titre souffre néanmoins d’un manque d’options supplémentaires comme une sélection de chapitres ou une sauvegarde manuelle. Pour recommencer une aventure ou un passage avec des décisions alternatives, il faudra tout recommencer depuis le début. Cela se fait tout de même rapidement avec la possibilité de passer certains dialogues, mais reste frustrant. Je regrette également qu’il n’y ait pas d’encyclopédie permettant d’en apprendre plus sur cet univers tant il est attractif et attise notre curiosité.

Une noirceur envoutante ?

Je suis aujourd’hui incapable de savoir s’il est bien judicieux pour moi de vivre éternellement, mais je sais par contre que j’ai bien envie de passer plus de temps dans ce monde, certes très sombre, mais dont le parfum colle à votre peau. Nobody Wants To Die n’est pas exempt de défauts, mais ceux-ci me sont apparus secondaires tellement l’expérience a été prenante tout du long. Le jeu est assez court, environ cinq à sept heures pour une première partie, mais cela reste cohérent avec son faible coût d’une vingtaine d’euros.

Si le cyberpunk, les récits d’anticipation et de dystopie sont des choses qui, comme moi, vous passionnent, alors il serait dommage de passer à côté de ce jeu.

Je conclurai en reprenant les propos de Marcin Grembowicz, l’auteur principal de Critical Hit Games.

 Nous avons voulu proposer à nos joueurs un récit qui suscite la réflexion. Nous avons créé le monde de Nobody Wants to Die en n’apportant qu’un seul changement métaphysique : la possibilité de transférer sa conscience. Il s’agit d’inciter les joueurs à réfléchir aux valeurs contemporaines, aux règles du monde et à ce qui est important dans la vie. Nous essayons vraiment de créer une expérience intense pour nos joueurs.

Contrat rempli pour moi !

Nobody Wants To Die est disponible depuis le 17 juillet sur PlayStation 5, Xbox Series et sur PC via Steam.

9 Nobody Wants To Die

  • Date de sortie (Europe) : 17/07/2024
  • Développeur : Critical Hit Games
  • Éditeur : Plaion
  • Genres : Visual Novel
  • Consoles : PS5, PC, Series
  • Scénario 100%
  • Technique 96%
  • Gameplay 78%
  • Plaisir 86%
  • Un récit noir et envoutant
  • Une direction artistique séduisante
  • De nombreuses références culturelles
  • Une aventure un peu courte
  • Un manque d'options de confort

Ogma

Nostalgique de l'âge d'or du JRPG, amoureux de la culture japonaise et flirtant au gré de mes aventures entre les Final Fantasy, les Persona, les Yakuza et les Kiseki pour ne citer qu'eux

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