La romance ! Une des caractéristiques du JRPG qui a fait couler beaucoup d'encre auprès des fans de ce genre. Cette inclinaison naissante, préférée de Dom Juan de Molière, occupe une place importante dans une grande partie des jeux qui nous sont chers. La romance est souvent romanesque, parfois elle sert le gameplay, et rarement elle constitue la base même du jeu. Elle se décline sous diverses formes et conditions, avec une progression qui parfois se rapproche du fanservice et parfois est trop discrète pour que nous puissions l'apprécier aisément. Pourtant, elle existe et peut servir de stratégie marketing ou simplement de technique scénaristique pour maintenir le joueur en haleine. Cependant, est-elle bien intégrée dans le JRPG, prend-elle trop de place, c'est ce que nous allons tenter de décrire dans ce dossier.
Un infini de passions peut tenir dans une minute. Madame Bovary de Gustave Flaubert
La romance dans le JRPG sous toutes ses formes
En compilant de nombreux JRPG à succès, nous avons pris conscience d'un aspect qui ne nous avait pas particulièrement marqués auparavant. Square Enix, à travers sa licence Final Fantasy, s'est imposé comme le maître du romanesque. Cette volonté manifeste de mettre en avant des romances entre les personnages ne remonte pas aux premiers opus. Cependant, depuis environ une dizaine de titres de la série principale, nous découvrons des histoires empreintes de sentiments amoureux. Final Fantasy VII, VIII et X en sont, entre autres, des brillants exemples.
La relation entre Cloud Strife et Aerith Gainsborough est marquée par une douceur et une tragédie poignantes. Aerith, avec sa personnalité lumineuse et son lien mystérieux avec la Planète, apporte à Cloud une perspective nouvelle qui l’apaise de ses maux liés à la Mako. Leur rencontre dans les taudis de Midgar marque le début d'une connexion qui transcende les simples interactions humaines. Aerith voit au-delà des façades que Cloud érige pour cacher ses insécurités et ses peurs. La tragédie de sa mort bouleverse profondément Cloud, le poussant à une introspection douloureuse et influençant ses motivations pour affronter Sephiroth.
D'autre part, la relation entre Cloud et Tifa Lockhart est enracinée dans un passé partagé et une camaraderie forgée par les épreuves. Amie d'enfance de Cloud, Tifa est l'un des piliers émotionnels du protagoniste, le soutenant tout au long de son voyage. Leur histoire commune, marquée par la destruction de leur village natal, Nibelheim, et les événements traumatisants qui s'en sont suivis, crée un lien précieux entre eux. Tifa est souvent la voix de la raison et de la stabilité pour Cloud, l'aidant à se rappeler de qui il est vraiment et à affronter ses faux souvenirs et ses identités erronées. Sa présence et son affection silencieuse renforcent le développement de Cloud en tant que leader et héros.
La dynamique entre Cloud, Aerith et Tifa est sans conteste d'une complexité émotionnelle qui sert le propos de Final Fantasy VII. La mort d'Aerith est un catalyseur pour la croissance de Cloud, le forçant à confronter ses faiblesses et ses peurs. En même temps, le soutien indéfectible de Tifa lui fournit la force nécessaire pour persévérer. Ensemble, ces relations façonnent le parcours de Cloud, influençant ses décisions et le poussant à devenir un héros pour lui-même et pour le monde ; en le guidant vers sa guérison psychologique.
Dans Final Fantasy X, la relation entre Tidus et Yuna est au cœur de l'intrigue. Tidus, un jeune homme provenant de Zanarkand, se retrouve transporté dans le monde de Spira, où il rencontre Yuna, une jeune invocatrice vouée au sacrifice. Leur lien se tisse dès leur première rencontre, alors que Tidus décide de rejoindre le pèlerinage de Yuna pour la protéger et comprendre ce nouveau monde.
Au cours de leur voyage, Tidus et Yuna développent une complicité marquée par des moments clés, comme la scène emblématique dans l'étang de Macalania où ils partagent un baiser sous les étoiles. Cette scène symbolise l'approfondissement de leur relation, transcendant les simples compagnonnages pour devenir un véritable amour. Yuna, face au poids de son devoir de sacrifier sa vie pour vaincre Sin, trouve en Tidus un soutien émotionnel indispensable. Tidus, de son côté, découvre la vérité tragique du destin de Yuna et s'engage de plus en plus à la sauver, même si cela signifie défier les traditions de Spira.
La puissance narrative du lien entre Tidus et Yuna devient l'élément central du titre. Cette dernière, avec sa détermination à accomplir son devoir, inspire Tidus à croître au-delà de ses insécurités et à devenir un héros véritable. La découverte par Tidus de la nature cyclique et futile du sacrifice des invocateurs, le pousse à rechercher une nouvelle solution pour détruire Sin définitivement, rompant ainsi avec les croyances établies.
Pour le cas de Final Fantasy VIII, l'histoire d'amour entre Squall et Rinoa est abordée différemment avec plus de profondeur. Squall est initialement distant et introverti, hanté par son passé et ses propres incertitudes. En revanche, Rinoa est vive, déterminée et animée par un désir ardent de libérer son pays de l'oppression.
Leur relation débute de manière tumultueuse lors du bal de fin d'année à Balamb Garden, où Rinoa entraîne Squall malgré lui sur la piste de danse. Ce moment marque le début d'un lien certain. Rinoa devient l'étincelle du changement pour Squall, l'aidant à s'ouvrir et à confronter ses émotions enfouies. Des moments clés comme leur mission à Timber, où Rinoa rejoint le groupe de Squall, ou encore l'incident à la BGU où Squall doit secourir Rinoa, marquent leur progression.
L'évolution de leur romance est ponctuée d'événements marquants, notamment lorsque Rinoa tombe dans un coma après une confrontation avec la sorcière Edea. Squall, confronté à la profondeur de ses sentiments pour elle, entreprend un voyage à travers le monde et même à travers le temps pour la sauver. Ce périple émotionnel et physique pousse Squall à accepter ses vulnérabilités et à embrasser pleinement ses sentiments.
La relation entre nos deux héros influence directement les décisions et actions de Squall, transformant un leader autrefois solitaire en un personnage empathique et résolu. Leur soutien mutuel et leurs interactions permettent de briser cette sorcellerie menaçant le monde. Cette romance illustre comment l'ouverture aux autres et l'acceptation des sentiments peuvent conduire à des transformations profondes et à une résilience renouvelée face aux défis les plus redoutables.
Par ailleurs, certains JRPG, au lieu de construire leur narration autour d'une romance, utilisent cette dernière comme élément de gameplay. Néanmoins, cet exercice diffère radicalement d'une œuvre à l'autre, chacune bénéficiant d'une variété de traitements. Parfois, les relations entre les personnages servent à renforcer ceux-ci, voire uniquement le héros, tandis que d'autres jeux permettent même de créer de nouveaux personnages, à l'image des franchises Fire Emblem et Conception. Le cas le plus marquant est celui de Persona 5, qui approfondit certaines routes de romance à la manière d'un Dating Sim, tout en renforçant les capacités du personnage pour les combats.
Dans ce soft, les relations romantiques ne sont pas simplement des éléments narratifs secondaires, mais elles influencent directement le gameplay en améliorant les capacités du protagoniste. Chaque lien romantique établi avec les confidents permet au joueur d'acquérir des compétences spécifiques qui renforcent les performances des Voleurs Fantômes.
Par exemple, en développant une relation romantique avec Ann Takamaki, le protagoniste obtient la compétence Arguments féminins. Cette capacité permet de persuader plus efficacement les démons féminins lors des négociations. De même, en se rapprochant de Makoto Niijima, le joueur débloque la compétence Prédiction de liens, qui permet de créer la Persona Lakshmi.
Ces compétences ne se limitent pas à des avantages tactiques ; elles enrichissent également l'expérience narrative en approfondissant les liens émotionnels du protagoniste avec les autres personnages.
Malheureusement, bien que le développement de ces derniers soit important pour les avantages stratégiques qu'ils apportent et que les possibilités de romance soient nombreuses, ces histoires secondaires ont peu d'impact sur la trame principale. Ces scénarios supplémentaires ne parviennent pas à rendre l'œuvre plus profonde, ou du moins, la narration principale ne repose principalement pas sur une relation en particulier.
En outre, dans la série Fire Emblem, la romance est intégrée à travers un système de soutiens entre les personnages jouables. Dans des jeux comme Fire Emblem: Awakening et Fire Emblem Fates, les joueurs peuvent développer des liens étroits entre les unités sur le champ de bataille ou à travers des dialogues spécifiques. Lorsque deux personnages atteignent un niveau de soutien suffisamment élevé, ils peuvent se marier, ce qui est souvent symbolisé par une scène spéciale ou un dialogue plein d'émotions.
Par exemple, dans Fire Emblem: Awakening, le mariage entre Chrom et l'une des héroïnes comme Sumia ou Olivia conduit à la naissance d'un enfant comme Lucina, dont la présence est indispensable pour l'intrigue. Encore une fois, nous avons un excellent exemple à travers lequel la romance tient une place importante dans la stratégie du jeu, comme dans l'intrigue. Influençant les compétences des descendants de ces unions, l'expérience du joueur s'en voit grandie. Enfin, la grandeur du casting vous offre la possibilité de créer des couples à la manière d'un cupidon curieux de l'avenir amoureux de ses camarades.
Finalement, Il y a, aussi, des œuvres qui basent l'intégralité du gameplay, du scénario et de la direction artistique sur la construction et l'entretien d'une romance. Pandora's Tower en est un exemple marquant. Le jeu se concentre sur la relation entre Aeron, le protagoniste, et Elena, une jeune femme maudite par une malédiction qui la transforme progressivement en monstre. L'objectif principal d'Aeron est de sauver Elena en explorant treize tours mystérieuses et en collectant la chair de monstres pour l'empêcher de se transformer complètement. Cette quête désespérée pour sauver sa dulcinée confère une profondeur à l'intrigue, car chaque interaction entre les deux personnages renforce leur lien et alimente le désir d'Aeron de la protéger à tout prix.
Le développement de la relation entre Aeron et Elena se vit à travers les dialogues poignants et les moments de tendresse dispersés tout au long du jeu. Les joueurs assistent à l'évolution de leurs sentiments mutuels à mesure qu'Aeron lutte pour obtenir les ingrédients nécessaires à la purification d'Elena. Chaque tour explorée, chaque épreuve surmontée, et chaque choix fait par Aeron affecte directement la progression de leur relation, illustrant l'importance de la romance dans l'avancée de cette intrigue.
L'engagement procuré par la romance, témoignages de Naturel et Biobi
La romance dans les JRPG est généralement intégrée de manière organique à la structure narrative du jeu. Elle se déploie souvent à travers des interactions entre les personnages principaux, influencées par les choix que vous faites dans le jeu et par des événements spécifiques. Par exemple, dans le jeu Persona 5, vous avez l'opportunité de développer des relations amoureuses avec plusieurs personnages, chacune ayant ses propres traits de personnalité et histoires personnelles qui influencent la progression de la romance. De même, dans Final Fantasy X, l'histoire entre Tidus et Yuna se construit progressivement tout au long du jeu, en parallèle avec les défis et les aventures auxquels ils font face ensemble. Cette approche permet aux joueurs de s'immerger plus profondément dans l'univers du jeu en développant une connexion émotionnelle avec les héros et en suivant leur évolution à travers des moments clés de l'histoire.
Pour parler de l'engagement que la romance apporte au JRPG, nos deux rédacteurs, Naturel et Biobi, se sont armés de leur meilleure plume pour illustrer ce point. En effet, nos deux compères ont des avis bien différents, et cela fera sans doute ressortir des arguments importants qui solidifieront notre dossier.
Naturel — Les romances… Que pourrions-nous en dire ? Pour toute l'expérience que j'en ai, leurs présences dans certains jeux m’amusent peu. Entendons-nous, elles apportent souvent une plus-value importante dans le déroulement d’un jeu, mais elles peuvent également servir le gameplay. La licence Persona est probablement celle qui explore le plus la romance, de titre en titre. Persona 5 possède de nombreuses possibilités à ce sujet, bien qu’Ann Takamaki semble la plus destinée à attaquer le cœur du Joker. Mon expérience m’a prouvé que je n’aimais pas trop y passer du temps, car les relations et les liens dans Persona, en général, sont excessivement chronophages. Trop, à mon sens.
— Par contre, il y a des jeux qui ont conquis mon palpitant à travers certaines relations. Le jeu Harvestella possède des liens à établir, sans pour autant que cela débouche sur une séance de bouche-à-bouche. Des textes élaborés, une jauge qui tient sur dix niveaux et qui sert le gameplay comme la série citée ci-dessus. J'aime le fait que ces relations évoluent rapidement.

— Mais ces dernières sont intemporelles. Je n’y accorde aucune importance dans la vie privée, alors pourquoi m’enquiquinerais-je à en créer virtuellement ? Oui, la romance dans la vraie vie vaut la peine d’être vécue, mais le temps à y passer sur du virtuel m’agace au plus haut point.
— Pourtant, elle a su m’émoustiller, la petite Linoa dans sa robe de soirée ! Tout autant que Reimi qui aura une véritable histoire d’amour avec Edge. Star Ocean: The Last Hope possède plusieurs fins et, sans jauge cette fois, vous devez mesurer vos actes à travers le gameplay du jeu et les réponses que vous lui donnerez pendant vos voyages interstellaires. C’est rudement bien pensé, difficile parfois, mais le jeu en vaut la chandelle tant l’amour s’emplit d’une beauté éternelle.

— Je trouve donc mon amusement dans l’exploration et dans les combats plus que dans la lecture incessante des relations naissantes. Les romans visuels, très peu pour moi, place à l’action. C’est surtout mon engagement en temps qui définira si oui ou non je veux passer du temps à explorer toute l’essence qu’un jeu propose. Ma lassitude vient donc de la lecture, sauf dans le cadre de textes courts et précis qui serviront le gameplay rapidement.
Biobi — Les relations dans les jeux vidéo sont souvent un atout plus qu’un fardeau, un point de vue que tous ne partagent pas, mais qui, il faut l’avouer, peut être le déclencheur d’un engagement transcendant parfois plus que le support du titre lui-même.
— Lorsqu’on pense à l’investissement dans les histoires d’amour du protagoniste, l’un des jeux qui vient directement à l’esprit est Persona 5. Joker est certainement l’un des hommes les plus courtisés de Tokyo. Certes, c’est un investissement de temps que d’essayer de découvrir ce que chaque relation apporte en termes de gameplay et de scénario. Je pense que chaque personne qui jouera, s’investira dans la relation qu’elle trouvera la plus agréable et la plus engageante, ou n’y prêtera pas plus attention. Pour ma part, les romances dans les JRPG sont un élément essentiel, je dirais même que c’est l’élément qui peut me faire acheter un soft.

— Quand on parle d’amusement, je ne suis pas certain que nous puissions tous parler de la romance de la même façon, car pour certains joueurs, ce n’est pas un élément amusant, mais plutôt agaçant, car ils veulent se concentrer sur l’histoire ou le gameplay. Comment trouver agaçante la romance entre Cloud et Tifa ou Cloud et Aerith, qui nous rappelle que les personnages avaient une vie avant que nous ne prenions la manette ? La romance est un élément qui permet souvent de faire une pause dans une histoire riche en rebondissements qui ne nous laisse pas le temps de respirer. Lorsque notre héros se retrouve enfin en compagnie de sa possible dulcinée, c’est à ce moment que nous, joueurs, savons que l’histoire principale prend une pause pour nous permettre de souffler et de profiter du moment.

— Certes, certaines romances sont plus ordinaires que d’autres et peuvent nous faire pousser un soupir en se disant : "Aussi original qu’un film de Noël cette histoire !". À ce moment-là, effectivement, notre engagement peut fondre comme neige au soleil. Pour reprendre l’exemple de Persona 5, certaines relations sont clairement un peu trop téléphonées pour paraître crédibles dans la vraie vie. Car voilà peut-être l’élément qui doit être mis en parallèle lorsque l’on parle d’engagement : la crédibilité de la relation. Cette dernière entre Cloud et Aerith ou Tifa est crédible du début à la fin, du moins dans l’histoire que le jeu nous raconte. Il ne viendrait pas à l’esprit de dire que la relation entre Goku et Chichi n’est pas crédible dans l’histoire sous prétexte que les personnages sont irréalistes dans notre monde, n’est-ce pas ? Hé bien, c’est pareil dans les jeux vidéo. La romance est un élément qui mérite sa place à l'instant où sa crédibilité engage le joueur.
Au cas par cas
Il y a presque autant de possibilités d'engagements que de personnes. Nous ne sommes pas tous logés à la même enseigne en ce qui concerne la romance dans le jeu vidéo. En effet, l'amour naissant entre deux personnages, pour certains, peut insuffler de belles émotions, ce qui rendra le jeu plus ludique pour ces personnes. Par ailleurs, un ensemble d'autres joueurs vivront ces aventures secondaires comme un fardeau qu'il est obligatoire de suivre avant de pouvoir remettre les mains dans le gameplay. Des jeux comme Persona ou Rune Factory existent et intègrent la romance totalement dans le gameplay, excluant parfois une partie des joueurs. Il faut tout de même avouer que le JRPG est globalement porté par la narration, excepté dans certains cas (Monster Hunter en est un bon exemple). Le récit reste néanmoins l'un des trois piliers du genre qui sont l'histoire, le gameplay et la direction artistique. Un roman a toujours une meilleure saveur quand les personnages créent des liens. Nous ne pouvons pas dissocier le narratif d'un JRPG de celui d'un roman, d'une histoire mettant en scène des personnages et leurs liens uniques à travers leurs mésaventures. Au-delà de la simple entraide, les moments difficiles que subissent nos héros les rendent fragiles. Et c'est cette fragilité qui, à un moment ou à un autre, ouvrira leur champ d'émotions. C'est dans ce sens que nous trouvons la romance ou l'amitié organique dans le JRPG : qu'elle plaise ou non, elle a toute sa place. Pour en revenir à l'engagement, la romance l'influence d'une manière ou d'une autre, que ce soit à la baisse pour les personnes insensibles à ce genre de développement, réjouissant le cœur des autres que celle-ci anime.
Commercialement, l'inclusion de romance dans le JRPG est-elle bénéfique pour les studios ?
La romance dans un JRPG peut jouer un rôle significatif dans son succès commercial. Les exemples concrets montrent que cette thématique a souvent été utilisée pour attirer un public plus large et fidéliser les joueurs.
Final Fantasy VII a vendu plus de 13 millions d'exemplaires, en grande partie grâce à la relation captivante entre Cloud et Aerith. Cette dynamique a retenu l'attention tant du public que des critiques. De même, dans Persona 5, la romance constitue un élément clé du jeu. En 2021, ce dernier avait déjà écoulé plus de 5 millions d'unités. Comme nous l'avons mentionné dans l'introduction, Fire Emblem: Awakening intègre également un système de relations amoureuses, une mécanique bien accueillie par le public, permettant au jeu de dépasser les 2 millions de ventes. Xenoblade Chronicles, que nous n'avons pas encore cité, met en scène la relation entre Shulk et Fiora. Sorti en 2010, ce jeu a vendu plus de 1,5 million d'exemplaires. Les critiques louent souvent son histoire riche en émotions, principalement grâce aux relations entre les personnages. Même les JRPG moins connus, comme Rune Factory 4, intègrent des éléments de romance. Dans ce jeu, vous pouvez courtiser et épouser différents personnages, contribuant ainsi à ses bonnes ventes avec plus de 450 000 exemplaires écoulés, et plus d'un demi-million pour le cinquième opus. La dimension romantique semble donc être un facteur déterminant des ventes pour cette franchise.

Cependant, il ne faut pas ignorer les jeux où la romance est secondaire ou absente, mais qui rencontrent tout de même un succès commercial. Par exemple, la série Dark Souls, bien que dépourvue d'éléments romantiques significatifs, a vendu plus de 27 millions de copies grâce à son gameplay et son univers. Les critiques et vous-même avez souvent relevé la complexité du gameplay et l'atmosphère du jeu. Cela montre que la romance n'est pas toujours nécessaire pour garantir le succès d'un jeu, même si elle joue un rôle non négligeable. Néanmoins, la romance peut être un outil efficace pour attirer des joueurs intéressés par des histoires plus personnelles et émotionnelles. En effet, les chiffres de ventes des jeux mentionnés montrent une corrélation possible entre l'inclusion de la romance et les bonnes performances commerciales.
Cependant, il ne faut pas ignorer les jeux où la romance est secondaire ou absente, mais qui rencontrent tout de même un succès commercial. Par exemple, la série Dark Souls, bien que dépourvue d'éléments romantiques significatifs, a vendu plus de 27 millions de copies grâce à son gameplay et son univers. Les critiques et vous-même avez souvent relevé la complexité du gameplay et l'atmosphère du jeu. Cela montre que la romance n'est pas toujours nécessaire pour garantir le succès d'un jeu, même si elle joue un rôle non négligeable lorsqu'elle est présente. Néanmoins, la romance peut être un outil efficace pour attirer des joueurs intéressés par des histoires plus personnelles et émotionnelles. En effet, les chiffres de ventes des jeux mentionnés montrent une corrélation possible entre l'inclusion de la romance et les bonnes performances commerciales.
Où s'arrête la romance, où commence le fanservice ?
Pour en parler, quelques-uns de nos rédacteurs ont décidé de prendre position sur leur vision du fanservice dans le JRPG. Même s'il n'est pas toujours lié à la romance, sa présence peut y contribuer…
Biobi — Pour parler du fanservice, la première question à se poser est : qu'en est-il ? Ce concept est une pratique qui consiste à alimenter la passion des fans et leurs fantasmes avec des contenus digressifs ou superflus qui leur sont spécialement destinés, généralement par le biais de situations à forte connotation sexuelle ou érotique. Je vous l’accorde, dit ainsi, il est difficile de voir cette pratique d’un bon œil, et c’est là toute la question que nous allons nous poser ici : où commence le fanservice et jusqu'où sert-il réellement la romance ?
— La première chose est que le fanservice joue plus ou moins sur la sensibilité de chacun d’entre nous. Cependant, il faut reconnaître que certains titres entretiennent un lien étroit avec ce dernier. Pour parler de cela, prenons l’exemple de Sakura Wars. Ce titre est un jeu d'action flirtant avec le jeu de drague. Vous y incarnez le chef de la Troupe des Fleurs, une compagnie théâtrale qui, lorsqu'elle n'est pas sur scène, combat les monstres de Tokyo dans des mécas. Un mélange détonnant, mais qui fonctionne à la perfection. Ayant terminé et aimé le dernier titre en date, j’affirme que celui-ci possède une dose assez généreuse de scènes provoquant chez le joueur un petit quelque chose qui lui donnera envie d’en découvrir plus sur l’une des comédiennes. Cela passe par des photos de collection, des moments à passer avec chacune d’elles, et ainsi de suite… Il est même parfois regrettable d’avoir l’impression que l’histoire (pourtant vraiment bonne) passe au second plan vis-à-vis des possibilités romantiques.
— Un second titre qui utilise le fanservice, mais de manière plus subtile, est Fire Emblem: Three Houses. Dans celui-ci, vous avez l’occasion d’aller boire du thé avec l’un de vos étudiants ou un membre de l’académie. Si votre discussion s’avère très intéressante, vous pourrez alors observer votre interlocuteur de très (trop ?) près. Pour ma part, cette scène, reconductible, est plutôt dérangeante. Ce n’est pas très crédible de pouvoir faire des chatouilles à votre partenaire, le faire rougir, le ou la rendant soit mal à l’aise, soit plutôt content, insufflant une atmosphère assez gênante.
— Le fanservice peut également être bien intégré dans une œuvre. Pour preuve, dans Final Fantasy VII Remake, vos choix dans les dialogues avec Aerith, changeront la robe de celle-ci, mais toujours avec élégance et respect ! Peut-on compter cela comme du fanservice ? Je n’en suis pas certain. Je le vois plutôt comme une récompense offerte aux joueurs et joueuses qui auront pris le temps de faire ces quêtes annexes, sans savoir qu’une scène bonus les attendait.
— Je pense avoir, avec ces exemples, pu démontrer que le fanservice commence et se termine là où les joueurs le décident. Si une scène va trop loin pour vous, il se peut que ce ne soit pas le cas pour d'autres ! Cela montre également que nous sommes tous et toutes capables d’aimer les mêmes titres, mais d’y trouver des avantages ou des défauts, selon qui nous sommes et notre sensibilité.
Sadness — Dans le JRPG, il y a presque toujours du fanservice, et parfois certains jeux en abusent. Pour ma part, ce dernier mérite d'exister, à condition de l'utiliser à bon escient. Dans la série des Trails, chaque joueur voit les personnages évoluer et grandir. Les figures féminines sont représentées, au fil des épisodes, avec une plastique plus avantageuse. En effet, il est toujours plus facile de s’attacher à un personnage qui nous plaît aussi bien physiquement qu’humainement.
— En outre, nous retrouvons, depuis quelques titres, des scènes de sources chaudes. Dans ces portions du récit, nous pouvons admirer les personnages en tenue d'Ève et d'Adam. Si nous en apprenons plus sur les personnages et leur relations durant ces moments, certains passages ne sont là que pour entretenir les fantasmes du joueur. Mais est-ce un mal ? Je pense que le fanservice est ancré dans la culture populaire japonaise et n'est donc pas seulement un argument de vente. Qui n'a jamais eu envie de nouer des liens avec Musse plutôt qu'avec Alisa ? Je me le demande… Quoi qu'il en soit, tant que cette caractéristique n'est pas vulgaire et qu'elle apporte une touche d’humour ou d’ecchi, cela ne détériorera pas une franchise pour autant.
Naturel — Pour ma part, le fanservice, je n'y prête pas attention. D’un premier point de vue, j’ai des yeux et donc, je regarde. J’adore quand Judith (Tales of Vesperia) se baisse ou joue de ses charmes pour faire vaciller les hommes de la bande, mais je préfère l’avantage de son histoire.
— Pour illustrer mon dégoût du fanservice, je déteste NieR: Automata pour ce que représente le personnage principal. J’ai beau essayer d’y jouer, hormis voir son "fessard", je ne vois rien de charmant ou d’exaltant dans ce jeu. Comme dirait Alain Souchon, "Regarder sous les jupes des filles", c’est un jeu qui existe quand nous sommes petits… Et encore. À l'âge adulte, c’est une autre histoire, répréhensible.
— J’aime certains atouts que nous retrouvons chez Judith ou encore Myuria Tyonisus. Elles ont des formes, mais ce sont leurs histoires qui me touchent plus qu’un bout de peau dévoilé. Le fanservice, je n’y prête pas attention et quand c’est trop visible, je passe mon chemin…
— En réalité, j’apprécie certaines romances ! Le seul jeu, pour lequel je m'éclate à les réaliser, est Star Ocean: The Last Hope. Outre les personnages principaux que sont Edge et Reimi, les discussions avec les autres personnages vous permettront d’apprécier une fin différente. Il n’y a vraiment que les deux protagonistes qui vivront, si vous faites les bons choix, qui s’embrasseront sous un ciel étoilé et romantique.
— J’avais apprécié le système de lien dans Harvestella, mais je n’aime pas celui de la licence Persona (hormis Persona 4 Golden). J’estime Ann Takamaki clichée et trop vulgaire pour que ce jeu qui, très bon par son gameplay, entre dans mes favoris. Je préfère la timidité, la sobriété et la classe de la magnifique Yukiko Amagi.
— Ma seule expérience existante dans la romance demeure dans l’excellent Eternights. J’ai senti une véritable excitation à vouloir embrasser chacune des femmes présentes dans le jeu. D’autant plus, que cela sert au gameplay. Et selon les choix de romance, votre dernier combat sera très difficile ou abordable. L'érotisme ou le sens-entendu humoristique prendra plus de sens pour moi que des images frivoles. Il y a la vraie vie pour succomber à nos plaisirs lascifs !
La romance et le fanservice semblent donc tantôt étroitement liés, tantôt totalement indépendants. Si ce dernier fait jaillir des émotions en nous, ce n'est pas pour autant qu'il détruira la crédibilité de la romance. À contrario, une utilisation abusive de cette facette d'un jeu peut néanmoins gêner le joueur. La réponse que nous pourrions donner est que l'utilisation du fanservice doit être intéressante à d'autres égards que pour le simple plaisir fantasmatique du joueur et servir le récit. Ni trop fort, ni trop disparate, il colore la romance de quelques pétales virevoltant au bord de notre cœur, emportant une chaleur empreinte de réalisme.
La romance dans le JRPG, un happy end ?
L'importance de la romance dans le JRPG n'est plus à prouver, qu'elle serve la narration ou le gameplay. Elle connaît la profondeur qu'elle apporte à l'histoire. Un personnage est important, entre autres, pour l'attention qu'on lui porte et l'émotion qu'il nous suscite grâce à son écriture. Néanmoins, si le personnage n'est pas lié à d'autres, il peut ne pas avoir le même impact. La passion nous anime, nous, joueurs, dans un torrent d'émotions à travers l'évolution des personnages et leurs interactions. Et si la romance s'en mêle, l'engagement n'en sera que plus grand. Peu importe à quel point nos personnages sont dénudés, ce n'est pas tant cette légèreté qui trahira la force du récit. Quoi qu'il en soit, nous restons spectateurs de ce partage qui solidifie l'image d'une œuvre et nous permet, par procuration, de rêver un peu.
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