Elrentaros Wanderings, connu sous le nom de Rear Sekai au Japon, est un RPG d'action développé par HAKAMA sous la direction de Yoshifumi Hashimoto, célèbre pour son travail sur des franchises telles que Story of Seasons et Rune Factory. Alors que ces dernières sont considérées comme des classiques dans les genres RPG et simulation, Elrentaros Wanderings n'a pas cette chance. Le jeu combine un game design douteux avec des éléments de construction de personnage superficiels – nous en parlerons plus en détail dans ce test – et est enrobé d'une histoire clichée d'entre-deux mondes sans grand intérêt. Laissez-moi donc vous expliquer pourquoi Elrentaros Wanderings est l'anti-RPG par excellence.
Sommaire
Une trame et des interactions plutôt chaotiques
L'histoire d'Elrentaros Wanderings commence avec le protagoniste, qui, mystérieusement amnésique, se retrouve à installer une tente en périphérie de la ville d'Elrentaros lors d'un voyage. Obligé d'explorer des donjons pour éliminer les monstres menaçant la ville, il est souvent transporté dans un monde étrange qui nez à nez à notre monde réel. Dans cette réalité parallèle, il découvre une école où les habitants d'Elrentaros jouent des rôles d'élèves et de professeurs. Cette dualité entre réalité et fantastique constitue le fil conducteur de l'histoire, où le protagoniste doit naviguer pour sauver les deux mondes et percer leurs mystères. Malgré ce concept, la narration semble confuse et incohérente, laissant le joueur frustré et perplexe quant aux tenants et aboutissants du scénario. Visuellement, la ville de base ressemble graphiquement au hub de Legend of Legacy sans le charme de Bravely Default, tandis que les interactions avec des habitants statiques dans les donjons ajoutent peu à l'expérience.
Elrentaros Wanderings arbore un scénario qui se perd dans un chaos permanent. Les personnages peinent à trouver leur place dans l'histoire principale, leur implication se réduisant à des requêtes sans réelle connexion avec les événements des donjons. Les dialogues, parfois étranges, n'aident pas à élever le récit au-delà de simples conversations sur les passe-temps, souvent clichés et dépourvus de profondeur. Les interactions sociales, qu'elles soient amicales ou amoureuses, souffrent également d'une exécution superficielle. Les missions répétitives pour augmenter les affinités déclenchent des événements qui, bien que variés, manquent d'illustrations et se fondent dans une monotonie sans saveur. Les textes de fin d'événement, trop similaires les uns des autres, ne font que renforcer cette impression.
De plus, malgré l'existence de deux mondes distincts, leur représentation reste trop succincte pour saisir pleinement leur fonctionnement. Le monde réel se résume à des environnements limités comme l'école et la maison de votre personnage, avec des dialogues étrangement brefs qui ne parviennent pas à enrichir la compréhension du récit. Il y a un manque flagrant de synergie entre ces deux mondes pour créer une narration cohérente ; au lieu de cela, leur combinaison semble n'ajouter qu'une faible valeur au développement global du scénario. Avec un nombre gigantesque de personnages, la densité narrative en souffre gravement. Une sélection plus resserrée, concentrée sur quelques-uns, aurait pu permettre une exploration plus approfondie de leurs histoires individuelles et offrir une expérience narrative plus riche.
Le jeu propose également des éléments de romance à travers lesquels vous pouvez offrir des présents. Chaque cadeaux offerts débloque des bonus et des compétences au héros si et seulement si la personne est équipée à ce dernier, réduisant les villageois à de simples accessoires. Une fois un nombre suffisant de cadeaux offerts, le personnage se joint au protagoniste dans sa tente pour des missions conjointes. Cependant, ces missions n'ont guère d'impact significatif sur le gameplay. Après avoir établi une relation, une conversation romantique se tient à la conclusion du jeu. Enfin, dans le monde réel, le jeu propose aussi des événements qui permettent de gagner des équipements spéciaux pour l'autre monde.
Quand le gameplay s'en mêle
Pourtant, en dépit de leur manque cruel de profondeur, les interactions sociales avec les habitants sont essentielles pour faire avancer l'intrigue principale et débloquer de nouveaux donjons. Les objectifs des donjons, liés aux villageois, sont déterminants pour obtenir les objets requis par ces derniers. Ces quêtes incluent souvent la découverte de zones cachées, l'évitement des dégâts infligés par des ennemis spécifiques, l'élimination complète des monstres d'un étage, ou encore l'esquive habile de tous les pièges présents sur un étage. Ces exigences rendent les missions assez fastidieuses. En effet, même en adoptant une approche méthodique, les critères précis qui vous sont imposés restent cachés jusqu'à la fin du donjon lors de la première exploration. Cette brillante idée de game design entraîne son lot de frustration et vous oblige à refaire souvent plusieurs fois les mêmes donjons. Pour ajouter à la difficulté, les ennemis génèrent des obstacles hors de l'écran (nous y reviendrons plus tard) qui compromettent le succès des missions.
Dans Elrentaros Wanderings, les donjons se divisent en cinq types principaux, chacun comportant dix étages, en plus du final. Ces derniers sont eux aussi segmentés en plusieurs niveaux de Build que nous verrons plus tard. En outre, les joueurs se retrouvent souvent à répéter le cycle de grind dans le donjon précédent pour obtenir l'équipement nécessaire avant de passer au suivant. Malheureusement, la collecte d'équipements perd tout de même de son attrait. En effet, mourir dans un donjon entraîne la confiscation de vos acquis, obligeant à recommencer depuis le début sans une progression graduelle gratifiante.
En ce qui concerne les affrontements, le jeu se présente comme un RPG d'action avec des éléments de hack and slash. Vous utilisez des attaques normales et maniez quatre armes secondaires distinctes. Chacune d'entre elles offrent aussi des techniques spéciales propres lorsque disponibles. Étonnamment, l'esquive fonctionne comme une compétence et elle implique un temps de chargement anormalement long. Contrairement aux RPG traditionnels, votre progression ne repose pas sur un système de niveaux pour le personnage. Toutes les compétences dépendent exclusivement de l'équipement. Pour avancer, vous devez récupérer armes et armures en éliminant des ennemis et en trouvant des coffres dans les donjons. Ceux-ci possèdent un système de Build. Bien trop léger, il se limite souvent à des effets disponibles sur les pièces de plus grande rareté. Chacune ce celles-ci est dotée d'un nombre d'étoile et les compétences que vous pouvez débloquer ont un coût en étoile (vous me suivez ?). En échange d'un certain nombre de pièce, vous pouvez débloquer des bonus pour vos équipements. Naturellement, vous ne pourrez pas débloquer tous les avantages ; à vous de choisir ceux qui vous conviendront le mieux. Néanmoins, vous devrez vous contenter de ce que vous ramassez, car vous n'aurez pas la possibilité de créer des armes ultimes par synthèse, ni même d'améliorer leur maitrise par entraînement. En outre, la puissance des équipements est largement déterminée par leur niveau ; ainsi, un niveau plus élevé garantit souvent des effets de meilleure qualité. Comme la progression à travers les difficulté des donjons augmente significativement le niveau et la puissance des ennemis, votre bel équipement si finement choisi deviendra rapidement obsolètes.
Le gameplay se résume à affronter continuellement des groupes d'ennemis qui attaquent en masse, au corps à corps comme à distance. La difficulté réside principalement dans l'augmentation du nombre d'ennemis et en intensifiant l'amas de leurs attaques. Dès le début, les ennemis utilisent des sorts pour immobiliser ou rendre aveugle votre personnage. Plus tard, des obstacles indestructibles rendront aussi la progression en donjon d'une frustration exquise. Même en tentant d'éliminer les ennemis rapidement ou même de les fuir, vous êtes constamment entravé par des murs ou pris pour cible. Plus tard, de nombreux monstres érigeront même des murs supplémentaires, ce qui compliquera encore plus votre progression.
Les boss, quant à eux, se caractérisent principalement par des patterns incluant des charges rapides, des sauts suivis d'attaques au sol, et des invocations massives d'ennemis. Les combats contre ces monstres puissants manquent cruellement de variété. En effet, il se limitent souvent à des attaques de zone. Affronter un boss qui continue d'invoquer sans relâche des vagues d'ennemis devient rapidement épuisant. Par moments, ces derniers adoptent, aussi, une stratégie de fuite constante, augmentant encore plus votre stress. Je suis tombé sur un monstre qui me fuyait au lieu de m'attaquer, m'envoyant des salves d'ennemis, et j'ai clairement mis plus de 20 minutes à l'abattre en difficulté normale (ô rage…).
Pour conclure sur le gameplay d'Elrentaros Wanderings, je dois avouer que son système de progression est particulièrement décourageant. Malgré la diversité visuelle des thèmes des donjons, ceux-ci restent essentiellement des duplicatas les uns des autres, tout comme les ennemis qui y résident. L'euphorie de récupérer un équipement légendaire s'efface rapidement face à son obsolescence imminente avec la montée en difficulté des donjons suivants. Le potentiel du game design aurait pu être pleinement exploité en permettant aux joueurs de faire évoluer et de renforcer leurs armes légendaires au fil du temps, à l'instar de ce que propose Monster Hunter par exemple. Le véritable enjeu réside dans la nature hybride du jeu, oscillant entre roguelite et RPG. Si le côté RPG se manifeste par la construction de donjons dont la structure ne varie que par la difficulté, il perd cependant l'aspect aléatoire propre au roguelite. De plus, bien que le renforcement par l'équipement soit maintenu, les bonus disponibles dans les donjons restent limités, et la progression graduelle typique d'un RPG est remplacée par une accumulation d'objets à usage éphémère. Chaque genre de jeu possède un game design spécifique qui assure sa cohérence globale. Bien qu'il soit tentant d'adopter diverses caractéristiques de différents genres pour apporter de l'originalité, maintenir une structure principale qui garantit la satisfaction de la progression demeure essentiel.
Artistiquement banal
J'ai horreur de tirer sur une ambulance en panne sur le bord de l'autoroute, mais même graphiquement, peu d'efforts sont apportés au titre. La réutilisation des éléments est manifeste, que ce soit pour les monstres, les donjons, ou même les arrière-plans des phases de roman visuel. Il est évident que le budget alloué au jeu était insuffisant. Même du point de vue musical, et pourtant les productions de Yoshifumi Hashimoto sont généralement accompagnées de superbes pistes, le jeu ne parvient pas à susciter ma réaction. Le vrai atout du jeu, ce sont les illustrations des personnages qui sont de grande qualité. Malheureusement, ce dernier point ne sera pas suffisant pour insuffler une bonne dose de charme au titre.
Elrentaros Wanderings ne me convainc pas
Vous l'aurez compris, Elrentaros Wanderings ne laissera pas de trace durable dans mes souvenirs. Les erreurs de conception liées à la progression et à une difficulté artificiellement augmentée ont épuisé ma patience, ainsi que la maigreur de son scénario et le manque de travail sur ses personnages. C'est avec une pointe de tristesse que je conclus ce test, en vous conseillant vivement de ne pas investir vos précieux deniers dans cette production. En revanche, je vous recommande chaudement de vous aventurer dans Silent Hope, une franchise qui maîtrise parfaitement l'alliage entre RPG et roguelite. Sur ces mots, je prends congé, décidé à ne plus jamais revisiter ce jeu.
Elrentaros Wanderings
- Date de sortie (Europe) : 16/08/2024
- Développeur : HAKAMA
- Éditeur : Red Art Games
- Genres : Action
- Consoles : Switch, PC
- Scénario 40%
- Technique 60%
- Gameplay 50%
- Plaisir 50%
- La direction artistique des personnages
- L'opulence de loot
- Le système de progression
- Les artifices pour rendre le jeu difficile
- La frustration en donjons
- La répétition des assets
- La sobriété du scénario
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