Avec plus de 20 ans de BD, de romans et un univers riche en fantaisie et en humour, Maliki s’est imposé comme une œuvre incontournable. Aujourd’hui, cet univers franchit un nouveau cap avec Maliki : Poison of the Past, un JRPG au tour par tour qui allie des inspirations classiques à des mécaniques inédites. Dans cette interview, nous nous sommes entretenus avec Souillon et Becky, les créateurs de la franchise, pour discuter des défis et des idées qui ont permis de transposer cet univers bien-aimé dans le jeu vidéo. Entre équilibre narratif, gameplay de voyages dans le temps et clins d’œil aux fans, découvrez les coulisses de ce JRPG à la française.
Maliki, l'univers né de la main de Souillon
Maliki, c’est avant tout une aventure qui commence en 2004 avec un blog BD. Créé par Souillon, ce projet, à la base très personnel, avait pour but de partager des anecdotes du quotidien, souvent drôles et pleines de sincérité. Très vite, les lecteurs se sont attachés à Maliki, cette jeune femme aux cheveux roses, et à ses chats malicieux.
Ce qui fait la magie de Maliki, c’est son mélange unique : des histoires qui oscillent entre humour, moments touchants et aventures fantastiques. Avec le temps, l’univers s’est enrichi, apportant des récits plus profonds et abordant des thèmes variés, toujours avec une touche d’humanité et d’émotion.
Le succès grandissant du blog a conduit à la publication de bandes dessinées dès 2007. Cette indépendance a renforcé le lien entre Souillon et sa communauté, toujours au rendez-vous pour soutenir ses projets. En 2017, l’univers s’est encore élargi avec les Chroniques de Maliki, une série de romans illustrés explorant l’histoire et les mystères des personnages.
Et aujourd’hui, Maliki franchit un nouveau cap avec Maliki : Poison of the Past. Ce jeu vidéo au style JRPG reprend tout ce qui fait le charme de la licence : un univers riche, des personnages attachants et une bonne dose d’humour, tout en proposant une expérience inédite. Une belle manière de faire vivre cet univers et de le faire découvrir à une nouvelle génération. Si vous voulez découvrir la licence plus en profondeur, je ne peux que vous conseiller notre vidéo sur le sujet.
Entretien avec Souillon & Becky — Les coulisses d'un JRPG à la française
Quelles sont vos principales inspirations provenant de la culture populaire japonaise pour mettre en œuvre Maliki : Poison of the Past ?
Mes principales références sont les RPG japonais de notre enfance : Chrono Trigger, Final Fantasy 6, Golden Sun ou Link to the Past. Mais il y a des influences encore plus en filigrane, comme Baten Kaitos et beaucoup d'autres. Et n'oublions pas l'univers musical de Motoi Sakuraba, Nobuo Uematsu et Koji Kondo.
Pourquoi avoir choisi le genre JRPG, et surtout le tour par tour, pour raconter cette nouvelle histoire ? Êtes-vous joueur·euse·s de JRPG ?
L'univers Maliki est très narratif. Avec 20 ans de BD et de romans, ce n'est pas le lore qui manque. Le JRPG est le format parfait pour développer des scénarios longs et des dialogues sophistiqués, et tisser des relations fortes entre les personnages, puisqu'ils doivent surmonter les dangers ensemble. Quant au tour par tour, je ne sais pas. Peut-être parce qu'à mon âge, on aime bien avoir le temps de réfléchir ? C'est surtout un genre stratégique que j'aime bien, même si nous n'avons pas manqué de le rendre plus dynamique et nerveux qu'à l'époque, pour mieux coller aux standards actuels en matière de tour par tour.
En avez-vous des favoris ? (Dites Chrono Trigger, s’il vous plaît !)
Je le dis ! 😄 J'ai gagné quoi ? (Et j'ajoute Chrono Cross dans la balance !)
Comment se déroule la temporalité en combat, dans les grandes lignes ?
Nos personnages manipulent le continuum espace-temps pour se battre. Le tour par tour est pour une fois parfaitement logique d'un point de vue "loresque" (ça fait toujours plaisir !).
Le joueur peut voir l'ordre de passage de ses personnages et des ennemis sur une ligne de temps et on attaque chacun son tour. Jusque-là c'est classique. Mais grâce aux actions temporelles, il peut manipuler et modifier cet ordre de passage, en envoyant les personnages vers le passé ou vers le futur.
Il est possible de synchroniser 2 héros ensemble pour qu'ils puissent effectuer un combo, ou un héros et un ennemi pour pouvoir tenter un contre. Il peut être aussi utile d'empêcher 2 ennemis d'attaquer simultanément. Plus exotique, on peut projeter son héros vers le passé, à un moment où il n'a pas encore pris de dégâts pour le protéger et… le soigner ! Ou pourquoi pas dupliquer son tour de passage ou attaquer en duo avec soi-même dans un état de résonance ?
Vous l'aurez compris, le gameplay de combat a fait l'objet d'un soin très particulier pour le rendre surprenant et original. Même l'attaque de base, souvent le parent pauvre de ce genre, a été pensée pour être très utile. J'ai hâte que les gens découvrent tout ça !
Pensez-vous, à l’avenir, proposer une traduction dans la langue du soleil levant ?
Ce serait merveilleux. Pour l'instant ce n'est pas à l'ordre du jour pour notre éditeur, mais on a le droit de rêver si le jeu rencontre du succès à sa sortie !
Comment avez-vous équilibré Maliki : Poison of the Past pour qu’il puisse autant plaire à un fan de JRPG qu’à un lecteur de Maliki ?
C'était un petit numéro d'équilibriste. Je voulais éviter à tout prix de créer un jeu pour les fans. Il fallait que le jeu se suffise à lui-même, et puisse être accessible et passionnant SURTOUT pour les gens qui ne connaissent pas Maliki.
J'ai donc fait très attention qu'il n'y ait aucun prérequis pour se plonger dans l'histoire. C'est une nouvelle porte d'entrée, qui permettra de découvrir Maliki sous un angle nouveau, aussi bien pour les lecteurs assidus, qui seront sans doute désarçonnés par ce que sont devenus les personnages, et qui devront détricoter l'histoire pour comprendre ce qui s'est passé, que pour les nouveaux, qui vont dérouler l'histoire pour découvrir lentement le passé des personnages.
Vraiment, le voyage dans le temps, on aime ça !
Le jeu reprend-il des éléments narratifs ou visuels directement issus des bandes dessinées, ou avez-vous opté pour une approche totalement inédite pour cette aventure ?
C'est une toute nouvelle vision, mais complètement canon dans le lore Maliki. On retrouve des personnages connus mais ils sont différents, tant par leur personnalité que par leur design (mais que leur est-il arrivé !?).
Quant au scénario, il est 100% original, et introduit le tout nouveau personnage de Sand, que les joueurs incarneront, pour découvrir par ses yeux le monde de Poison of the Past.
Quels ont été les plus grands défis techniques ou créatifs lors du développement ? Y a-t-il eu des moments où vous avez dû revoir complètement une partie du projet ?
Nous avons monté notre studio à partir de zéro pour créer ce premier jeu. Évidemment, on a essuyé des plâtres ! Surtout que le scope était très ambitieux… (on ne se refait pas.)
Techniquement, le plus compliqué a été de trouver une direction artistique en 3D pour adapter mon univers en 2D. On voulait une patte graphique qui nous soit propre et immédiatement reconnaissable. La phase de conception a donc été longue et douloureuse. Sans compter qu'il fallait tenir compte dès le début des lourdes contraintes de la Switch. Mais la contrainte apporte souvent de bonnes idées, et elle nous a aidés à forger notre propre univers visuel.
Quant à l'écriture, il a fallu que je passe de l'écriture linéaire de type roman, à une écriture en arborescence de type jeu vidéo. Je dois bien avouer que j'ai transpiré un peu ! Mais une fois le pli pris, je me suis vraiment éclaté.
Pouvez-vous nous parler de la bande-son de Maliki : Poison of the Past ? Comment avez-vous travaillé sur les musiques pour qu’elles capturent l’essence de l’univers Maliki ?
C'est Tai Wuang, le compositeur du groupe Starrysky, qui a réalisé toute la bande originale du jeu. L'OST compte 64 musiques, sans compter les variations. C'est ÉNORME et le résultat est incroyable.
Tai connaît déjà bien l'univers Maliki, puisque c'est lui qui a composé le générique officiel, ainsi que les musiques des différentes campagnes Ulule. Je n'ai eu qu'à écrire un court brief pour chaque thème, donner quelques références, et il a fait sa magie.
Il était très impliqué dans la prod du jeu, dialoguant constamment avec l'équipe pour que tout colle au plus près aux besoins du jeu. Et cette OST vous réserve quelques belles surprises, y compris au niveau gameplay, ainsi que 2 chansons inédites. Oh, et je vous ai dit qu'on avait un guest légendaire ? Mais chut, il est encore trop tôt !
Y aura-t-il beaucoup de chats (nous aimons les chats) ? Les animaux de l’élevage seront-ils jouables en combat (dans le style “Pocket Monsters”) ?
Il y a des chats, et OUI, on peut bien entendu les caresser 😺 En revanche, nous n'avons pas de système d'élevage et on ne force pas les animaux à se battre pour nous.
Mais le personnage de Becky, qui est fermière, s'entend si bien avec les animaux dont elle s'occupe, qu'elle est régulièrement soutenue en combat par ses moutons, ses poules ou ses chats, ainsi que par des créatures plus… inattendues.
Le personnage de Maliki peut parfois être très fan service (ce qui ne nous dérange absolument pas) ! Peut-on s’attendre à retrouver cet aspect dans le jeu ? (Il y a des coquines et des coquins dans la rédaction)
Je ne suis pas certain de comprendre ce que vous entendez par là, mais si la question est "y'a-t-il des personnages en bikini qui volent ?", alors oui, c'est possible… Mais à part ça, les coquines et les coquins risquent de rester sur leur faim. On parle de sauver l'humanité, concentrons-nous un peu que diable !
Alors, Impatient.e.s ? Sachez que Maliki: Poison of the Past sortira sur Nintendo Switch et PC via Steam — et si vous voulez plus d'informations c'est ici. Nous remercions encore Souillon et Becky pour leur temps et leur incroyable sympathie, avec une impatience non dissimulée de mettre nos petites mains sur le jeu.
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