Idea Factory International nous avait surpris il y a quelques mois en annonçant Madō Monogatari: Fia et la Chambre Merveilleuse. Aujourd'hui, nous nous intéressons à la licence historique qui célèbre ses 35 ans cette année. D’abord développée et éditée par Compile, la société nippone s’était beaucoup consacrée aux shoot’em up (Zanac, Aleste) et jeux de puzzles (Puyo Puyo, Guru Logi Champ). Compile a finalement déposé le bilan en 2003, avant de devenir l’entreprise que nous connaissons aujourd’hui, souvent de pair avec Idea Factory International : Compile Heart.
Pour en revenir à Madō Monogatari, c’est la première fois que la série va s'exporter en Europe, avec des sous-titres français, rappelant ainsi que le lien franco-japonais est toujours fort. Si l'univers de Puyo Puyo provient de Madō Monogatari, voyons ce qui nous a manqué depuis 1990, et voyons ce qui nous attend pour 2025.
Madō Monogatari voit le jour en 1990 sous la forme d’un triptyque intitulé 1-2-3, réunissant trois chapitres fondateurs qui retracent l’initiation magique d’Arle Nadja, depuis ses premiers pas d’apprentie jusqu’à l’affrontement contre une sorcière assoiffée de vengeance. Ces trois volets, publiés sur PC-88 et MSX, proposent une progression en vue subjective où les indicateurs habituels cèdent la place à des représentations visuelles : le visage d’Arle trahit sa fatigue, des gemmes lumineuses marquent son évolution. Le système de combat, strictement magique, repose sur des affrontements au tour par tour et une exploration labyrinthique ponctuée d’énigmes, le tout habité par des personnages emblématiques du monde de Puyo Puyo.
Trois ans plus tard, Madō Monogatari I, publié sur Game Gear, reprend la trame du premier épisode en y injectant une dynamique nouvelle : Arle doit gravir la tour du démon Satan dans le cadre de son examen final. Le système de combat se complexifie légèrement en intégrant des mécaniques d’exécution via pression prolongée et directionnelle, flirtant avec une temporalité semi-active. L’environnement conserve l’esthétique pseudo-3D, et si l’univers reste fidèle à celui de Puyo Puyo, il se charge ici d’une atmosphère plus dense, où la tour devient un théâtre sensoriel oppressant. Cette même année, Madō Monogatari: ARS sur PC-98 ouvre la série à la pluralité des points de vue : aux côtés d’Arle, Rulue et Schezo prennent la vedette dans leurs propres récits, chacun propulsé dans un décor singulier — forêt, château ou ruines anciennes — avec des styles de magie ou techniques propres. On y retrouve les fondations visuelles et mécaniques posées auparavant, enrichies par cette narration éclatée et la diversité des profils jouables.

En 1994, la série s’étoffe sur Game Gear avec Madō Monogatari II, qui fait un bond temporel de onze ans. Arle, désormais magicienne chevronnée, se réveille enfermée dans une geôle sans explication après avoir été attaquée par un inconnu. L’évasion devient la nouvelle épreuve, dans un vaste donjon peuplé de monstres. La formule ludique, inchangée dans ses principes — combats exclusivement magiques, vue subjective, absence d’indicateurs numériques — se teinte ici d’un sentiment d’urgence plus marqué. Dans la foulée, Madō Monogatari III poursuit la chronologie : Arle, confrontée à une femme mystérieuse venue venger Satan, est traquée par le Minotaure et piégée dans un nouveau labyrinthe. Le roi grenouille, figure grotesque mais bienveillante, lui confie une mission d’extermination des monstres, inscrivant une fois encore cette exploration magique dans le cadre d’une initiation forcée.
Parallèlement, Compile explore d'autres fragments temporels avec Michikusa Ibun, publié la même année sur PC-98, où Arle adolescente, accompagnée de Carbuncle, reprend son périple magique dans un donjon inédit. L’ajout d’une carte automatique facilite l’exploration, sans altérer la structure labyrinthique ni les combats aléatoires au tour par tour, toujours privés de chiffres. L’année suivante, Madō Monogatari A: Dokidoki Vacation nous ramène entre les deux premiers épisodes : Arle découvre une forêt dévastée, suspecte Satan-sama d’en être la cause, et s’engage dans une nouvelle expédition. Les mécaniques sont inchangées. Le ton, en revanche, oscille entre mignonnerie enfantine et étrangeté diffuse.
Enfin, deux titres viennent clore cette décennie d’expérimentations. En 1996, Hanamaru Daiyōchienji sur Super Famicom revisite les origines d’Arle : alors élève en école maternelle, elle part en quête de huit gemmes magiques qui exauceront un vœu, le tout dans un RPG plus traditionnel, alternant exploration et combats latéraux, mais fidèle à la logique non-numérique de la série. Deux ans plus tard, Madō Monogatari sur SEGA Saturn opère une mue visuelle et structurelle : l’exploration se déroule désormais en vue isométrique sur une carte du monde, ponctuée de dialogues, tandis que les combats, toujours au tour par tour, s’affichent en side-view et impliquent une gestion d’équipe, chaque personnage ayant ses ordres à exécuter. Le scénario, quant à lui, voit Arle enquêter sur l’apparition de plantes magiques perturbant l’équilibre du royaume, aux côtés d’alliés issus de l’univers Puyo Puyo.
Cette année, Madō Monogatari s’extrait des profondeurs de sa niche avec un opus qui s’affranchit de la trame narrative principale, mettant en scène une nouvelle protagoniste du nom de Fia. L'année dernière, nous avons déjà pu visionner une série de vidéo sur le gameplay du jeu. L’exploration des donjons se distingue par la richesse de ses mécanismes interactifs, qu’il convient de maîtriser pour progresser sans encombre. Chaque environnement recèle ses propres pièges et subtilités, tandis que de nouveaux monstres, aux allures parfois trompeuses, exigent une lecture attentive de leurs comportements pour ne pas être pris au dépourvu. Le système de combat s’éloigne des confrontations figées des épisodes précédents pour introduire une mobilité libre : les personnages peuvent se déplacer en temps réel afin d’esquiver les attaques ennemies ou maintenir une distance stratégique.
Une barre chronologique indique le moment d’agir, déclenchant alors un éventail d’actions entre compétences et objets. L’état des personnages est visualisé à travers leurs expressions faciales sur l’interface, renforçant l’approche sensorielle de la série : une icône spécifique vient signaler tout changement d’état. Les compétences, consommant des points de magie, permettent d’accéder à un état spécial nommé Fever en collectant des orbes élémentaires — lesquels peuvent ensuite être convertis en une puissante attaque ultime, la Grand Sorcery, dont l’attribut dépendra des orbes rassemblés. Fidèle à son contexte académique, le jeu intègre également un système de progression par le Grimoire : les sorts s’apprennent au fil des cours et des missions scolaires, et chaque niveau franchi nécessite la réussite d’un examen magique.
Si la licence était jusqu'alors réservée aux japonais et américains, 2025 verra l'ouverture de la franchise en Europe !
Quoi qu’il en soit, le nouveau titre de Compile Heart sera disponible sur PS4, PS5, Nintendo Switch le 29 juillet 2025.
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