Longtemps jugé dépassé par une partie du grand public, le RPG au tour par tour fait pourtant un retour remarqué, porté par des jeux ambitieux et des mécaniques toujours plus stratégiques. À l'heure où des titres comme Metaphor: ReFantazio ou Clair Obscur: Expedition 33 s’arrachent dès leur sortie, il est temps de redonner à ce genre ses lettres de noblesse. Entre systèmes de combat profonds, liberté de personnalisation, interactions entre personnages et subtilités tactiques, ce gameplay prouve qu’il n’a rien perdu de sa richesse. Réflexion sur le retour d'un genre sur le devant de la scène, quand l'action tourne en rond, le tour par tour prend son tour.
Un souffle ancien traverse le RPG, mais il porte en lui des promesses inédites. Metaphor: ReFantazio, dernier-né des créateurs de Persona, s’impose d’emblée comme un manifeste. Chaque détail respire la maîtrise : une esthétique soignée, un monde pétri de symboles, une narration volontairement opaque, presque ésotérique. Le système de combat, affiné au fil des années, ne cherche plus à surprendre — il impose un rythme, une tension. Et le public suit. Dès son lancement, le jeu dépasse le million d’exemplaires, comme un rappel brutal : l'amour pour le genre n’a jamais quitté les joueurs. Elle attendait juste le bon moment pour refaire surface.

Clair Obscur: Expedition 33 arrive avec une proposition claire, tranchée. Le ton, la direction artistique, les choix de mise en scène : tout capte immédiatement l’attention. L’univers accroche par ses contrastes, entre textures picturales et structures de métal, entre douceur et tension. Et au cœur de cette esthétique, un système de combat qui joue la carte du rythme : précis, tendu, mobile. On sent dans chaque affrontement une volonté de casser l’attente, de redonner du nerf à la mécanique. Chaque mouvement compte, chaque timing se ressent. Pas une série d’ordres, mais un enchaînement maîtrisé, presque instinctif.

Deux directions, deux tonalités, mais une même ligne de fond : ce style reste un terrain fertile. Ce que l’on croyait mort continue d’évoluer, porté par des auteurs qui y posent leurs codes, leurs idées, leur manière de raconter. Le public ne s’y trompe pas. Il suit, teste, revient. L’envie est là, toujours vive, pourvu qu’on ose un geste neuf.
La formule Shin Megami Tensei, et par ricochet celle de Persona, garde une solidité indiscutable, mais son ossature commence à se voir. L’efficacité n’a pas disparu, les mécaniques tournent sans accroc, mais la surprise s’amenuise. On anticipe trop facilement. Le schéma est connu, les enjeux un peu trop lisibles. Et malgré le soin évident mis dans l’univers, les musiques, les visuels, l’ensemble peine à sortir de ses rails. Metaphor: ReFantazio semble vouloir répondre à ce blocage — une tentative de relancer l’élan sans renier les bases. Une prise de risque mesurée, mais assumée. Reste à voir si ce mouvement deviendra un nouveau cycle, ou simplement une transition.

Clair Obscur: Expedition 33 ne s’arrête pas à sa première image. Derrière le vernis soigné, derrière les affrontements millimétrés, on sent poindre autre chose : un univers construit pour durer, pensé au-delà d’un seul récit. Les noms, les dialogues, les silences même — tout semble contenir un fragment de quelque chose de plus vaste. Le titre intrigue, soulève une promesse : Clair Obscur comme monde, Expedition 33 comme chapitre. Difficile d’en dire plus sans empiéter sur l’expérience de ceux qui n’ont pas encore traversé la dernière heure. Disons simplement que le jeu plante des balises pour guider la mémoire plus loin que l’écran. On pense aux personnages secondaires, aux entités en marge du récit principal. Clair Obscur tisse les contours d’un monde qui dépasse l'intrigue — la mythologie est en marche.
Aujourd’hui, ce qui rend le tour par tour si spécial, c’est l’audace avec laquelle certains studios lui redonnent de la vitalité. Deux jeux, deux univers, mais une même volonté : briser les automatismes. Le tour par tour devient une orchestration de chaque instant.
Et c’est précisément cette ambition qui rallume la flamme. Là où le temps réel noie parfois la stratégie dans le tumulte, le tour par tour moderne ose la clarté, ose le rythme lent quand il le faut, ose le geste réfléchi. Metaphor tisse son gameplay autour de l'identité et de la transformation. Clair Obscur joue avec la forme, fusionnant commandes classiques et timing actif, dans un ballet qui trouble la frontière entre action et stratégie. Ces jeux ne cherchent pas à imiter — ils redéfinissent. Et dans cette redéfinition, le tour par tour cesse d’être un vestige : il devient un espace de liberté, un nouveau langage.
Loin des projecteurs des grosses productions, d’autres titres plus discrets ont eux aussi prouvé que l’audace dans le tour par tour pouvait encore surprendre. Triangle Strategy, par exemple, revisite l’héritage des RPG tactiques, mais y ajoute une mécanique de choix politiques déterminants, influençant non seulement l’histoire mais aussi les unités disponibles et les alliances forgées. Divinity: Original Sin 2 a quant à lui redonné vie au combat tour par tour occidental avec une grande singularité : chaque surface, chaque élément (eau, feu, poison, sang) devient une opportunité tactique. Vous pouvez électrocuter une flaque pour neutraliser plusieurs ennemis, ou geler le sang sur le sol pour les faire glisser.

Plus récemment, Wargroove a osé une relecture colorée et accessible d’Advance Wars, tout en introduisant des commandants aux capacités uniques, transformant chaque mission en puzzle asymétrique. Même un jeu comme Darkest Dungeon, à l’opposé stylistique, a prouvé qu’en ajoutant des mécaniques psychologiques, on pouvait faire de ce type d'affrontement une expérience aussi nerveuse qu’un jeu d’action. Et que dire de Slay the Spire, qui a marié deck-building et progression roguelike, faisant naître une multitude de RPG s'en inspirant.
Ce que ces jeux ont en commun, c’est une compréhension fine du genre : ne pas en casser les fondations, mais oser y creuser plus profondément. Aux développeurs de demain, le message est clair : le tour par tour n’a pas besoin de s’excuser d’exister. Il a seulement besoin qu’on le pousse vers d'autres chemins.
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