Après avoir reçu plusieurs commentaires de la part de proches ou de joueurs qui n'apprécient pas les JRPG au tour par tour (souvent des fans de Pokémon, sans qu'on sache vraiment pourquoi), j'ai pensé qu'il était temps de réévaluer ce genre. Bien que certains joueurs "mainstream" aient tendance à le délaisser, cela ne signifie pas qu'il est obsolète. Ce dossier explore pourquoi le tour par tour reste un genre riche et toujours d'actualité, d'autant plus que le dernier titre en date, avec ce style de gameplay, a atteint un million de ventes en un jour (coucou Metaphor: ReFantazio).
Des systèmes variés selon vos attentes
Dans Persona, le système de faiblesses est central aux combats. Chaque ennemi et personnage a des vulnérabilités à certains types d'attaques (élémentaires ou physiques), et frapper une faiblesse permet d'obtenir un tour supplémentaire. En exploitant toutes les faiblesses des ennemis d'un groupe, vous pouvez déclencher une offensive combinée appelée All-Out Attack, infligeant des dégâts massifs. Ce système pousse à une gestion stratégique des compétences tout en vous exposant au risque d'être renversé si vos propres faiblesses sont exploitées. Le changement de Persona permet également au joueur principal d'adapter ses capacités et résistances en temps réel.

De plus, certains jeux introduisent des éléments de compatibilité entre les personnages et les ennemis pour encourager des tactiques spécifiques. Par exemple, dans Fire Emblem, les unités sont affectées par un système de pierre-papier-ciseaux entre les armes (épées, haches, lances), obligeant à gérer attentivement les équipes et leur positionnement sur le champ de bataille. Cette utilisation d'avantages et de faiblesses selon les éléments ou les types d'unités, couplée à l'environnement, permet d'approfondir l'éventail de possibilités en combat.

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Certains JRPG ajoutent des couches supplémentaires de complexité avec des mécaniques comme les délais d'action. Dans Final Fantasy X, le système de combat basé sur le Conditional Turn-Based Battle (CTB) permet de modifier l'ordre des opérations en fonction des aptitudes choisies. Bien que des systèmes de combat similaires au CTB existent dans d'autres jeux, le terme "Conditionnel" n'a été utilisé qu'en référence à Final Fantasy X. Le système CTB est semblable au système Active Time Battle (ATB) que l'on retrouve dans d'autres jeux de Square Enix, comme Final Fantasy VII. Dans ce système, l'ordre des tours des membres de l'équipe et des ennemis est déterminé en fonction de certaines statistiques. Cependant, les manœuvres effectuées par chaque personnage influencera la rapidité avec laquelle il pourra agir de nouveau.

Utiliser des compétences avec classe !
La progression des personnages a elle aussi droit à une variété de mécanismes. Les joueurs peuvent personnaliser et adapter leurs héros en fonction de leurs tactiques et de leurs habitudes de jeu. Contrairement à un système de progression linéaire où chaque personnage suit un chemin prédéfini, certains jeux introduisent des systèmes flexibles à travers lequel le joueur contrôle non seulement les techniques acquises, mais aussi la façon dont elles sont utilisées en combat. Par exemple, dans Earthlock, le le Tableau des Talents permet de personnaliser chaque héros en choisissant des sorts, des talents et des capacités spécifiques. La liberté s'en voit donc grandie, car vous pouvez créer des combinaisons uniques en fonction de vos besoins.

Un autre exemple intéressant est le système de Job dans Final Fantasy V. Les personnages peuvent changer de classe à volonté, ce qui leur permet d'acquérir de nouvelles magies ou attaques en expérimentant divers rôles. Les joueurs peuvent les mélanger d'une classe à une autre pour créer des synergies. Ce type de progression encourage l'expérimentation et incite à retoucher votre build. Plus récement, dans Metaphor: ReFantazio, nous constatons que ce système peut être extrêmement poussé et addictif.

Dans un autre registre, la licence Shin Megami Tensei laisse une certaine liberté dans le développement de votre personnage. En effet, ces changements influencent non seulement votre panel de possibilités en combat, en partie par les démons recrutables, mais également son alignement moral, ce qui peut modifier le déroulement de l'histoire sur plusieurs routes. Le joueur se retrouve ainsi à équilibrer entre optimisation de son héros et son impact sur l'histoire.

L'action dans le tour par tour
D'autres tour par tour intègrent, également, des mécaniques de timing interactif, ce qui demande plus qu'une simple sélection d'aptitudes. Ce genre de système exige une participation supplémentaire du joueur, souvent sous forme de pressions de boutons synchronisées. Un exemple bien connu est The Legend of Dragoon, dans lequel chaque attaque standard peut être étendue en une série de coups combinés grâce à une bonne synchronisation. Un autre exemple est celui de Paper Mario et de la série Mario & Luigi, qui utilisent un système similaire. Dans ces jeux, les joueurs doivent appuyer sur les boutons au bon moment pour infliger plus de dégâts ou pour esquiver efficacement. Cela donne une sensation de contrôle accru, car la réussite ne repose pas seulement sur nos décisions, mais aussi sur la capacité à réagir rapidement.

Des collaborations entre personnages en dehors ou incluant la trame narrative
Quand il s'agit de collaboration en combat, les JRPG au tour par tour ont aussi leur part de fonctionnalités. Les échanges entre personnages ne se limitent pas à la narration, mais influencent aussi directement les batailles, comme les habiletés combinées ou les effets de soutien mutuel. Par exemple, dans Chrono Trigger, l'une des caractéristiques marquantes du système de combat est la capacité à effectuer des Techniques Doubles et Triples, où deux ou trois personnages unissent leurs forces pour lancer de puissants assauts.
De plus, certains jeux, comme Tales of Hearts, intègrent des systèmes de relations entre les personnages nommés Liens Somatiques. Les interactions hors combat, disponibles à travers les saynètes du jeu, renforcent les liens entre les membres du groupe. Ces relations peuvent débloquer des bonus en combat. Ce type de mécanique encourage les joueurs à explorer les relations entre les membres de l’équipe pour améliorer leur synergie, et non simplement à voir chaque personnage comme une unité isolée.
Enfin, dans des jeux comme Fire Emblem, les relations entre les personnages peuvent influencer non seulement les statistiques en combat, mais aussi l’histoire. En fonction des envies du joueur, certains personnages peuvent se marier ou former des alliances importantes, ce qui affecte directement le combat. Ainsi, le couplage d'offensives ou les bonus partagés entre personnages dans les JRPG au tour par tour va bien au-delà du simple aspect narratif et devient un outil essentiel pour influencer le gameplay.
Les cas Bravely Default & Octopath Traveler
Dans, le système de combat repose sur les mécaniques Brave et Default, qui permettent de gérer l’utilisation des tours. En choisissant Default, vous adoptez une posture défensive, réduisez les dégâts reçus et accumulez des Brave Points (BP) pour les utiliser plus tard. Avec Brave, vous pouvez utiliser plusieurs actions en un seul tour en dépensant ces même BP, mais si vous en dépensez plus que vous n'en avez, votre personnage sera incapable d'agir pendant plusieurs tours.
Ce système encourage une gestion fine entre assaut et défense. Par exemple, vous pouvez choisir d'accumuler des BP en utilisant Default pour éviter un coup fatal, puis riposter en utilisant plusieurs offensives via Brave.

Dans Octopath Traveler, le système de combat tourne autour des Points de Boost (PB) et de le Break, qui sont utiles pour maximiser vos coups. Chaque tour, vous gagnez un PB, que vous pouvez utiliser pour renforcer vos aptitudes physique ou magiques lors des tours suivants. En accumulant plusieurs PB, vous avez la possibilité d'exécuter des manœuvres plus puissantes, d'agir plusieurs fois de suite, ou d'augmenter l'efficacité des compétences de soutien ou de guérison.
Le système de Break, quant à lui, se déclenche en exploitant les faiblesses des ennemis. Au fur et à mesure qu'une faiblesse est touchée, un compteur se décrémente. Lorsque ce dernier atteint zéro, l'ennemi devient vulnérable et incapable d'agir pendant un tour, vous laissant tout le loisir de la planification.

Le tour par tour n'est pas mort !
Si vous avez déjà fait tous les jeux abordé dans ce dossier, malheureusement, je ne suis plus en capacité de vous convaincre (...rire). En outre, pour ceux qui cherche à découvrir le genre, vous pouvez toujours consulter notre test d'Octopath Traveler II, Persona 5 Royal ou de consulter la catégorie tour par tour de notre site. En attendant le prochain remake de Romancing Saga 2, le tout nouveau Mario & Luigi ou encore le retour en HD-2D du légendaire Dragon Quest III, partageons, ensemble, notre amour du JRPG !
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