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The Hundred Line -Last Defense Academy-, notre test !

Nous ne cessons de le répéter sur JRPGFR, le tour par tour n’est pas mort ! C’était non sans un soupçon d’impatience que le titre de Too Kyo Games était attendu. Annoncé comme le sauveur de son studio, il nous tardait de découvrir The Hundred Line -Last Defense Academy-. Dans quels domaines Too Kyo Games avait-il opéré des évolutions ? Comment comptaient faire les développeurs pour se renouveler et nous proposer un titre novateur/innovant destiné à redorer leur blason ?

Un début étrange et intense

Il ne faut pas longtemps pour comprendre que le jeu dégage quelque chose de particulier. La ritournelle du héros nous prépare au pire. En effet, Takumi Sumino ne voit en sa vie que la normalité. Il est un garçon normal dans une vie normale. Il ne s’en plaint pas. Il le constate. Si vous êtes observateur et rapide, vous remarquerez très vite qu’il n’y a rien de normal dans ce qu’il se passe. Notre personnage principal se réveille alors. Toujours dans sa normalité journalière. Nous découvrons alors Karua Kashimiya. Amie très proche de Takumi, fille d’une scientifique absente et orpheline de père. Elle est souvent chez Takumi et ses parents. Ce qui n’empêche pas ce dernier de s’en étonner ou de ne pas toujours apprécier sa présence. Mais peu importe, l’heure tourne. Il est temps de se rendre en classe.

En chemin — là aussi, si vous êtes perspicace, vous découvrirez quelques indices qui vous mèneront à des conclusions intrigantes — dans les rues du Tokyo Resort Complex, une sirène retentit. Si pour le joueur, c’est quelque chose de nouveau, ce n’est certainement pas le cas pour nos personnages qui se dirigent vers l’abri le plus proche. Très vite, on comprend que Karua souffre énormément de ces situations et que Takumi a promis de la protéger. Une chose étrange pourtant. Aucun des deux ne sait pourquoi les sirènes retentissent. Ils savent juste quoi faire dans le cas où elles le font. Le temps passe et Takumi réconforte du mieux qu’il peut Karua. L’alerte terminée, ils sortent de l’abri où ils étaient les seuls à s’être réfugiés. Surpris par un chien, Takumi tombe dans les escaliers qui l’amenaient vers la surface. Karua, le trouvant mignon, décide de le suivre. Elle disparaît de la vue de Takumi qui se met à sa poursuite. Alors qu’une nouvelle alerte retentit, il ne peut se cacher dans un abri et continue de la chercher dans une étrange école désaffectée. C’est à la sortie de cette école que les choses vont virer du stressant au dangereux.

The Hundred Line

Takumi retrouve Karua étendue au sol, à la merci d’étranges monstres. Vient à sa rencontre un personnage différent et tout aussi hors-norme. Gélatineux, portant un chapeau qui laisse pourtant son cerveau apparent, ce dernier s’adresse à Takumi. Il a le choix. Mais ce choix n’en est pas vraiment un. Parce que si l’adolescent n’agit pas, le petit être promet à Karua les pires sévices et une mort atroce. Notre héros n’a donc d’autre solution que de suivre les instructions insensées de son interlocuteur. Il va devoir se poignarder à l’aide d’une lame qui, toujours selon le petit tas de gélatine, révèlerait en lui un pouvoir. On peut comprendre qu’il hésite. Mais voyant son amie sans défense, son sang ne fait qu’un tour et il s’exécute. Sa transformation est aussi violente que complète et c’est dans un uniforme noir et armé d’une épée que l’étudiant finira par défaire les monstres. À bout de force après ce combat, il s’évanouira.

Combien de jours se sont écoulés ? Que s’est-il passé ? Qu’est-il arrivé à Karua ? Autant de questions que le garçon aura le temps de se poser plus tard. Parce qu’à son réveil, c’est la surprise qui le frappe de plein fouet. Sur un banc d’école, dans une classe, il est entouré par neuf jeunes gens qui sont aussi somnolents que lui. Pourquoi sont-ils là ? Qui sont les autres ? Des questions et encore des questions qui trouveront une infime partie de leurs réponses quand le petit être en matière transparente apparaît. Celui qui avait guider Takumi vers le pouvoir qui lui permit plus tôt de sauver Karua. Du moins l’espérait-il. Mais pas de temps pour la rêverie, les présentations sont faites. Son nom est Sirei. Il est l’officier commandant la Special Defense Unit et dirigeant de la Last Defense Academy. Qui sont les membres de cette académie ? Les jeunes gens présents dans la classe. Pourquoi ? À cause d’un point commun entre eux, la capacité de se transformer comme Takumi grâce au pouvoir de l’Hemoanima. Le but de leur présence ? Défendre la race humaine d’un mal représenté par les monstres que notre héros et ses camarades ont déjà combattus dans le complexe. Objectif final ? Tenir 100 jours sans se faire submerger par les forces ennemies. Le reste, ils l’apprendront plus tard.

Quelques instants après, nous découvrirons avec le jeune homme les noms de nos compagnons d’infortune.
Hiruko Shizuhara : grande, belle, aussi puissante qu’hautaine avec les membres du groupe.
Darumi Amemiya : déjantée à souhait, cette fan du morbide et du gore est haute en couleur.
Nozomi Kirifuji : jeune fille adepte de la débrouille, de la mécanique et des hauts-le-cœur.
Kako Tsukumo : demoiselle effacée et timide, toujours mise en retrait par le second membre du duo des jumeaux Tsukomo…
Ima Tsukumo : le frère jumeau, enjôleur dans ses paroles et dans son physique, du moins selon lui.
Eito Aotsuki : garçon timide au comportement social étrange.
Gaku Maruko : sa couardise n’a d’égal que son intérêt pour l’argent… ou la couture…
Takemaru Yakushiji : physique hors-norme, colère hors-norme, codes hors-normes.
Shouma Ginzaki : il n’y a de vraiment navrant que ce qu’il dit de lui-même.

Au sein de ce groupe, des dissensions vont naître. Qui sera d’accord pour combattre, qui refusera la violence, qui subira les conséquences de ses choix? Autant de différentes intrigues qui animeront le début de cette histoire.

Bien entendu, il ne s’agit ici que des personnages présents au lancement du scénario et si vous avez de l’expérience dans ce genre de jeu, vous aurez compris qu’il n’y aura pas qu’eux qui nourriront les combats et le scénario.

Une prise en main inégale

Le combat ne représente pas la moitié du jeu, venons-y donc en premier. À chaque alerte, les étudiants de l’académie seront envoyés en mission pour défendre cette dernière. Tour par tour tactique oblige, l’aire de combat se divisera en cases. Les personnages que vous dirigerez auront un arsenal de coups qui se développera tant en puissance qu’en diversité tout au long de votre avancement. De la position défensive permettant de mieux encaisser, du dash pour se déplacer plus loin que ce que permet un coup et une jauge de Voltage comme ressource pour des attaques dévastatrices compléteront la trousse à outils disponible à chaque combat. N’oublions pas les points d’actions pour l’équipe qui viendront rythmer les tours de jeu autant que les vagues successives d’ennemis.

Le système de combat semble standard et simple. Il n’en est pas moins excellent et je regrette de n’avoir pu l’explorer plus profondément. La première complétion du jeu ne permettant pas tant de combats que ça.

Analyser les diagrammes d’attaques des Hémoanimas de chaque combattant, les déplacements qui y sont liés, leurs avantages et inconvénients est une partie fort sympathique de ces phases d’affrontement. Une fois que tout tombe en place, des attaques les plus puissantes à celles qui font augmenter grandement la jauge de Voltage ou encore qui permettent de regagner des points d’actions, arriver à réduire à néant une vague d’agresseurs en ne leur laissant qu’un seul tour d’action est vraiment, vraiment gratifiant. Quand les choses tournent mal, être à la limite de la rupture, tourner et retourner les situations, finir par accepter le sacrifice — temporaire si tout se passe bien — d’un de vos personnages dans une attaque ultime et mortelle tant pour lui que pour les menaces en présence est tout aussi grisant.

Mais, comme je le disais, le combat ne représente pas la majorité de vos péripéties. En dehors du volet des confrontations guerrières, c’est dans l’académie que votre terrain de jeu s’étendra. Salle de classe, cafétéria, bibliothèque ou salle d’entraînement seront au rendez-vous dans un premier temps.

Le déroulement principal de l’aventure suivra un horaire journalier fixe. Le matin est souvent lié au rendez-vous à la cafétéria. Discussions, disputes et mises au point seront régulièrement au menu de ce restaurant automatisé du futur.

Ensuite, en fonction des événements, deux périodes de temps libre se succèdent. Une le matin, l’autre l’après-midi. Ce sont ces moments qui seront le nerf de la guerre pour vous et les autres personnages de l’histoire. Discuter avec les PNJ disponibles vous permettra d’améliorer votre rapport. Ce dernier reprend différentes matières dans lesquelles vos statistiques pourront évoluer. Elles vous seront utiles pour permettre l’évolution et le déblocage de compétences et de dégâts de plus haut niveau. Une interaction remplit la période en entier. Choisissez donc bien vos interlocuteurs.

Si la discussion ne fait pas partie de vos intérêts, vous pourrez vous rendre dans la salle d’entraînement. À cet endroit, vous pourrez expérimenter vos tactiques dans des combats simulés. Mais c’est aussi là que vous aurez accès à un endroit pour améliorer votre arme en forme Hémoanima.

Et si l’aventure vous appelle, vous pourrez aussi explorer les environs de l’académie. Choisissez les membres de votre équipe et retrouvez-la sous la forme d’une icône se déplaçant sur une carte, divisée elle aussi en cases, représentant la ville. Une main de deux cartes aléatoires apparait alors au bas de l’écran. Le chiffre, que chacune d’entre-elles porte, représente le nombre de cases que vous pourrez parcourir si vous la sélectionnez. Mais ce n’est pas sans risque. Chacune des dites cases comporte un logo. Il peut représenter des ressources comme du tissu, du métal, des parties mécaniques ou encore de la pierre pour ne citer que celles-là. D’autres seront vides et ne présenteront aucun danger. Par contre, celles ornées d’un pictogramme en forme de monstre vous assureront une bataille. Elles ne sont pas simples et ici, la mort est tout simplement définitive. Restez sur vos gardes.

Quant à moi, je ne cesserai de remercier les développeurs du soft qui ont pensé à mettre en place un déplacement rapide sur base de la carte au sein de l’académie. Les personnages disponibles y sont renseignés, les endroits importants ou pratiques y sont accessibles et lorsqu’on observe l’animation de déplacement quand on décide de se rendre à un endroit à pied, on ne peut que les remercier encore plus.

Si en termes d’ergonomie, le titre nous donne les outils nécessaires à une certaine qualité de vie, ce sont cependant les moments de dialogue qui ont été pour moi les plus pénibles. Le défilement des textes peut être abrégé, permettant d’ajuster l’apparition des textes à la vitesse de lecture du joueur. Mais rien ne peut accélérer un moment d’histoire qui est traité avec des longueurs qui, si on ne prête pas une entière confiance à la bonne volonté du studio, pourraient facilement passer pour un allongement artificiel de la durée de vie du contenu. Ce titre n’en avait absolument pas besoin avec du matériel scénaristique en suffisance et une rejouabilité remarquable.

Une direction artistique déséquilibrée

Le terme me semble bien choisi. Cet adjectif me permet à la fois de couvrir les moments dérangeants et bizarres du titre, mais aussi une inégalité qui m’a sauté aux yeux. Il est compliqué dans le cas de The Hundred Line Last Defense Academy de délier l’image de l’écriture. Dans un titre qui nous narre plus les aventures humaines des protagonistes que leurs exploits guerriers, la conception des personnages, tant au niveau visuel que psychologique, prend toute son importance.

Pour ce qui est du travail artistique que nous propose le studio, je pense pour ma part qu’il est impeccable. Le critère de la beauté étant totalement subjectif, je dirai simplement que les compétences et la patte de l’artiste se sentent. Plus loin, la recherche de détail, qui de prime abord ne m’était apparue que comme un choix artistique, allait se révéler marquante. Tout en écrivant ces lignes dans un premier brouillon, je vis de ci de là des remarques sur la colorimétrie du jeu. Et surtout sur la teinte de peau des personnages. Les uns défendant à cor et à cri les choix du directeur artistique, les autres s’attaquant à ce qu’ils déterminaient comme une erreur. En effet, tous les personnages sont particulièrement pâles, à la limite du livide. Pourtant, il y a un élément scénaristique qui ne laisse aucun doute sur la justesse de ce choix. Le Tokyo Resort Complex, l’endroit où vit l’ensemble des personnages avant l’arrivée à l’académie, est un complexe sous-terrain. Le ciel n’est que lampe. Leur peau n’a jamais vu le soleil. C’est évident qu’elle est pâle. C’est d’une logique implacable.

The Hundred Line

Ces peaux presque blanches s’opposent aux chevelures colorées qui sont propres à chaque personnalité, les mettant à la fois en valeur et les rendant reconnaissables d’un simple coup d’œil, que l’action se déroule sur le champ de bataille ou à la cafétéria. On comprend leurs personnalités aisément par ces attributs autant que par leurs styles vestimentaires propres. Et que dire de leurs uniformes une fois leur Hemoanima activé ? Il n’est pas question de teinte ici. On parle de couleurs brutes. Le noir et le blanc du vêtement font exploser le rouge hémoglobine de la transformation. Leurs armes sont à l’image de leurs pouvoirs et de leurs psychés. Là, le blanc pur appliqué aux ossements appuie leurs détails, ne laissant aucun doute sur ce que nous regardons et augmente sans conteste l’aura de dangerosité qui se dégage du couple individu-pouvoir.

Là où le soft me fait m’interroger, c’est dans la ligne graphique appliquée aux ennemis de base. Ces êtres étranges ressemblent presque à des bonbons. Couleurs chatoyantes, tout en courbes, ils dégagent à peine un sentiment de malaise quand nous les voyons pour la première fois. Cette impression perdure tout au long du jeu. Ce n’est qu’au moment de l’arrivée d’un ennemi majeur que l’imagerie retourne vers des influences plus martiales et monstrueuses.

Réunis côte à côte, ces deux choix artistiques provoquent une question. Les académiciens, tous vêtus de leurs uniformes rigides de noir et de blanc, brassards vissés au biceps, constellés de rouge écarlate aux moments opportuns, n’ont pu que me rappeler les uniformes de certains fous dangereux qui ont mis le monde à feu et à sang il y a quelque 80 années de cela. Leurs ennemis, quant à eux, tout en rondeurs et couleurs, n’évoquent qu’une enfance naïve et par moments grotesque. Serions-nous, dans cet univers, à l’image de cette faction qui se battait pour une idéologie inhumaine ? Serions-nous, dans ce titre, les « méchants »? Je vous le laisse découvrir…

The Hundred Line

Malheureusement, c’est dans l’écriture des membres de l’académie et surtout de leurs interactions que le titre m’a laissé un goût amer. Comme mentionné, je n’ai pu me permettre qu’une première complétion de ce qui m’était fourni. Et ce qui est présenté des personnages m’a semblé tellement incomplet. Il y en a qui développent une histoire fondatrice tellement triste qu’on ne peut que se prendre d’affection pour eux. Pour qui vont-ils se battre ? Pour l’un, les frères et sœurs d’adoption et de misère qu’il veut haïr mais n’a su se résoudre à abandonner ? Pour l’autre, ce chien, seul ami dans une vie de brimade et de misère ? Pour l’un et l’autre qui, derrières leur apparence malsaine de couple contre nature, ne cachent que la volonté de protéger l’autre de l’abus et du besoin ? Mais pour le reste du groupe ? Rien ou presque…

Plus loin, alors que les dialogues défilent à l’écran par centaines, l’information et son impact disparaissent. Certains personnages qui se veulent des variations d’archétypes en deviennent des stéréotypes. On finit par ne plus voir que l’arrogance, la colère ou la suffisance. Il est tout à fait normal, dans cet exercice vidéoludique de narration, de ne pas pouvoir donner toutes les informations dans la première approche du jeu. Mais ne rien laisser filtrer sur certains académiciens les rend unidimensionnels. Endurer des dizaines de lignes de réflexions sans nuances d’un même individu ne donne pas envie d’aller plus loin pour comprendre ce qui l’anime. Ça le rend simplement antipathique et insupportable. Alors les dialogues s’enchaînent de plus en plus vite, juste pour passer au prochain intervenant et ne plus entendre les onomatopées trop récurrentes censées ponctuer le dialogue. On remercie les développeurs de ne pas avoir pris la peine de doubler entièrement le titre et on ne lit même plus le contenu, parce qu’au final, il est toujours le même. Il ne donne ni une image nouvelle de la personne ni ne fait avancer le récit. Ce qui en découle est la sensation peu agréable qu’à part le héros, tous les personnages veulent se donner un genre. Pourtant, quand pour certains l’armure se craquelle, on peut voir ce qui va faire de cette figure une rencontre numérique mémorable.

Il est impossible, j’en suis convaincu, que les scénaristes n’aient pas donné à tous une raison légitime et humaine de combattre, ou encore une personnalité profonde. Mais, de par le montage ou la mise en scène, ces informations nous sont cachées et remplacées par des dialogues futiles dignes d’une joute verbale d’enfants bien plus jeunes que des adolescents de l’âge des personnages présentés.

Les données globales sur le récit et les enjeux souffrent elles aussi du même traitement. Bien entendu, il est nécessaire de cacher certaines choses. Mais faire patienter le joueur des jours et des jours en jeu pour, une fois la date décidée arrivée, donner l’information sans autre raison qu’un sous-Deus Ex Machina à peine camouflé ne rend pas honneur à l’objet vidéoludique qu’est The Hundred Line Last Defense Academy.

Long comme un dimanche d’hiver

Vous l’aurez compris, pour moi, la formule n’a pas vraiment fonctionné. Si je veux une bonne histoire à lire, je lirai un livre. Si je veux un bon jeu, je choisirai un titre aux gameplay et scénario sans faille. Si j’ai aimé le combat et que certains moments de l’histoire ont été prenants, je ne peux pas dire que j’ai vraiment pris du plaisir. Les passages de dialogue sont parfois si longs que je me demandais où l’histoire essayait de m’emmener tout en commençant à me demander de quelle partie de cette même histoire je venais. Attention, c’est compréhensible. Mais en ce qui me concerne, sachant que la plupart du temps l’histoire n’avançait que peu voire pas du tout, je me perdais trop souvent dans mes pensées pour vraiment prêter attention à ce qui se passait à l’écran. Oui, quelque fois l’histoire avance. Quelques fois. Je comprends bien que la rejouabilité du titre est ce qui est nécessaire pour comprendre réellement son histoire. Néanmoins, ce jeu n’a pas réussi à me donner suffisamment de points d’accroche pour enchaîner sur une nouvelle aventure dans le futur. Il m’a manqué de la caractérisation innovante, de la gestion d’événements plus intéressante et une liaison au héros. J’ai beaucoup de compassion pour cet étudiant de 16 ans qui fait tout ce qu’il peut pour unir ces camarades dans une lutte désespérée pour protéger ceux qu’ils aiment. Tellement que je ne trouve pas le courage de lui faire endurer à nouveau les caractères insupportables des personnages stéréotypaux qui l’entourent.

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6 The Hundred Line -Last Defense Academy-

  • Date de sortie (japon) : 24/04/2025
  • Date de sortie (Europe) : 24/04/2025
  • Développeur : Too Kyo Games
  • Éditeur : Too Kyo Games
  • Consoles : Switch, PC
  • Scénario 60%
  • Technique 90%
  • Gameplay 50%
  • Plaisir 40%
  • Le système de combat
  • La direction artistique visuelle et musicale au complet
  • Certaines histoires fondatrices de quelques personnages
  • Le rythme de l’histoire
  • Les raisons pour lesquelles on demande au joueur de faire certaines choses
  • L’exploration de la psychologie de certains personnages trop sommaires
  • La divulgation d’informations cruciales qui ne donne pas envie de relancer une nouvelle complétion du jeu qui pourrait nous permettre d’obtenir les dites informations
Fredvan
Fredvan
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