Accueil / Quitter Pokémon pour SMT : Les vraies raisons !

Quitter Pokémon pour SMT : Les vraies raisons !

Pokémon et Shin Megami Tensei (SMT) sont tous deux des RPG centrés sur la capture de monstres, mais ils incarnent deux visions radicalement opposées du genre. Avec le temps, on pourrait croire que les enfants que nous étions dans les années 1990 ont naturellement migré vers des licences plus matures, plus adultes, telles que celles de la franchise SMT/Persona — du moins pour ceux ayant poursuivi leur aventure dans le RPG japonais. Cependant, cette évolution apparente pourrait aussi signaler un dysfonctionnement, ouvrant la voie à d’autres alternatives. Que s’est-il passé ? Pourquoi certains d’entre nous se tournent-ils avec enthousiasme vers le camp des adorateurs de Jack Frost ? Comment deux entreprises peuvent-elles proposer une vision aussi différente de la capture de monstres ? Et surtout, pourquoi une partie croissante des fans du genre accorde-t-elle davantage son soutien au studio derrière Persona qu’à The Pokémon Company ? C’est ce que nous allons tenter de décortiquer dans ce papier.

Pokémon mise sur un univers enjoué, lumineux et accessible aux plus jeunes, où le lien affectif entre le dresseur et ses monstres est au cœur de l’expérience. À l’inverse, Shin Megami Tensei propose un ton sombre, philosophique et adulte, explorant des mythologies complexes et des dilemmes moraux. De son côté, Pokémon se concentre sur le lien affectif avec les créatures et un récit plus léger, tandis que Shin Megami Tensei a un ton plus sombre et met l’accent sur les parties occultées de l'être humain et sur le mystique. En réalité, on peut décrire Pokémon comme une aventure rassurante, quasi éducative, et SMT comme une odyssée expérimentale et mature. Cette opposition se manifeste dans le style artistique, l’ambiance, la narration et jusqu’au gameplay : d’un côté un monde enfantin rempli de technologies ludiques, de l’autre un univers dystopique de mythes anciens et de violence. Nous examinerons ces contrastes selon plusieurs axes — genèse, public cible, technique, gameplay, studio, thématiques, enjeux économiques — afin de nuancer et d’étayer ces constats tout en assumant les différences marquées entre les deux séries.

Pokémon SMT

Les deux licences ont des origines très différentes. Shin Megami Tensei trouve sa source dans la trilogie de romans écrite par Aya Nishitani au début des années 1980. Atlus a adapté ces romans en un jeu vidéo en 1987, un an seulement après la création du studio. Dès le départ, Atlus misait sur des thèmes surnaturels et philosophiques, osant l’occultisme et la théologie. Le nom même Megami Tensei signifie la Réincarnation de la Déesse, soulignant l’ambition mythologique et dogmatique de la série. Cette tradition s’est poursuivie avec des titres et sous-séries qui en découlent comme Persona ou Shin Megami Tensei qui restent fidèles à ce ton — mais ça vous le savez sans doute déjà.

Source : ebay

Satoshi Tajiri, passionné d’insectes dans son enfance rurale au Japon, a transformé sa fascination pour la nature en une licence qui changera à jamais l'histoire du jeu vidéo. Il trouvait refuge dans les jeux vidéo et finit par créer le fanzine Game Freak (ce nom vous dit sans doute quelque chose, ndlr), aux côtés du dessinateur Ken Sugimori. Leur passion les mena à fonder un studio de développement de jeux, où Satoshi conçut une idée inspirée de ses souvenirs d’enfance : un jeu de capture et d’échange de créatures via la Game Boy. Malgré des débuts chaotiques, un manque de moyens, et un projet temporairement abandonné, le soutien de Shigeru Miyamoto et le succès commercial d’autres jeux permirent à Game Freak de relancer le projet.

Satoshi Tajiri — son setup est magnifique !

Le premier jeu Pokémon — Rouge, Bleu, Vert — vit le jour en 1996 sur Game Boy, et a rapidement connu un succès massif, la franchise ayant vendu près de 480 millions jeux vidéo en 2024. Aujourd’hui, Pokémon représente un véritable empire médiatique : l'année dernière, la franchise cumulait plus de 100 milliards d'euros de revenus mondiaux. Côté produits dérivés, les licences ont généré plus de 114 milliards, 75 milliards rien qu'en cartes à collectionner, tandis qu’en 2023, les revenus issus des licences se sont élevés à environ 10,8 milliards. Ce succès phénoménal s’explique aussi par le modèle éditorial et marketing de The Pokémon Company (TPC) : au fil des décennies, Pokémon est resté un produit grand public, véhiculant des valeurs positives et accessible via différents médias.

Sur le plan éditorial, Atlus et TPC ont toujours eu des philosophies opposées : Atlus favorise la créativité risquée et vise un public niche sensible à des thèmes adultes, illustré par la direction artistique très stylisée de Kazuma Kaneko et les récits sombres de la série SMT. À l’inverse, TPC cible un public familial, misant sur la simplicité, l’optimisme et la convivialité. Cette divergence se voit également dans le profil des joueurs visés : Pokémon cherche à séduire un large public, tandis que Shin Megami Tensei s’adresse principalement à des jeunes adultes amateurs de récits et réflexions philosophiques. Ainsi, même si les deux sagas ont émergé à des époques relativement proches, elles ont été construites sur des bases radicalement différentes en termes de ton, de public et d’ambition — fondant leurs héritages respectifs dans un RPG à capture de créatures, mais sur des terrains diamétralement opposés.

Pokémon SMT JRPG
Shin Megami Tensei V

Cette divergence s’illustre clairement dans les classifications d’âge et les publics visés par chaque série. Les jeux Pokémon sont pensés pour convenir à un jeune public, tant dans leur ton que dans leur contenu. En Amérique du Nord, les épisodes principaux récents — comme Épée/Bouclier (EB), Légendes : Arceus ou encore Écarlate/Violet (EV) – obtiennent des notes « E » (Everyone) ou « E10+ » de l’ESRB. Par exemple, Pokémon Bouclier est classé « E for Everyone », c’est-à-dire accessible à tous, avec pour seules mentions de légers éléments de « cartoon violence » (violence animée modérée) et de « comic mischief » (espièglerie humoristique). En Europe, ces mêmes jeux reçoivent généralement une classification PEGI 3 ou 7, car les rares scènes de combat restent caricaturales — les créatures s’assommant entre elles de façon non réaliste. Les thèmes abordés sont également très consensuels : amitié, dépassement de soi, entraide et esprit d’équipe.

À l’inverse, les jeux Shin Megami Tensei sont destinés à un public adulte. Presque tous sont classés « M » (Mature 17+) par l’ESRB, en raison de contenus bien plus explicites : violence graphique, imagerie sanglante, références sexuelles ou religieuses marquées. Par exemple, SMT Digital Devil Saga sur PlayStation 2 porte une classification M, tout comme SMT V, qui l’est pour des raisons telles que la présence de sang, de nudité partielle, de thèmes sexuels, de langage cru et de violence. En Europe, ces titres héritent logiquement d’une classification PEGI 16 ou 18.

Cette distinction ne relève pas uniquement d’une exigence administrative : elle traduit une véritable liberté de ton pour Atlus, qui peut ainsi aborder sans contrainte des sujets considérés comme tabous dans l’univers plus codifié de Pokémon. Là où Game Freak et TPC veillent à maintenir un contenu universellement acceptable et familial, la franchise SMT (ainsi que Persona) s’adresse sans ambiguïté à un public mature, en quête de récits complexes et de réflexions sérieuses.

JRPG SMT Pokémon

À ce stade, nous pourrions simplement nous dire que le fan de Pokémon a grandi, que ses aspirations changent, et que l’attrait pour des thématiques enfantines n’est plus de son âge. Et pourtant… ce désintérêt apparent ne tient pas uniquement à une évolution personnelle des joueurs...

Sur le plan technique, les deux éditeurs ont reçu des critiques très contrastées. Du côté de Pokémon, les derniers épisodes ont souffert de reproches sur la finition. Épée/Bouclier (2019) était critiqué pour ses graphismes datés, des chutes de framerate, certains doutaient que Game Freak ait manqué de temps de développement. Le DLC « Couronneige » a souffert des même soucis techniques frustrant une bonne partie des fans de la licence. Légendes Pokémon Arceus (2022), malgré son ambition en monde semi-ouvert, a lui aussi été jugé en deçà sur la technique bien que le frame rate reste le plus souvent stable. Enfin, Écarlate/Violet (2022) a fait l’objet de vives critiques à sa sortie. Les tests soulignent de nombreuses « faiblesses techniques… criantes en docké » et une « finition d’un autre âge », révoltant à nouveau les joueurs.

JRPG SMT Pokémon

Globalement, on reproche à Game Freak une optimisation insuffisante : à la fin de 2023, les jeux Pokémon restaient en techniquement dessous d’autres titres Switch tiers, et le public se plaint que le standard technique n’augmente pas suffisamment d’une génération à l’autre. À l’inverse, Atlus n’a pas été autant mis en défaut sur le plan technique. Les jeux SMT et Persona paraissent techniquement de meilleure qualité à la sortie. Par exemple, Shin Megami Tensei V (2021) sur Switch a été salué pour l'intelligence de son level design sans trop de reproches sur les performances. De même, les versions console de la série Persona restent jouables sans problèmes majeurs sur la console de Nintendo. Cette bonne tenue technique s’explique peut-être par des ambitions plus grandes accompagnées d'un cycle de développement plus long. Quoi qu’il en soit, on observe que les jeux Atlus sont rarement qualifiés d’« imparfaits techniquement » ; les rares problèmes étant rapidement corrigés.

Persona 5 Royal, Nintendo Switch

Mais encore une fois, les adeptes de la souris électrique ne fondent pas leur attachement à la franchise sur sa qualité technique. La nostalgie, bien plus puissante que n’importe quelle optimisation graphique ou mécanique, suffit souvent à maintenir l’intérêt. Pourtant, malgré ce lien affectif, une question s’impose de plus en plus clairement : qu’est-ce qui nous éloigne de Pokémon aujourd’hui ?

Sur le plan visuel et artistique, les deux séries incarnent également des esthétiques opposées. Pokémon a adopté depuis toujours un design épuré, des créatures mignonnes inspirées de la faune et de la technologie, et des environnements colorés. Le marketing soigne l’apparence rassurante des Pokémon et des dresseurs, afin de rester chaleureux et identifiable. À l’inverse, Atlus a construit un style des plus obscures pour SMT. Le concepteur de personnages, Kazuma Kaneko, figure emblématique de la série, puise massivement dans la mythologie et le folklore mondial pour la création de ses démons et dieux. Comme il l’explique lui-même, « quand je conçois des démons, je commence par étudier leurs profils dans les légendes et folklores », notant que les dieux de chaque culture reflètent l’environnement et les coutumes locales. Par exemple, Kaneko compare Zeus et Thor et observe que leurs attributs varient selon leur mythologie d’origine. Il collecte ces informations, puis donne aux créatures « une nouvelle forme, parfois traditionnelle, parfois moderne » avant de les dessiner en posture caractéristique. Cette méthode confère à SMT une cohérence créative sans équivalent : les monstres, vêtus de symboles religieux ou futuristes, sont immédiatement reconnaissables. La série Megami Tensei s'extirpe des JRPG traditionnels par son mélange de styles : des décors urbains japonais contemporains sont souvent pervertis par une esthétique cauchemardesque, tandis que des scènes de fin du monde s’ornaient d’imagerie religieuse. Cette originalité est la force créative d’Atlus. Kaneko lui-même affirme que MegaTen juxtapose science et folklore, liant deux approches à première vue incompatibles. Les artistes d’Atlus modélise un monde alternatif neuf dans lequel des dieux hindous, égyptiens ou aztèques embrassent les zones urbaines et les gratte-ciels. Cette diversité reflète le propos même de la série : les jeux MegaTen « s'inscrivent dans une vision métaphorique du le monde réel» plaçant le joueur  à la frontière de deux univers distincts ; l'un familier, l'autre métaphysique. Au bout du compte, la direction artistique d’Atlus apparaît bien plus audacieuse et riche en influences que celle de Pokémon, illustrant son parti-pris de sérieux et d’érudition visuelle.

Cependant, même si la création de lore autour des créatures est bien plus fouillée chez Atlus, la magie de Pokémon et le confort qu’elle procure ne suffisent pas à faire migrer les jeunes adultes vers des licences comme SMT ou Persona. Et pourtant leur gameplay est lui aussi plus profond.

Bien que partageant la mécanique de base du combat au tour par tour, Pokémon et SMT présentent des gameplay contrastés. Dans Pokémon, l’accent est mis sur la collection et l’évolution des mêmes créatures tout au long de l’aventure. Les monstres capturés gagnent continuellement en puissance et finissent souvent par évoluer pour atteindre leur forme finale. Ainsi, « le tout premier monstre que vous obtenez peut devenir l’un de vos alliés les plus puissants » en fin de partie. On encourage donc le joueur entraîner ses Pokémon, qui seront les piliers de son équipe jusqu’au bout. Les combats se déroulent d’ailleurs souvent en focalisant sur un seul Pokémon à la fois, tandis que l’exploration reste relativement guidées. Dans ce schéma, la stratégie consiste à connaître les affinités élémentaires et à équilibrer son équipe pour couvrir les faiblesses de chaque monstre.

Pokémon Écarlate/Violet

Dans Shin Megami Tensei et ses dérivés, la progression est plus complexe et moins linéaire. La capture existe, mais les démons sont traités comme des ressources, car leur apprentissage de compétences plafonne rapidement nécessitant des fusions rendant les créatures plus polyvalentes. Autrement dit, l’équipe du joueur est en perpétuel renouvellement : les démons faiblissant sont sacrifiés pour en former de plus forts. De plus, les combats impliquent généralement toute l'équipe du protagoniste, exigeant une gestion tactique multi-personnages.

De plus, Shin Megami Tensei, ouvre la voie à un alignement moral. Le système Law / Neutral / Chaos influence l'expérience. Law défend un ordre absolu, prônant la paix par l’autorité stricte — au risque de devenir tyrannique. À l’inverse, Chaos valorise la liberté totale et l’autonomie, même si cela mène parfois à l’anarchie. Neutral représente un juste milieu, misant sur la capacité humaine à décider par elle-même. Chaque action déplace cet alignement, ce qui influe, entre-autres, sur les démons recrutables et la fin du jeu. Ce triptyque moral, présent dès les premiers épisodes invite à réfléchir sur la balance entre ordre établi, liberté disruptive et indépendance humaine.

Pokémon SMT
« Ils sont devenus des âmes perdues sans avenir, qui cherchent à détruire ce qu’ils ne possèdent pas. » — Shin Megami Tensei:  Strange Journey Redux

Dans la série Persona, les liens sociaux prennent le pas sur l'alignement. Chaque lien représente une relation que le protagoniste développe avec un personnage secondaire, souvent lié à un arcane du tarot. En passant du temps avec ces personnages, le joueur renforce leurs liens, ce qui permet de débloquer des compétences spéciales et renforcer les Personae de cet arcane. Ce système met en scène une réelle dimension humaine : en dehors des combats, le joueur doit gérer son emploi du temps, choisir avec qui passer ses journées, et parfois faire face à des choix influençant ses relations. Ces moments intimes décorent le scénario principal et permettent de mieux comprendre les thèmes abordés tels que la solitude, le deuil, la pression sociale, le harcèlement...

Pokémon, lui, suit une trame relativement courte — vaincre huit champions d’arène, arrêter l'antagoniste — avec des phases de « capture libre » dans les hautes herbes, alors que SMT propose des scénarios souvent plus labyrinthiques, multiples fins et un leveling parfois ardu. En résumé, Pokémon propose un gameplay accessible et progressif, centré sur l’évolution linéaire d’une équipe de créatures, tandis que SMT offre une expérience plus technique et découpée, exigeant de constamment fusionner les démons. Cette multiplicité de systèmes chez Atlus se paie d’une courbe d’apprentissage plus abrupte, mais elle nourrit une profondeur stratégique supérieure à celle du schéma traditionnel de Pokémon.

Au bout du compte, Pokémon demeure le refuge familier d’une série vénérée par son côté inoffensif et universel, tandis que SMT se distingue en poussant le jeu vidéo dans des débats existentiels où le joueur n’est plus qu’un agent libre devant façonner son destin et celui du monde. Si nous nous attardons, un tant soit peu à l'essence même de ces deux licences, hors du contexte purement technique, nous arrivons à la conclusion que même si elles sont purement marketing, Atlus reste plus à l'écoute de sa communauté. La licence Pokémon, devenue une véritable machine commerciale, prend de plus en plus de distance avec ses joueurs et semble se reposer sur ses acquis, au détriment de ce qui faisait autrefois sa richesse. Entre produits dérivés, cartes à jouer et applications mobiles, l’entreprise japonaise multiplie les adaptations en calquant des modèles populaires : League of Legends avec Pokémon Unite, les RPG gacha avec Pokémon Masters, les jeux de puzzle à la Candy Crush avec Pokémon Café Mix, ou encore les jeux de cartes comme Yu-Gi-Oh! avec le JCC Pokémon. Cette stratégie tend à diluer l’essence même de la franchise au profit de formats faciles à produire et extrêmement rentables. Économiquement, Atlus et The Pokémon Company proposent deux visions radicalement différentes du JRPG de capture de monstres : l’un mise sur la force de son propos et la solidité de son contenu pour fidéliser les fans, l’autre sur la surexploitation d’un univers figé, qui peine à se renouveler depuis plus d’une décennie.

On pourrait croire la victoire acquise : Atlus s’en sort haut la main et creuse un peu plus l’écart de qualité avec Pokémon. Et pourtant, un dernier point mérite notre attention — sans doute le plus important : le respect du consommateur, du joueur.

Le dialogue entre les studios et leur public illustre aussi leur approche éditoriale. Chez Atlus, les réactions des joueurs sont souvent prises en compte sur le long terme. Un exemple probant est Persona 5 : sorti en 2016, il a reçu en 2019 une version améliorée Persona 5 Royal intégrant de nombreuses nouveautés demandées. De même, Atlus a multiplié les rééditions et DLC pour répondre aux critiques passées : Persona 4 Golden a corrigé de nombreux défauts du jeu original. Cette réactivité est vue positivement par les joueurs, qui considèrent qu’Atlus se soucie de la qualité de ses jeux à long terme. Par contraste, Game Freak et Pokémon Company paraissent bien moins perméables aux critiques profondes. Au milieu de 2020, les fans ont lancé le mouvement #BringBackNationalDex pour demander le retour de toutes les créatures dans EB. Malgré une pétition de plusieurs centaines de milliers de signatures et une polémique médiatique, Game Freak n’a jamais cédé sur ce point. Junichi Masuda, prodcuteur sur EB, a répondu sur X/Twitter, plaidant la lassitude vis-à-vis des plaintes incessantes : « It’s a public holiday today and it’s my birthday, can you let me relax? » que l'on peut traduire littéralement par : « C'est un jour férié et c'est mon anniversaire, pouvez-vous me laisser me relaxer? ». Un messages publié en réponse à un fan qui lui demandait pourquoi des Pokémon manquaient dans la version de base de EB pour ensuite être disponibles en DLC...

Plus largement, nombreux sont ceux qui perçoivent Game Freak comme « paresseux » ou « désintéressé » après vingt ans de franchise, selon les journalistes de Polygon. L’éditeur s’est tout de même lancé dans les DLC avec EB et a continué à patcher certains défauts, mais ces gestes techniques n’ont pas été perçus comme des réponses majeures aux attentes des joueurs. Au final, Atlus semble cultiver une écoute active — de nouvelles versions ou contenus voient souvent le jour pour ménager les fans — tandis que Game Freak persiste dans une relative inertie face aux mécontentements, se contentant de patchs rapides et d’ajouts incrémentaux qui ne corrigent pas la qualité initiale du jeu, voire une indifférence totale face aux inquiétudes des joueurs.

Ce qui est certain, c’est qu’il existe aujourd’hui un terrain d’exploitation immense pour les RPG de capture de monstres. Le vide créatif laissé par The Pokémon Company a ouvert la voie à de nombreuses autres franchises, bien au-delà des productions d’Atlus. Nous pouvons citer TemTem, Cassette Beasts, Coromon, Monster Crown, Nexomon, Palworld, ou encore Disc Creatures. Tous s’inscrivent dans la lignée des Pokémon-like, mais cherchent chacun à apporter leur propre identité — que ce soit par un système de combat plus technique, une direction artistique rétro, une narration plus mature, ou même des expérimentations hybrides mêlant action, survie et craft. Cette diversité témoigne d’un véritable besoin de renouvellement du genre, auquel Pokémon lui-même semble ne plus répondre pleinement. The Pokémon Company et Nintendo préfère attaquer en justice certains studios plutôt que de se remettre en question. En effet, en septembre 2024, ils ont poursuivi Pocketpair, le studio japonais derrière Palworld, devant le tribunal de Tokyo pour violation de plusieurs brevets. Nintendo reproche notamment à ce jeu ses mécaniques de capture — l’utilisation d’une sphère pour attraper des créatures — ainsi que la possibilité de chevaucher les Pals, semblables aux « montures Pokémon » de brevets similaires inclus dans Légendes Pokémon Arceus. Pour se prémunir, Pocketpair a déjà dû modifier le jeu : les Pals n’apparaissent plus via une « Pal Sphere » jetée, et le vol n’est plus assuré par une monture mais par un planeur. Les parties réclament environ 10 millions de yens ( 66 000 €) en réparation. En parallèle, les jeux Atlus gagnent en popularité et propulsent le JRPG de capture de monstres à des sommets de popularité inédits pour des franchises de niche.

Palworld

Au fil des années, Pokémon a perdu ce qui faisait autrefois sa magie. Ce n’est plus l’émerveillement de la découverte, ni la joie d’un monde à explorer, qui guide l’expérience, mais une logique commerciale qui privilégie la rentabilité à court terme. Les jeux se succèdent sans véritable prise de risque, recyclant mécaniques et visuels dans une boucle répétitive, pendant que d’autres studios, avec moins de moyens, osent innover. Là où je m’attendais à grandir avec la licence, je me rends compte qu’elle est restée prisonnière de sa propre formule, de sa soif de rentabilité et de son irrespect pour la communauté. Pokémon ne me fait plus rêver, non pas parce que j’ai grandi, ni parce qu’Atlus me propose des aventures plus exigeantes ou plus matures, mais tout simplement parce que Pokémon, tel que je le connaissais, a cessé d’exister.

Tu aimes notre site et tu veux nous aider ?
  • Rejoins notre Discord
  • Partage notre contenu ou rejoins-nous sur nos Réseaux Sociaux
  • Tu veux soutenir le projet, rejoins nos généreux donateurs sur Patreon
Kuro
Kuro

✅ Créateur du média

✅ Amateur de culture pop, JRPG et retrogaming

✅ À l'âge de 38 ans, mon JRPG préféré demeure Chrono Trigger !

💔 RIP Akira Toriyama, tu resteras à jamais dans nos coeurs...

Articles: 2986

Laisser un commentaire