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Demonschool : l’héritier tactique de Persona 1 et 2

Imaginez un JRPG qui mélange la vie scolaire et la chasse aux démons, vous me dites Persona ? Oui, c’est exactement la promesse de Demonschool, un RPG au tour par tour développé par le studio indépendant Necrosoft Games. Annoncé comme « inspiré par les anciens Persona 1 et 2 », ce titre nous intrigue au plus haut point — du moins dans sa forme. Cependant, Demonschool parviendra-t-il à honorer cette référence dorée tout en apportant sa propre touche ? L’inspiration à Persona 1 et 2 sera-t-elle respectée ? C’est la question que l’on se pose à l’approche de sa sortie imminente, le 9 septembre 2025 sur tous les supports.

Genèse du projet et inspirations

Demonschool a été dévoilé pour la première fois en juin 2022. Brandon Sheffield, le directeur créatif du jeu, a expliqué d’emblée vouloir créer « un jeu de tactique transparent où l’on n’a jamais à deviner les chiffres ou les effets », tout en laissant place à du mystère et à la découverte. Le projet puise dans la série Persona, mais aussi dans des influences inattendues comme le cinéma d’horreur italien des années 1960-1970. L’équipe de développement revendique ainsi autant l’héritage des jeux d’Atlus que les films de Dario Argento ou Lucio Fulci pour teinter son univers.

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Après des premières previews très prometteuses en 2022, Demonschool était initialement prévu pour 2023. Cependant, le développement a pris davantage de temps, repoussant la sortie à la rentrée 2025. Il faut dire que la promesse d’un Persona à l’ancienne par un studio indépendant a de quoi attiser la curiosité. Le jeu s’inscrit dans la tendance actuelle de rendre hommage aux classiques du JRPG, tout en essayant de proposer quelque chose de frais. Du neuf, bon sang ! Reste à voir si la sauce prendra auprès du public, ses créateurs semblant en tout cas déterminés à offrir une expérience à part.

Les développeurs à l’œuvre

Aux commandes, on trouve Necrosoft Games, un petit studio indépendant fondé par notre ami Brandon — un ancien rédacteur pour Game Developer Magazine. Ce n’est pas leur coup d’essai : la société s’était déjà faite connaître avec des titres originaux comme Hyper Gunsport ou Gunhouse. Des projets modestes mais créatifs. Le directeur et son équipe ont mis beaucoup d’eux-mêmes dans Demonschool, n’hésitant pas à expérimenter pour atteindre la vision qu’ils avaient en tête. À l’origine, Brandon aurait conçu un prototype de jeu de tactique ultra minimaliste, avant de le faire évoluer vers ce que les images nous montrent.

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Pour mener à bien ce projet, notre créateur de JRPG en herbe s’est associé à un éditeur habitué des jeux au cachet particulier : Ysbryd Games. Ce label s’est fait connaitre en publiant des titres indépendants comme le visual novel cyberpunk VA-11 HALL-A ou le jeu d’horreur World of Horror. On sait également que Demonschool a bénéficié d’une visibilité dans divers événements et d’une demo jouable diffusée en 2024 pour recueillir les retours de la communauté.

Une histoire de démons à l’université

Le jeu nous téléporte dans un campus universitaire pas tout à fait comme les autres, situé sur une île mystérieuse prise entre le monde des humains et celui des démons. On y incarne Faye, une jeune femme qui n’est autre que la dernière héritière d’une célèbre famille de chasseurs de démons. Autant dire qu’elle a de la pression sur les épaules ! Aux côtés de ses camarades, de véritables misfits aux personnalités variées, Faye va enquêter sur les phénomènes surnaturels qui menacent l’école et ses environs. L’apocalypse démoniaque gronde à l’horizon, et notre héroïne doit absolument percer les mystères de l’île et empêcher le pire avant la fin du semestre.

Le ton narratif oscille entre horreur et dérision, un équilibre rappelant les premiers Persona. D’un côté, Demonschool n’hésite pas à mettre en scène des possessions démoniaques et des rituels occultes dignes d’un film d’épouvante italien. Par exemple, on croisera des yakuzas en plein rituel d’invocation maléfique, ou des étudiants victimes de possessions.

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De l’autre côté, le jeu assume un côté slice of life bourré d’excentricités propres à la vie étudiante. Attendez-vous à ce que les péripéties du quotidien côtoient le bizarre : dans Demonschool, une semaine typique peut inclure du karaoké entre amis, une histoire de sandwich perdu à la cafétéria, l’adoption d’un chien errant ou la découverte d’une poupée possédée, en plus des combats contre les monstres tapis dans l’ombre. Cette juxtaposition d’événements donnera sans doute au scénario une saveur à la fois légère et macabre. À voir si la qualité de l’écriture fera coexister ces deux thématiques d’une manière aussi fluide que dans les productions d’Atlus.

Bien que la trame principale reste encore en partie inconnue, on sait déjà qu’elle sera structurée autour du calendrier scolaire. Le joueur progresse jour après jour, semaine après semaine, sur la durée d’un semestre. Ce découpage signifie probablement qu’il faudra jongler entre les cours, les amitiés et les missions de chasse aux démons. Au fil de l’aventure, Faye pourra compter sur plusieurs alliés : ses trois premiers compagnons, Destin, Namako et Knute, forment le quatuor de base, mais jusqu’à 15 personnages jouables seraient prévus. On a hâte de découvrir comment tout ce petit monde va interagir au cœur de l’intrigue. En espérant que les références ne soient pas trop calquées sur les softs à l’origine de Demonschool.

Direction artistique : un style rétro-horrifique assumé

Ce JRPG affiche d’emblée une direction artistique sombre. Les premières images et bandes-annonces dégagent un charme old-school rappelant les jeux de l’ère Nintendo DS. Concrètement, le jeu adopte une vue isométrique en 2D/3D d’apparence assez rétro, avec des sprites de personnages finement pixelisés évoluant dans des décors aux couleurs saturées. On pense aux audaces visuelles de titres comme Shin Megami Tensei: Devil Survivor, jeu de la fin des années 2000 qui osait des esthétiques assez macabres et mystérieuses.

L’autre versant de la direction artistique, c’est l’inspiration cinématographique. Comme mentionné plus tôt, l’esthétique du jeu puise dans les films d’horreur italiens des 60-70 aux visuels colorés et surréalistes. Concrètement, cela se traduit par le choix des couleurs, des monstres à l’apparence grotesque et dérangeante, et une ambiance globale oscillant entre le kitsch et l’effroi.

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Les designers ont visiblement pris plaisir à concevoir des ennemis et des environnements peu banals : on a pu apercevoir des créatures démoniaques allant du mafieux yakuza à tentacules jusqu’au poisson mutant tout droit sorti d’un cauchemar.

L’interface utilisateur, quant à elle, arbore un style flashy avec des textes et effets visuels dynamiques qui ne sont pas sans évoquer l’exubérance d’un Danganronpa. L’ensemble donne une patte visuelle unique à Demonschool, à mi-chemin entre le vintage et le moderne.

Gameplay : tactique audacieuse et vie étudiante

Le cœur du jeu repose sur un gameplay de RPG tactique au tour par tour. Les combats de Demonschool se déroulent sur une grille, à la manière d’un jeu de stratégie classique, mais avec une particularité : le mouvement fait office d’action. En clair, déplacer un personnage sur un ennemi déclenche automatiquement une attaque ou un effet contextuel.

Le système de combat se divise en deux phases : la planification où l’on déplace ses personnages et prépare ses coups, puis une phase d’exécution où toutes nos actions se déroulent simultanément et où l’ennemi réagit en conséquence. Cela rappelle fortement l’excellent Into the Breach, un autre jeu tactique où chaque round est un casse-tête à résoudre en anticipant les mouvements adverses. D’ailleurs, la comparaison avec Into the Breach revient souvent pour décrire Demonschool, tant le principe de planifier puis de voir l’enchaînement se jouer est similaire.

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Concrètement, Demonschool semble vouloir proposer un système accessible. Selon les informations communiquées, certaines « lenteurs traditionnelles du genre » seraient réduites grâce à des automatisations et à une fonction intéressante : la possibilité de rembobiner une action pendant la phase de planification, afin de corriger une erreur ou tester une approche différente.

Cette mécanique, si elle est bien intégrée, pourrait encourager l’expérimentation stratégique sans trop pénaliser le joueur — à la manière des derniers Fire Emblem qui incluent la mécanique directement dans le gameplay.

Une fois le plan validé, il suffirait d’appuyer sur le bouton Action pour voir la séquence se dérouler, avec, potentiellement, des combos qui s'exécutent si les déplacements ont été bien pensés. Bien sûr, les ennemis ne se laisseront pas faire et certaines rencontres s’annoncent corsées. Chaque bataille se termine soit quand vous avez fermé le portail démoniaque et vaincu le nombre requis d’ennemis, soit si les démons parviennent à briser vos défenses et franchir votre ligne arrière —  auquel cas c’est la défaite et « le monde humain est perdu » !

Les combats de boss en particulier promettent de donner du fil à retordre en bousculant vos habitudes tactiques, avec des adversaires gigantesques ou des terrains de combat atypiques qui vous obligeront à adapter vos plans. Heureusement, vos héros disposeront aussi de coups spéciaux une fois certaines conditions remplies, de quoi renverser une situation désespérée.

L’objectif des développeurs est qu’au meilleur de sa forme, le joueur orchestre de véritables « ballets coordonnés » où l’on se sent puissant face à des ennemis virevoltants dans tous les sens. Et dans les pires cas… eh bien il faudra sans doute abuser du bouton rewind pour ajuster vos placements et éviter la catastrophe.

Et la vie estudiantine dans tout ça ? Fidèle à l’esprit Persona, le jeu intègre aussi une dimension simulation de vie. Entre deux expéditions démoniaques, vous aurez la possibilité de planifier l’emploi du temps de vos personnages : suivre tel cours universitaire pour améliorer une compétence, traîner avec un camarade pour renforcer votre amitié, ou partir accomplir une quête annexe qui débloquera un nouvel allié.

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En effet, le jeu comporte un système de planning scolaire où vous devrez décider comment vos héros occupent leurs journées. Cela permettra de faire progresser les personnages et d’acquérir de nouvelles techniques en fonction des cours suivis ou des activités pratiquées. Prendre le temps de sociabiliser offrira des bénéfices en combat : la démo a montré que plus vos camarades sont proches de Faye, meilleure sera leur coordination sur le champ de bataille. On retrouve donc un élément de « dating sim et social links », récompensant l’investissement du joueur.

Conclusion – Promesses et attentes

Demonschool a toutes les cartes en main pour s’imposer comme une belle surprise de la scène RPG indépendante. En revendiquant l’héritage de Persona 1 et 2, le jeu titille forcément la fibre nostalgique des fans hardcore du JRPG. À la question initiale « L’inspiration des premiers Persona sera-t-elle respectée ? », on est tenté de répondre que oui, tout dans Demonschool indique un profond respect pour ces aînés spirituels : une ambiance scolaire, occultisme, un ton mature mâtiné d’humour, des mécaniques de progression qui rappellent les systèmes d’affinités et de planning des Persona, et bien sûr l’omniprésence des démons à affronter.

Alors que la sortie du jeu approche — fixée au 3 septembre 2025 sur toutes les plateformes —, l’enthousiasme monte d’un cran à la rédaction. Les aperçus ont souligné la solidité du concept et la patte artistique du titre, laissant penser que Necrosoft Games pourrait réussir son paris. Reste bien sûr à confirmer tout cela manette en main sur la version finale, mais l’attente vaut la peine pour ceux qui aiment les ambiances occultes et ésotériques. Cerise sur le gâteau, le soft sera intégralement localisé en français.

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Kuro
Kuro

✅ Créateur du média

✅ Amateur de culture pop, JRPG et retrogaming

✅ À l'âge de 38 ans, mon JRPG préféré demeure Chrono Trigger !

💔 RIP Akira Toriyama, tu resteras à jamais dans nos coeurs...

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