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Test Towa and the Guardians of the Sacred Tree : un Hadès-like innovant

Sortie en juin 2025, la démo de la nouvelle création du studio Brownies Inc. nous laissait un fort goût du titre phare de Supergiant Games. Aujourd’hui, Towa and the Guardians of the Sacred Tree, la version complète, qui nous est présentée avec l’aide de Bandai Namco. La recette est-elle suffisamment différente ? Est-ce une copie qui n’égale pas le maître ? Qu’en est-il ?

Il était une fois …

Dans ce genre de rogue-like, on le sait, le scénario n’est jamais qu’une excuse scénaristique pour nous faire parcourir encore et toujours le même monde. Hadès parvenait à nous faire passer la pilule de fort belle manière avec son pitch de base, sans oublier une mythologie grecque revue et corrigée qui arrivait en général à nous arracher un sourire. C’était donc en soi un challenge de s’avancer sur ce terrain et de créer de la nouveauté. Bonne nouvelle, ici aussi le travail a été bien fait. Résumé !

Towa est la descendante et héritière de l’arbre sacré Shinju. Son apparence est celle d’une jeune femme. Elle vit au sein du village qui porte le nom de l’arbre sacré et le défend. Après une longue période de paix, le hameau est attaqué par des monstres, les Magaoris. À la solde du dieu maléfique Magatsu, ils sèment le chaos afin que ce dernier puisse détruire le monde avec son miasme corrupteur.

Une fois ces monstres repoussés, Shinju fait une révélation divine à Towa. Elle doit réunir huit compagnons et vaincre cette divinité malveillante.
Elle choisit donc huit âmes valeureuses au sein des villageois et c’est ainsi que naissent les Enfants Célestes, gardiens de l’arbre sacré.

Ensemble, ils mèneront un combat acharné contre le fléau et son miasme. Dotée d’un pouvoir qui lui permet de manipuler le temps, Towa le remonte à chaque fois qu’elle et ses héros échouent. Et à chaque fois, ils repartent en guerre. Jusqu’au combat que vous, en tant que joueur, mènerez pendant la phase de tutoriel.

Tout se passe au mieux, le boss, le dernier Magatsu-hi ou gardien de Magatsu, finit par tomber. Alors que les héros se réunissent pour bannir une bonne fois pour toutes Magatsu, ce dernier les attaque avant qu’ils ne puissent faire quoi que ce soit.

Les Enfants Célestes sont exilés à la frontière du temps lui-même. Towa s’en sort, mais se retrouve seule. Quant au village, elle se rend compte que ses actions incessantes sur le temps ont fini par le bloquer dans une bulle où le temps ne s’écoule plus. Pire encore, à cause de ces interventions, des futurs alternatifs ont été créés et ces lignes temporelles puisent toutes dans la réserve de mana du monde, l’affaiblissant de jour en jour.

C’est ici que le joueur reprend les choses. Manette à la main, il devra partir à l’aventure, parcourir le monde et défaire les huit Magatsu-hi pour s’occuper de Magatsu lui-même.

Là où ce scénario brille, c’est par le nombre d’excuses scénaristiques cohérentes qu’il fournit pour construire ce monde. Tout se tient. Si nous revenons à la case départ en cas d’échec, c’est grâce aux pouvoirs de Towa. Si le village ne bouge pas et est en paix, c’est parce qu’il existe à présent hors du temps. Si les Enfants Célestes sont retrouvés, c’est aussi grâce aux pouvoirs de Towa, mais ils n’hésiteront pas à lui faire savoir que l’attente a été si longue. Si on ne peut utiliser que deux personnages à la fois pour parcourir l’aventure, c’est parce que Towa ne possède plus assez de mana pour en protéger plus du miasme qui les tuerait instantanément. Il en va de même pour le fait que les personnages ne puissent pas s’éloigner l’un de l’autre de plus d’une certaine distance.

Il y a un vrai effort d’écriture, que ce soit dans l’histoire qui se déroule ou dans les personnages non joueurs qui ont tous une personnalité ainsi qu’une fonction distincte, même dans les notes que prend Towa et qui nous éclairent un peu plus sur les tenants et aboutissants du récit. Sur ce point-là, Brownies Inc. ne déçoit pas !

… Un éternel recommencement

On ne peut pas nier que Towa and the Guardians of the Sacred Tree partage le même ADN que Hadès. Les fondamentaux sont les mêmes. On voyage au travers de petites instances, combattant des ennemis de tous poils pour emmagasiner composants, argent et récompenses. Certaines resteront, d’autres disparaîtront avec votre tentative, comme les dons qui vous sont attribués en fin d’instance. Et vous recommencerez. Mais c’est dans les détails que le jeu innove, ce qui lui donne un autre ton.

Le combat tout d’abord. Même si je l’ai trouvé déroutant au départ, du fait de devoir gérer deux personnages plutôt qu’un, on comprend comment naviguer avec ce duo et la complémentarité de leurs différences.

Le concept de base est simple. Vous avez deux places à remplir par n’importe lequel des huit Enfants Célestes à votre disposition. Une place pour un attaquant, le Tsurugi, le sabre, et une place pour le support, le Kagura, le bâton. Le Tsurugi provoque des dommages à l’aide de son attaque principale qu’il peut exécuter avec deux armes différentes. Plus il frappe avec la première arme, plus la protection de cette arme s’émousse et quand elle disparaît, un son est émis et les dégâts diminuent drastiquement. Une attaque éclair permet de changer d’arme. De même avec la deuxième arme jusqu’à disparition de sa protection, par l’attaque éclair on revient à la première arme et on recommence le cycle. Il possède aussi une ruée, ou dash, qui permet d’éviter les attaques des ennemis. Ces attaques se manifestent par des silhouettes rouges au sol qui sont lisibles et renseignent correctement sur les événements à venir. Correctement, parce qu’en général vous voyez ce qui va se passer, mais parfois, au milieu de l’affrontement, avec les effets des sorts, vous pouvez perdre le fil.

Towa

C’est ce rôle de Tsurugi que vous allez assumer quand vous jouez. Mais le Kagura n’est jamais loin. En tant que personnage de support, il vous donne accès à deux sorts que vous pouvez utiliser quand bon vous semble, à ceci près qu’ils sont soumis à des temps de recharge. Sinon il vous suit, restant à distance plus ou moins proche de vous. Vous pourrez aussi le diriger avec le stick analogique droit, moyennant une pression sur ce dernier pour enclencher le mode. Dans ce cas, il vous faudra vraiment le diriger dans la direction désirée. Si vous appuyez à nouveau sur le stick analogique droit, il se remet en poursuite automatique. Il vous faudra donc anticiper les mouvements et comprendre les aires d’effet des attaques de vos adversaires. En effet, vos barres de vie sont liées, et si l’une des deux tombe à 0, l’autre prendra les dégâts à sa place.

L’avantage de ce système est que chacun des huit personnages jouables a ses spécificités dans chacun des rôles. Que ce soit des attaques plus lentes ou plus rapides en tant que Tsurugi, ou des sorts différents en tant que Kagura, le mélange des personnages ouvre une nouvelle profondeur tactique. Il ne faut pas oublier une dernière chose : ces personnages peuvent évoluer. C’est là que les occupations parallèles au combat prennent toute leur importance.

Comme dit en début de chapitre, vous ramènerez de vos aventures des matériaux et autres récompenses. Vous pourrez à l’aide de cela faire évoluer les statistiques de vos personnages : plus de points de vie, plus de vitesse de déplacement et ainsi de suite. Vous pourrez débloquer de nouveaux sorts dans les écoles de magie maîtrisées par vos personnages, avec jusqu’à dix sorts par école de magie, chaque école de magie se basant sur un des cinq éléments : eau, vent, terre, feu et métal. Vous pourrez faire évoluer votre bâton de Kagura en achetant des emblèmes qui permettront à celui qui le porte d’être encore plus puissant. Le clou du spectacle reste pour moi ce qui touche à la forge des armes du Tsurugi. Forge où vous vous lancerez dans la confection de sabres au travers de mini-jeux représentant le martelage de l’acier ou la gestion de la température de la forge. Le but étant de créer l’arme la plus puissante possible pour la fournir à votre attaquant. Ce seront vos performances qui définiront la qualité de ces armes. Pour les joueurs moins à l’aise, une option de forge automatique existe.

Mais que serait un rogue-like sans le parcours à effectuer ? La bien nommée Expédition. C’est ici que nous retrouvons le plus de similitudes avec Hadès. En effet, selon la recette habituelle maintenant, à chaque ouverture d’instance, donc à chaque porte passée, cette dernière affichera un logo qui vous permettra d’anticiper la récompense que vous pourrez obtenir à la fin de l’instance. Elles sont nombreuses et de diverses formes : des matériaux divers, chacun ayant son utilité pour la construction ou l’achat, des récompenses doublées ou encore la possibilité d’améliorer une des récompenses déjà acquises. Vous trouverez aussi un marchand qui vous permettra d’acquérir des améliorations ou des matériaux avec la devise gagnée pendant la tentative, ainsi qu’un cuisinier qui vous concoctera, moyennant finance, des plats qui amélioreront certaines statistiques pendant un certain nombre de futures cartes. Huit cartes étant le plus que j’ai pu rencontrer jusqu’à présent.

Towa

Le nerf de la guerre reste les dons. Ce sont les récompenses qui vous apporteront le plus d’améliorations statistiques. Vous pourrez les trouver en différents niveaux de rareté : commun, rare, épique, légendaire et divin. Plus c’est rare, plus c’est puissant. Vous pourrez choisir parmi des dons de la compassion, de la puissance, de la ténacité, de la transcendance, de la vélocité, de la sérénité, de la découverte, de la causalité et de la découverte. Plus vous aurez de dons de la même nature, plus vous vous approcherez de la possibilité de débloquer un don de qualité divine.

La boucle de gameplay nous donne tout le temps quelque chose à faire : lancer une expédition, en revenir avec du matériel, améliorer nos personnages ou nos armes, planifier la prochaine expédition, faire des offrandes pour améliorer nos chances, construire. Le village, camp de base de Towa entre les expéditions, regorge de dialogues et d’occupations et représente une phase de repos bien méritée avant de replonger dans la bataille.

Même au sein de l’expédition, l’histoire continue et nous pousse à essayer différents duos. Au milieu de la progression, il y a le feu de camp. Un endroit où l’on peut soigner les personnages, échanger des dons et surtout discuter autour du feu. Un bon moyen de connaître les différents protagonistes ainsi que leurs relations.

De la fantasy japonaise

Le titre nous emmène dans son monde de deux manières différentes. Tout d’abord dans ses phases de jeu où nous voyons une 3D low-poly plaisante à l’œil. La direction artistique colorée n’est pas trop agressive et la vue ne se fatigue pas lors des expéditions à répétition. Quant à la présentation des personnages et leur apparition dans les phases de dialogues, Brownies Inc. nous les propose dans le style manga plutôt qu’anime. Les dessins sont superbes et transmettent une impression d’illustrations faites à la main, sur papier. Elles sont moins précises que leurs contreparties anime, mais ont tellement plus de caractère. De plus, le mélange des personnages transmet cette impression de fantasy. Entre personnages au design surprenant, au visage caché, au masque étrange d’un côté et les anthropomorphiques de toutes sortes de l’autre, ce casting hétéroclite nous transporte dans ce monde sans que nous nous posions de questions et lui donne un caractère unique. Une mention pour le personnage de Nishiki, carpe Koi humanoïde, amateur de fruits de mer, qui ne sait pas nager.

towa

La bande-son fait parfaitement le travail. Les sonorités japonaises comme orchestrales sont parfaitement en adéquation avec l’univers proposé. À aucun moment il n’y a de fausses notes dans le choix des morceaux, et la preuve en est que le jeu tourne en arrière-plan pendant que j’écris ces lignes, que ça fait plusieurs heures que c’est le cas et qu’à aucun moment la boucle principale du village ne m’a dérangé ou que j’ai pensé à la couper. Un signe que vos voyages au sein du village Shinju se passeront au mieux.

Conclusion

Towa and the Guardians of the Sacred Tree est un jeu qui peut laisser perplexe. C’était mon cas quand je l’ai pris en main pour la première fois. La raison en est simple, une raison que j’ai évoquée à quelques reprises dans ce test. Je m’attendais à un Hadès bis alors que j’avais entre les mains une proposition différente. Je trouvais son gameplay fade, parce que je m’attendais à avoir entre les mains une copie de Zagreus, alors qu’il fallait que je travaille mon duo Tsurugi/Kagura, que je fasse évoluer leurs statistiques et leurs armes.
Bien que la prise en main du jeu soit accompagnée, je me retrouvais sans repères parce que je n’avais pas fait attention à cet accompagnement.

En définitive, ce jeu, bien que basé sur le même ADN que le rogue-like bien connu, est une vraie proposition alternative. Une variation sur le même thème, plus lente, plus demandeuse mais non moins intéressante. Venez-y sans idées préconçues, sans a priori, parce qu’il s’agit d’un bon rogue-like pour fans de RPG.

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7 Towa and the Guardians of the Sacred Tree

  • Date de sortie (Japon) : 19/09/2025
  • Date de sortie (Europe) : 19/09/2025
  • Développeur : Brownies Inc.
  • Éditeur : Bandai Namco
  • Genres : Action
  • Consoles : PS5, Switch, PC, Series
  • Scénario 70%
  • Technique 80%
  • Gameplay 60%
  • Plaisir 70%
  • Une vraie alternative à un jeu bien connu
  • Une direction artistique qui ose et réussit
  • Un mode coop qui demande une vraie coopération
  • Souffre d’une comparaison qu’il ne mérite pas
  • Un gameplay particulier difficile à appréhender

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