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Légendes Pokémon Z-A — Quand Pokémon n'a plus rien d'une légende

J’ai lancé Légendes Pokémon Z-A avec ce mélange d’excitation et de méfiance qu’on ressent quand on retourne vers une vieille série qu’on a trop aimée. Après tout, j’avais encore en tête les promesses : une Illumis réinventée, des combats en temps réel, une approche plus vivante du monde Pokémon. Je voulais y croire. Vraiment. Mais après quelques heures, l’enthousiasme a commencé à se déliter, doucement, comme une mèche qui s’éteint faute d’oxygène.

Illumis, qu’on nous vendait comme une métropole foisonnante, se révèle vite comme une sorte de décor en carton préfabriqué. Oui, il y a des rues, des cafés, des ponts, des places. Mais tout sonne creux. On marche, on tourne, on revient sur ses pas, et rien ne change vraiment. Les passants se répètent et la carte du jeu se parcourt en une poignée de minutes. À force, j’ai fini par connaître chaque virage, chaque façade — un peu comme quand on fait toujours le même trajet pour aller au boulot. Sauf qu’ici, ce n’est pas la routine de la vraie vie, c’est un jeu vidéo censé donner envie de partir à l’aventure.

L’exploration, parlons-en. Pokémon, pour moi, ça a toujours été le goût du voyage : changer de région, découvrir des paysages, sentir qu’on avance. Là, rien de tout ça. On reste coincé dans Illumis, un enclos géant déguisé en ville ouverte. Il n’y a pas de forêt où se perdre, pas de montagne à gravir, pas de route qui mène ailleurs. Juste des quartiers qui se ressemblent, collés les uns aux autres comme des blocs de béton gris. On a beau changer d'arrondissement, le fond reste le même. Après quelques heures, j’avais l’impression de tourner en rond dans une recopie honteuse de fenêtres plates, et de mur aussi gris que les parois d'une prison à ciel ouvert.

Même les Pokémon, censés habiter cette ville, paraissent perdus. Il y en a peu. Trop peu. Parfois, on traverse des rues entières sans croiser la moindre créature. Quand on en voit enfin un, il s’agit souvent d’un des mêmes modèles qu’auparavant, copiés-collés d’un coin à l’autre. Je me souviens d’un moment absurde : j’ai vu trois Flamajou dans les arbres comme s’ils étaient bloqués là pour l’éternité. Ce genre de détail casse tout sentiment de vie.

Et puis il y a la technique. Le jeu tourne correctement, certes, mais ça ne suffit pas. Les textures sont ternes, les reflets manquent de nuance, et certains objets semblent à peine finis. Des portes sans relief, des ombres qui clignotent, des murs qu’on traverse presque par accident. À plusieurs reprises, j’ai vu mon personnage se figer dans un escalier, comme s’il hésitait entre le plancher et le vide. Rien de dramatique, mais ça s’accumule. Et à la longue, ça use...

Les combats, eux, étaient censés tout changer. Fini les affrontements au tour par tour, place au mouvement, à la réactivité, à une forme d’énergie nouvelle. Sur le papier, c’était prometteur. En pratique, c’est plus confus qu’excitant. Les attaques se déclenchent sans vraie lisibilité, les temps de recharge sont flous, et il faut deviner quand on peut agir à nouveau. J’ai souvent attaqué dans le vide, juste parce que je pensais cibler le bon Pokémon. Les Pokémon réagissent bizarrement, les adversaires semblent hésiter, et la caméra n’aide pas toujours à comprendre ce qui se passe. Parfois, elle se bloque contre un mur ou un lampadaire, laissant l’action se dérouler hors champ.

Ce qui finit par peser, c’est la monotonie. Les combats se ressemblent tous, les adversaires n’opposent que peu de résistance, et la victoire arrive souvent par automatisme. Le jeu ne pousse pas à réfléchir, ni à varier sa stratégie. On choisit un Pokémon fort, on enchaîne les attaques, et voilà. Au bout d’un moment, on n’a même plus besoin de changer d’équipe. Le système a beau être nouveau, il ne renouvelle rien dans le fond.

Même la narration, censée nous porter, semble inachevée. L’histoire démarre lentement, très lentement. Deux heures de tutoriel avant de pouvoir réellement faire quoi que ce soit. Deux heures à suivre un guide qui nous empêche d’explorer librement. On nous bloque dès qu’on s’éloigne de la mission principale, on nous prend par la main comme si on découvrait une console pour la première fois. Quand enfin on nous lâche un peu, l’envie d’explorer s’est déjà éteinte.

Et quand on s’attache un peu à l’intrigue, le jeu coupe court. Le récit s’interrompt, comme s’il manquait quelque chose. Puis on apprend qu’une extension est prévue, qu’elle apportera la suite de l’histoire... À ce moment-là, j’ai eu la sensation désagréable d’avoir payé pour une moitié de jeu. Ce genre de pratique donne l’impression qu’on ne nous vend plus des jeux, mais des morceaux d’expérience.

Ce qui me dérange le plus, au fond, c’est cette impression d’occasion manquée. Légendes Z-A aurait pu être le vrai renouveau de la licence. Le concept avait du potentiel : concentrer toute l’action dans une grande ville, montrer un monde où les humains et les Pokémon cohabitent, explorer les liens entre technologie et nature. Mais rien de tout ça ne prend vraiment forme. On sent les idées, mais pas leur aboutissement. Comme si Game Freak avait eu envie d’essayer quelque chose de différent, sans oser aller au bout.

Il y a pourtant des moments où le jeu accroche. Un coucher de soleil sur Illumis, quelques scènes de dialogue plus touchantes, une musique qui rappelle les premières générations. On se dit alors que tout n’est pas perdu, qu’il y a encore une âme derrière ces lignes de code. Mais ces instants sont rares, noyés dans une mer de répétition.

Je me suis souvent demandé pourquoi je m’obstinais à y jouer. Par habitude, sûrement. Par nostalgie aussi. Pokémon, c’est une série qui a accompagné des millions de joueurs, dont moi. On lui pardonne beaucoup, peut-être trop. On espère toujours que le prochain volet sera celui du sursaut. Mais cette fois, l’espoir s’épuise. L’emballage est neuf, les promesses sont grandes, mais à l’intérieur rien n’a vraiment changé.

À force de jouer, j’ai ressenti une forme de lassitude étrange. Pas celle qu’on éprouve devant un mauvais jeu, non. Plutôt celle qu’on ressent face à quelque chose qu’on aimait autrefois, mais qui ne nous parle plus vraiment. Légendes Pokémon Z-A n’est pas un désastre. Il tourne, il se laisse jouer, il a ses moments de grâce. Mais il manque de souffle, de folie, d’envie. Comme un vieil ami qu’on retrouve après trop longtemps, et qui n’a plus grand-chose à dire.

Je pense que ce qui blesse le plus, c’est de voir ce potentiel gâché. Le moteur graphique, dépassé, tire la licence vers le bas. Le rythme, haché par des transitions constantes. L’exploration, limitée à une seule ville, bride tout élan d’aventure. Même la musique, pourtant charmante au départ, finit par tourner en boucle. Tout semble calibré, mesuré, comme si le jeu avait peur de prendre des risques.

Pokémon Z-A

En arrêtant de jouer, je me suis dit que Légendes Z-A symbolise un peu le paradoxe de Pokémon aujourd’hui : une série prisonnière de son succès, incapable de fournir une expérience de qualité. Le jeu cherche à innover, mais n’ose jamais aller assez loin. Il promet un monde vivant, et livre une vitrine statique. Il veut séduire les nostalgiques, mais oublie que la nostalgie ne suffit plus...

Je ne suis pas fâché. Juste fatigué. Fatigué de voir cette saga se contenter de demi-mesures. Fatigué de vouloir l’aimer malgré ses défauts. Fatigué de devoir espérer que le prochain sera le bon. Peut-être que je me fais vieux, ou peut-être que Pokémon, lui, n'a plus que ses bénéfices qu'il veut voir grandir.

Ce Légendes Pokémon Z-A, je ne le déteste pas. Mais il m’a rappelé à quel point il est difficile de rester fidèle à une série qui semble tourner sur elle-même. Et c’est sans doute ça, le plus triste.

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Kuro
Kuro

✅ Créateur du média

✅ Amateur de culture pop, JRPG et retrogaming

✅ À l'âge de 38 ans, mon JRPG préféré demeure Chrono Trigger !

💔 RIP Akira Toriyama, tu resteras à jamais dans nos coeurs...

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