Muramasa: The Demon Blade, une Genroku au fil du sabre
Muramasa: The Demon Blade débarque en avril 2009 sur Wii au Japon. Il s’ouvre au monde en septembre aux États-Unis et le 27 novembre 2009 en Europe. Quatre ans plus tard, le jeu fait son retour sur PS Vita avec Muramasa Rebirth. Vanillaware sort alors d’Odin Sphere et continue de défendre une 2D très travaillée, à contre-courant d’une époque déjà largement tournée vers d’autres priorités techniques. Mais le studio campe sur ses positions et cherche à imposer un décor, un rythme et une identité visuelle qui n’appartiennent qu’à lui — leur interprétation du JRPG.
Un petit brin d’histoire. Nous sommes en plein milieu de l’ère Genroku, sous l’autorité du shogun Tokugawa Tsunayoshi. Historiquement, l’apogée culturel de d’Edo (le Tokyo du moyen-âge).

L’explosion des estampes, la naissance du théâtre kabuki ainsi qu’une affluence urbaine ouvre la porte à la culture mondaine. Muramasa transforme cette époque en l’adaptant juste assez pour en faire du médiéval-fantastique à la japonaise. On retrouve des villages, des relais… Des sanctuaires, des montagnes… Mais tout cela est traversé par des lames démoniaques et des démons rôdant à travers les sombres chemins boisés.

Muramasa renvoie aussi à Sengo Muramasa, un nom bien réel de l’histoire de la forge japonaise. Les lames associées à cette école ont fini par traîner une vilaine réputation. Mais cette idée relève surtout de la légende. Aucun fait historique n’a été proprement établi. Des sources japonaises récentes rappellent justement que cette image de lame maudite a été amplifiée avec le temps, malgré l’existence de lames Muramasa conservées ou transmises dans des cercles liés aux Tokugawa. Vanillaware se sert donc de cette mythologie comme base.

Pour les lecteurs qui n’y ont jamais touché, la structure est simple à comprendre. Muramasa propose deux protagonistes et deux routes. Vous choisissez soit Momohime, soit Kisuke, puis vous suivez leur trajet respectif. Momohime est une princesse dont le corps a été pris par un esprit étranger. Kisuke, lui, est un ninja en fuite, amnésique, poursuivi et déjà happé par une histoire de lames et de règlements de comptes. Le récit avance par étapes avec une logique de voyage. Les deux campagnes permettent surtout de regarder le même monde depuis deux angles différents.

Un autre grand aspect à évoquer, c’est bien sûr le gameplay ! Muramasa est un RPG d’action en 2D avec un défilement horizontal avec des zones qui exploitent la verticalité. Vous avez la possibilité d’équiper jusqu’à trois sabres. Vous pouvez attaquer, parer, esquiver, déclencher des arts spéciaux, et surtout, vous devez gérer l’usure de vos armes. Si vous sollicitez trop l’une d’entre elles, elle peut se briser temporairement. Dans ce cas, il faudra en changer pour continuer l’action. Cette mécanique est ce qui rend ce RPG addictif, car elle récompense toujours le bon timing.

De plus, Muramasa pousse à récupérer et forger des lames, jusqu’à un total de 108 sabres. La forge fonctionne en branches. On avance dans des lignées d’armes, on investit des ressources. Le décors s’enrichit aussi de villages, marchands, accessoires, plats cuisinés ou même de recettes.
Si le jeu a gardé une telle image, c’est aussi parce que Vanillaware a soigné tout ce qui entoure l’action. George Kamitani, le designer principal du jeu, a expliqué qu’il s’était documenté à partir de scripts de kabuki, de littérature classique et surtout d’estampes. C’est pour ça que Muramasa donne autant l’impression d’être un rouleau illustré mis en mouvement. Les arrière-plans respirent, les personnages ont du poids, les vêtements suivent le geste — du grand art.

Pour la musique, Hitoshi Sakimoto est à la production sonore, Masaaki Kaneko à la direction du son, accompagné de pluseurs autres compositeurs. Sakimoto explique avoir d’abord envisagé quelque chose de plus artificiel, avant de revenir à une approche davantage liée aux racines esthétiques du projet. Là encore, ça s’entend.
Enfin, il faut rappeler ce que Muramasa représente dans la trajectoire du studio. Au Japon, le jeu a rapidement obtenu une image de vitrine 2D sur Wii, au point de connaître des tensions de stock peu après sa sortie. En Occident, sa réputation s’est consolidée avec le temps, puis avec la version Vita, que le producteur Yoshifumi Hashimoto présentait comme un portage fidèle, pensé pour mettre encore mieux en valeur le rendu du jeu sur écran OLED. Aujourd’hui, Muramasa garde cette place un peu à part. Pour moi, c’est un allié de choix que je garde précieusement lors de tous mes déplacement sur ma PS Vita.
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