Un joyeux anniversaire à Fire Emblem Awakening

19 avril 2026 Kuro 4 MIN
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Avant Fire Emblem Awakening, la série avait bonne réputation. On parlait d’elle avec estime. On savait aussi qu’elle demandait un vrai engagement. Un combat se jouait souvent sur une lecture attentive du terrain, et la moindre erreur pouvait coûter cher. Cette image a longtemps tenu une partie du public à distance. Beaucoup de joueurs regardaient Fire Emblem avec curiosité, parfois avec envie, sans vraiment franchir le pas. Et que dire, si ce n’est, que cet épisode a finalement trouvé la bonne manière de le faire…

L’histoire commence lorsque Chrom et Daraen (l’avatar du joueur) affrontent Valldar. Le combat tourne au drame quand Daraen, touché par un sort, s’en prend soudain à Chrom sous l’effet d’une force inconnue. Puis le jeu repart au début. Daraen se réveille amnésique, rencontre Chrom, Lissa et Frederick, et rejoint rapidement les Veilleurs après avoir montré son talent sur le terrain face à des bandits. Très vite, le groupe se retrouve aussi confronté aux Ombres, des morts-vivants qui annoncent une menace plus grave. C’est là qu’apparaît un mystérieux Marth masqué, porteur d’un avertissement qui installe d’emblée le grand trouble du scénario.

Pour faire simple, Awakening reprend les bases de Fire Emblem. Les combats se jouent au tour par tour sur une grille, avec des unités qui avancent selon leur classe, leur portée et les contraintes du décor. Un cavalier traverse la carte plus vite, un personnage en armure a moins de case de déplacement, et les forêts comme les buissons peuvent casser un plan en ralentissant les unités comme les ennemis, sans parler de la verticalité des zones.

Il faut aussi penser aux faiblesses de chaque type d’unité, envoyer la magie sur les cibles qui encaissent mal les sorts, sortir les archers face aux volants, surveiller l’usure des armes, puis adapter son groupe selon l’objectif de la carte, qui peut demander d’éliminer toute l’armée adverse, d’abattre un chef ou de tenir quelques tours.

Avant la bataille, on prépare son inventaire, on choisit ses unités et on peut suivre les conversations de soutien. Une fois le combat lancé, tout se joue dans la lecture du terrain, le triangle des armes (Épée -> Hâche -> Lance…), la promotion des classes et les liens entre personnages…

Avant Awakening, perdre une unité pouvait nous faire décrocher à cause de la mort permanante des unités. Depuis cet épisode, on peut apprendre et se tromper, puis comprendre comment jouer. La série devient plus facile à appréhender.

De plus, le soft d’Intelligent Systems ajoute beaucoup de mécaniques. Deux unités placées l’une à côté de l’autre peuvent s’aider pendant un combat, soit avec une attaque supplémentaire, soit avec une protection qui tombe au bon moment.

Pour aller plus loin, la carte du monde se parcourt librement, ce qui permet de s’entraîner, d’acheter du matériel ou de tomber sur des combats annexes. Les mariages sont aussi de la partie, puisque certains débouchent sur le recrutement des enfants, avec tout ce que ça implique pour l’héritage des compétences.

Ajoutons à ça les cases événement, la renommée, le StreetPass, le SpotPass et les DLC, et on obtient un épisode qui donne sans arrêt de nouvelles raisons d’y revenir.

Graphiquement, le jeu tient encore bien pour un épisode 3DS. Les portraits portent une bonne part de l’émotion. Les phases de résolution d’affrontement en 3D ajoutent un peu de panache et permet d’installer ce qu’il faut d’immersion. Les cinématiques animées, elles, sont d’une grande qualité, même si l’écran de la 3DS ne leur rend pas réellement hommage.

Avec le recul, Fire Emblem Awakening reste un épisode charnière. Il a changé la trajectoire de la licence. Il a permis à la franchise de toucher un public plus large sans diluer son socle tactique. Il a donné plus de place aux personnages, plus de liberté dans la progression, plus de chaleur dans la façon d’incarner votre armée.

C’est pour ça qu’il reste aussi présent dans les mémoires. On y revient pour ses combats et ses unités. On y revient aussi pour cette sensation d’avoir vu une série trouver le point d’équilibre peut-être moins exigeant, mais ô combien plus attachant.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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