Mother 3 — 20 ans d’héritage et d’inspiration

20 avril 2026 Kuro 4 MIN
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Oui, Mother 3 a vingt ans et, depuis, il n’a cessé d’influencer le JRPG indépendant avec des titres comme Omori, Off ou encore Undertale. C’est une de ces œuvres restées cloîtrées dans leurs terres d’origine, mais dont les racines se ramifient encore par la force de leur originalité. Son développement aurait pu le condamner. Annoncé à l’époque de la Nintendo 64, déplacé vers le 64DD — un périphérique permettant de faire communiquer deux jeux, l’un sur cartouche Nintendo 64 et l’autre sur disque —, annulé alors que le projet était déjà bien avancé, puis relancé sur Game Boy Advance avant de sortir enfin au Japon le 20 avril 2006, il traîne derrière lui un parcours assez tumultueux.

On retrouve dans cette version toute la matière du jeu N64, ses personnages, ses lieux, sa direction artistique… Le passage d’un support à l’autre ne s’est pas fait sans mal. Pourtant, le jeu arbore une forme plus sèche, plus lisible. Mother 3 arrive donc très tard, après une douzaine d’années depuis le titre précédent, avec un certain poids sur les épaules. Cependant, dès les premières heures de jeu, la magie opère.

Les îles de Nullepart, Tazmily. L’atmosphère change du JRPG fantastique et médiéval. Tout est moderne, enfin, pour l’époque. Le village de Tazmily vit encore dans une forme de simplicité, ses habitants y sont soudés, ils se connaissent. Puis d’étranges personnes arrivent, les Masqueporcs. Et avec eux, la petite vie tranquille de cette bourgade s’effondre. Technologie, violence, confort… finissent par tout détruire. Le discours sur la consommation et l’industrialisation est là, bien sûr, mais il passe d’abord par le village lui-même. Par ce qu’il devient. Et par ce que Lucas, le héros, traverse. Toute l’aventure garde cette cassure. Même quand le jeu se fait drôle, absurde ou franchement bizarre, il y a toujours ce fond-là qui revient.

Mother 3 change souvent de point de vue, c’est ce qui crée le relief. Le jeu passe par Flint, par Duster, par Salsa, puis revient vers Lucas une fois que tout a déjà bougé autour de lui. Ce choix narratif vient mettre virgules et points aux personnages. On les découvre par morceaux, dans des contextes différents, avec leurs forces, mais surtout leurs faiblesses.

Je préfère rester vague sur le détail, parce que Mother 3 mérite qu’on le laisse surprendre… Et puis, même si je ne suis pas un fervent admirateur de l’émulation, il existe une localisation française du jeu proposée par notre bon Jumpman. Fin de coupure publicitaire !

En réalité, il suffit de croiser Duster, Kumatora ou Boney pour sentir le soin apporté à l’écriture. Il y a aussi ce ton si particulier, avec un humour absurde, parfois bête, parfois cruel, qui donne au jeu son empreinte. Mother 3 garde cette bizarrerie du début à la fin, et c’est une grande part de son identité.

 

Pour l’exploration et le côté RPG, Mother 3 reste assez classique. On explore, on parle, on fouille, puis on enchaîne sur des combats au tour par tour. La série abandonne au passage sa vue oblique si particulière pour un angle plus simple, à l’image des JRPG 2D de son époque. On retrouve aussi la roulette des points de vie héritée des anciens épisodes.

La vraie nouveauté vient du rythme. En suivant la musique, on peut prolonger les attaques et transformer les combats en suites de frappes presque musicales. Pour le reste, Mother 3 allège aussi plusieurs aspects de la formule. Les sauvegardes passent par des grenouilles disséminées un peu partout, et le jeu se montre plus accessible que les deux premiers épisodes.

Pourtant, le jeu a quand même certaines lourdeurs. Le chapitre 7 s’étire trop et casse une partie de l’élan. Malgré ça, vingt ans après, il reste un RPG portable capable de parler du deuil, de la corruption, de l’enfance, de la musique, de la consommation et de la violence sans perdre son ludisme. C’est pour ça qu’il fait encore partie de ceux qui ont marqué des générations de développeurs indépendants et que les jeux nés de son inspiration ont aujourd’hui autant de succès.

Kuro

À 40 ans, j’ai probablement passé plus de temps une manette en main que sur les bancs de l’école. Fondateur de ce média, je décortique la pop culture avec un attrait assumé pour les pixels d’autrefois.

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